Kylan Coats a proposé de créer un studio avant même d’avoir créé un jeu, en tant qu’étudiant de premier cycle passant des étés en tant que testeur QA entre les cours. À l’époque, son milieu de la trentaine semblait être l’âge pour faire cette transition. Si les choses se passaient comme prévu, il aurait l’expérience pour réussir, mais si tout explosait, il pourrait encore reprendre une carrière AAA. Coats a travaillé dans l’industrie pendant 14 ans, mais ce n’est qu’après une mise à pied imprévue d’Obsidian Entertainment que son mari lui a rappelé cette conviction. « Il en a parlé comme, ‘Hé, tu parles de créer ton propre studio depuis très longtemps, pourquoi pas maintenant?' », Dit Coats.
Après une bonne année à faire du travail contractuel, plus rentable que n’importe quelle année précédente, il a lancé Crispy Creative. Son premier jeu était une idée à laquelle il réfléchissait depuis un moment. « Chaque développeur a toujours quelques-unes de ses propres idées de jeux », dit-il. Un long voyage vers une fin incertaine est un space opera narratif queer, selon les mots de Coats. Les joueurs contrôlent un vaisseau spatial voyou fuyant entre des planètes colorées de type Mœbius; les tâches incluent la navette des drag queens lors de grandes aventures. Ce n’est pas le type de jeu qu’un plus grand studio toucherait, dit-il. Avec Crispy, non seulement il est libre d’être créatif, mais son environnement de travail est sain : le personnel n’a pas à se tuer pour respecter un délai, et il peut favoriser la santé mentale et l’inclusivité. Il avait critiqué le leadership dans le passé, alors commencer Crispy était le moment de se taire ou de se taire, dit-il.
« Cela fait maintenant plus de quatre ans que je suis indépendant. Dans environ six mois, ce sera le travail le plus long que j’aie jamais eu, ce qui est vraiment effrayant », dit-il. « Mais aussi vraiment fou, parce que je me dis : ‘Pourquoi n’ai-je pas fait ça plus tôt ?’ Je gagne tellement plus d’argent, j’ai tellement plus de liberté, pourquoi ai-je traité la politique avec les grands studios. Et maintenant, j’ai parlé à d’autres personnes qui font la même chose. Coats est une petite partie de deux grands mouvements dans l’industrie des jeux. L’un est remarquable. Le mois dernier, Microsoft a acheté Activision-Blizzard pour 68 milliards de dollars, le plus gros achat technologique jamais réalisé. Onze jours plus tard, Sony, dont l’action s’effondrait suite à l’accord de Microsoft, dévorait Bungie, créateur de Halo et fournisseur de destin. L’industrie des jeux, semble-t-il, se consolide. Pourtant, moins visiblement, l’industrie est également en train de se fragmenter. Les développeurs disent qu’ils ont l’impression de faire partie d’une vague : les vétérans, las de la corporatisation croissante de l’industrie, quittent le monde AAA pour tracer leur propre chemin.
Qu’est-ce qui fait qu’un studio est « indie » ?
Indépendant est un mot collant. « Indie » évoque une esthétique – pixel art ou graphisme lo-fi ; des thèmes profonds ou des mécaniques exigeantes – autant qu’un état d’appropriation, une ambiguïté qui peut brouiller les faits sur le terrain. Le financement indépendant varie : les développeurs ont tendance à distinguer leur statut en fonction de la taille de leur budget. Crispy, par exemple, est plus proche de ce à quoi la plupart des gens pensent lorsqu’ils pensent au développement indépendant : un « single I » en réponse à l’AAA. Nous sommes minuscules et décousus; équilibrer le travail des clients, le temps libre et pas mal d’espoir pour créer notre premier titre », déclare Coats.
L’atelier Gardens, fondé par les artistes responsables de Voyage, Force de poussièreet Ce qu’il reste d’Edith Finchse surnomme « triple I », puisqu’elle a reçu, pour une petite équipe au moins, un soutien financier conséquent. Les fondateurs de Gravity Well, anciens développeurs de Respawn Entertainment, qui ont fait Légendes Apex, expliquent qu’ils sont trop gros pour se considérer comme indépendants ; mais ils sont indépendants en ce sens qu’ils ont le contrôle créatif. « [We’re] capable de se pencher sur des décisions créatives potentiellement plus risquées, de donner la priorité à la santé de l’équipe et de fournir un partage significatif des bénéfices de nos jeux à l’équipe », déclare l’équipe par e-mail.
Les développeurs sont des artistes, mais créer des jeux, c’est du travail. En fait, le développement, tristement célèbre pour l’exploitation et la panne, est exactement le type de travail que la pandémie a rendu beaucoup d’entre nous moins susceptibles de tolérer. Quelques histoires sur r/antiwork, dans lesquelles des employés aux membres cassés sont réprimandés pour avoir abusé de un tabouret, avec les scandales de harcèlement sexuel de Blizzard, et la Grande Démission, dit Coats, pourraient tout aussi bien être appelées la Grande Repriorisation. « Lorsque vous êtes confronté à une pandémie mondiale potentiellement mortelle, vous vous demandez pourquoi vous vous tuez pour tout cela », dit-il. « Parce que tu pourrais tomber malade la semaine prochaine et être intubé à l’hôpital. »
Ce type de travail est notoire : le crunch. Drew McCoy, directeur du jeu chez Gravity Well, se décrit comme un « bourreau de travail en convalescence ». Les patrons exploitent depuis longtemps le fait que les jeux sont une « industrie de la passion », dit-il. D’après son expérience, vous n’êtes pas obligé de craquer, mais personne ne vous arrête non plus, une situation qui ne fonctionne pas pour les personnes avec enfants. ; vous vous retrouvez avec une attrition massive lorsque les développeurs plus âgés partent.
Dans la préparation de Légendes Apex, McCoy travaillait 80 heures par semaine. L’épuisement professionnel a ensuite duré plus d’un an. Le fait que lui, un gars qui apprenait à coder en Basic à 9 ans, envisageait de quitter l’industrie indiquait quelque chose de pourri en son cœur. « Nous sommes très ouverts à tout le monde : si vous avez besoin de temps libre, nous avons un nombre illimité [paid time off] politique », dit McCoy. Crunch « a influencé ma façon de penser à la constitution d’une équipe et à la construction des valeurs et des objectifs de l’entreprise. Parce que ce n’est rien d’autre que préjudiciable. Vous obtenez un travail pire de la part des gens.
Les développeurs en ont également assez d’autres obstacles de longue date. Chez Obsidian, dit Coats, le leadership était enraciné : il a dû menacer de démissionner avant de devenir « senior » dans son titre. Coats dit qu’il y avait peu de femmes leaders et que les femmes développeurs sont parties parce qu’elles ne voyaient pas d’avenir pour elles-mêmes. Sarah Sands, productrice exécutive chez Gardens, a quitté l’industrie deux fois pour des raisons similaires : être une femme dans le jeu signifiait qu’elle était moins bien payée que ses pairs masculins. Elle a été persuadée de revenir en arrière par des promesses de la possibilité de faire pression pour un personnel plus diversifié, un engagement envers la santé mentale, une semaine de travail de 35 heures et des avantages sociaux solides. L’autre semaine, au milieu d’une journée ensoleillée, elle a fait du patin à roulettes et est retournée au travail pleine d’énergie.