Comment le combat de Final Fantasy 14 influence l’action en temps réel de Final Fantasy 16

Comment le combat de Final Fantasy 14 influence l'action en temps réel de Final Fantasy 16

Final Fantasy XVI est le jeu le plus avant-gardiste de l’histoire de la série principale, et bien que cela ait été un point de discorde entre les joueurs excités pour cela et les fans de la franchise qui aspirent à quelque chose au tour par tour, il est difficile de nier les regards de combat flashy et amusant. Et en tant que personne qui a joué quelques heures de jeu, je peux dire que oui.

Bien que j’attribue la majeure partie de cela à la sensation de contrôler Clive, il s’avère que le développeur Creative Business Unit III a peut-être appris certaines astuces en développant l’action de Final Fantasy XIV pour rendre le combat de FFXVI encore plus satisfaisant au-delà du gameplay réel.

« Par exemple, dans les combats de boss, lorsque vous avez une attaque et que vous pouvez voir certaines zones au sol qui s’allument pour montrer que c’est là que l’attaque va avoir lieu, c’est quelque chose que vous pourriez reconnaître dans Final Fantasy XIV », Naoki Yoshida, le producteur du jeu, me dit. « En passant à ce système de combat basé sur l’action en temps réel, nous voulions que les joueurs ne soient pas submergés par ce qui se passait à l’écran car il se passait beaucoup de choses. Nous ne voulions pas de situations où les joueurs joueraient et penseraient : ‘D’accord, je viens de subir des dégâts. Pourquoi ai-je subi des dégâts ? Je ne sais pas pourquoi. Ils voulaient que ce soit très compréhensible pour les joueurs afin qu’ils n’aient pas l’impression d’être arnaqués.

Naoki Yoshida, producteur de Final Fantasy XVI

En créant ces repères visuels, les joueurs peuvent voir précisément d’où viennent les attaques pendant le chaos du combat.

« Cela réduit ce niveau de stress [in combat]», poursuit Yoshida. « C’est quelque chose des premières étapes de la conception de la bataille que nous voulions incorporer à partir de Final Fantasy XIV car cela fonctionne bien et permet aux joueurs de savoir ce qui va se passer. »

Yoshida dit que la direction de ce type de conception est venue du réalisateur de FFXVI Hiroshi Takai, qui, avant d’aider à diriger les efforts de CBUIII dans FFXIV, a travaillé comme animateur VFX.

« Pour lui, il s’agit d’avoir ces effets à l’écran tout le temps », explique Yoshida. « Il voulait quelque chose qui soit visuellement stimulant, mais il comprend également que l’écran peut être très occupé et très difficile pour les joueurs de comprendre ce qui se passe à tout moment. Donc [we’ve created] cet équilibre, où vous pouvez toujours avoir les repères visuels et toute l’excitation à l’écran, mais aussi avoir des repères là-bas pour que les joueurs comprennent ce qui se passe. Même si les choses tournent mal, vous saurez exactement quand vous esquiver. Vous saurez exactement d’où viennent les dégâts. Beaucoup d’efforts ont été déployés pour créer le système.

Je remarque d’autres FFXIV-isms dans FFXVI après avoir joué à certaines des sections d’ouverture du jeu lors de mon voyage de couverture. Par exemple, les icônes présentes dans l’interface utilisateur du jeu ressemblent à ce que vous trouverez dans le MMO, en particulier en ce qui concerne les quêtes du scénario principal et les quêtes secondaires. Même commencer et terminer des missions semble familier, avec un jingle rapide Victory Fanfare qui joue lorsque l’écran indique que vous avez terminé quelque chose.

Et, on me dit que FFXVI comportera, bien sûr, des jeux de mots dans les titres de quête, tout comme ceux présents dans de nombreux scénarios de FFXIV.


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