Comment le casting de Stray Gods a influencé la partition du directeur musical Austin Wintory

Comment le casting de Stray Gods a influencé la partition du directeur musical Austin Wintory

Stray Gods: Le jeu de rôle musical a un atout pas si secret dans sa manche : son casting de superstars.

Un simple coup d’œil à la liste des crédits du nouveau jeu de Summerfall Studios révèle des choix impressionnants. Le casting comprend des favoris des fans comme Laura Bailey et Janina Gavankar de Critical Role, ainsi que l’acteur anglais Rahul Kohli, qui est apparu dans Netflix’s Messe de minuit. Le casting est un flex évident sur le front des talents. Ce qui est moins évident, ce sont les façons dont ces acteurs ont façonné le jeu final.

Le directeur musical Austin Wintory — le seul compositeur de jeux vidéo dont le travail (sur Voyage) a été nominé pour un Grammy avant 2023 – a déclaré à JeuxServer que Dieux errantsLes acteurs ne sont pas « juste entrés, lus et renfloués ». Ils ont en fait joué un rôle central dans la formation du son final de leurs personnages et des chansons qu’ils ont chantées. À tel point que Wintory a fini par revenir en arrière et refaire les concepts de chansons entières. Ces modifications ont profondément changé la donne, étant donné que Dieux errants est une comédie musicale interactive géante avec sa partition à l’avant et au centre.

Dans Stray Gods: Le jeu de rôle musical, les joueurs regardent des cinématiques animées de bande dessinée où les personnages chantent des numéros dramatiques. Le personnage du joueur est une femme nommée Grace qui se retrouve soudainement à naviguer dans le drame des dieux grecs, qu’elle découvre dans le monde vivant secrètement parmi des gens ordinaires. Dieux errants joyau de la couronne est une bande sonore qui s’adapte aux décisions des joueurs en temps réel. Au fur et à mesure que l’histoire se déroule, les joueurs peuvent choisir différentes options lyriques au milieu de la chanson lors d’événements chronométrés. L’histoire et le score changent en fonction des choix du joueur.

Image: Studios Summerfall / Humble Games

Wintory a commencé par créer des enregistrements scratch avec un groupe. Il a déclaré à JeuxServer que lui et l’équipe avaient enregistré les démos de manière « intentionnellement neutre » afin que les membres de la distribution n’entendent que la mélodie et les paroles de base. Une fois l’enregistrement terminé, il apportait ces enregistrements simples à chaque membre de la distribution et permettait à chaque acteur de jouer avec la chanson du point de vue de son rôle, en essayant de trouver «l’ambiance» de chaque personnage.

Pour le personnage de Medusa, Wintory a d’abord imaginé que son numéro serait une piste électronique qui sonnait de nature hypnotique. À ce stade du jeu, le protagoniste s’est rendu dans un endroit appelé Nid de Vipère ; elle est censée se sentir mal à l’aise, comme si elle était en territoire hostile. La démo de scratch n’avait que des accords de piano de base pour représenter ce concept. Puis vint le temps pour Anjali Bhimani d’enregistrer.

«Nous avons Anjali Bhimani dans la cabine. Et la première chose qui est sortie de sa bouche a été [Wintory does his best Eartha Kitt impression]: ‘Je pensais que ce serait amusant si Medusa parlait avec une sorte de qualité Eartha Kitt.' » Elle a chanté un peu pour que Wintory et son équipe puissent entendre les résultats : « Et nous étions comme, Putain de merde, ça change tout. Et nous l’avons tellement aimé. Nous tombons juste sur nous-mêmes en train de mourir de rire, et c’était aussi effrayant de cette manière intéressante. Elle est juste géniale.

Pour les autres personnages, comme le point de vue de Kohli sur le Minotaure, la partition n’a pas nécessité autant de réécriture; au lieu de cela, Wintory a retiré une partie de l’instrumentation pour laisser le chanteur briller.

« Kohli en tant que Minotaure était infiniment plus drôle que nous ne le pensions tous », a déclaré Wintory. « Et cela a totalement changé ma façon d’aborder tout cela par la suite. J’avais peur que ça doive être un peu blagueur musicalement. Et il était si drôle que j’étais comme, En fait, je peux maintenant le jouer plutôt droit, musicalement, parce qu’il n’a pas besoin d’aide. Je n’ai pas besoin de vendre quoi que ce soit ici.”

Une image de Grace dans Stray Gods: The Roleplaying Musical.  Grace se tient dans un bureau situé dans un immeuble de grande hauteur.  Un groupe de personnages se tient autour d'elle en demi-cercle alors qu'elle gesticule avec ses mains.

Image: Studios Summerfall / Humble Games

JeuxServer a demandé à Wintory ce que, le cas échéant, les concepteurs de jeux vidéo pourraient apprendre plus largement de la forme d’art du théâtre musical. « L’aphorisme serait: » Si vous ne pouvez pas le dire, vous le chantez. Si vous ne pouvez pas le chanter, vous le dansez », a déclaré Wintory. « C’est un aphorisme classique dans le monde des comédies musicales. Les jeux ne se font parfois pas confiance pour laisser certaines parties constituantes prendre le relais de cette manière.

Lorsque les concepteurs de jeux font un effort pour harmoniser ces « éléments constitutifs », le résultat en vaut la peine. Wintory expliqué au moyen d’une histoire sur le travail sur Voyage et comment une cinématique ultérieure a été repensée pour s’adapter à la grandeur d’un morceau qu’il avait écrit. Ce qui avait commencé comme un petit moment de calme a pris une qualité presque paradisiaque après que les développeurs aient entendu son point de vue sur une piste.

Avant Dieux errantsWintory avait travaillé sur des bandes sonores pour différents genres de jeux avec des bandes sonores très différentes, mais il n’avait pas travaillé sur une partition pour une comédie musicale à ce titre.

«Vous regardez les comédies musicales, où ils l’écriront, puis ils l’atelierront, et les acteurs auront des idées. Ils en feront un atelier pour les gens et les membres du public diront: « Je n’ai pas vraiment compris quel était l’intérêt de ce personnage. » Et tu dis, ‘OK, peut-être qu’on coupe [a character].’ Et bien sûr, les jeux font des tests de jeu, et tout ce genre de choses. Mais toutes les composantes étant conçues pour danser davantage ensemble et se faire davantage confiance, ce serait formidable.

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