Les fonctionnalités Soapbox permettent à nos rédacteurs et contributeurs individuels d’exprimer leurs opinions sur des sujets d’actualité et des sujets aléatoires sur lesquels ils ont travaillé. Aujourd’huiKate examine comment Nintendo a tiré des leçons économiques des précédents jeux Zelda dans Tears of the Kingdom…
Tout comme moi, Hyrule a toujours été mauvais avec l’argent. Ce n’est guère surprenant. Dans une économie où l’on peut trouver de l’argent comptant froid et sonnant dans les pierres, les arbres, les buissons, les pots, herbeet même parfois allongé sur le sol, vous n’avez pas besoin d’être un expert financier pour savoir que vous allez subir de l’inflation à un moment donné.
Dans la plupart des jeux, l’argent est utilisé pour des choses qui améliorent le jeu, comme des améliorations, de nouvelles armes et de nouvelles compétences, mais dans les jeux Zelda, ces choses sont envoyées par la déesse. Pourquoi acheter de nouvelles armes quand on a la Master Sword ? Pourquoi acquérir de nouvelles compétences quand les donjons vous offrent tout ce dont vous avez besoin ? Pourquoi acheter une mise à niveau alors que vous pouvez simplement vous promener dans une grotte et trouver une grande fée pour le faire gratuitement ?
Et ainsi, le problème d’argent est aggravé : vous en avez finalement beaucoup, et vous avez très peu pour le dépenser, ce qui laisse le pauvre Roupie se sentir sous-évalué et inutile. Alors pourquoi avoir des roupies ?
Le problème, c’est que les jeux tournent autour de la dopamine. Nous jouons à des jeux comme des souris dans un labyrinthe, courant vers le prix du délicieux fromage. Nous sommes des créatures axées sur la récompense, et cela signifie que nous devons avoir quelque chose pour nous inciter à explorer, découvrir et ouvrir des coffres avec enthousiasme dans l’espoir de trouver quelque chose de nouveau, ce qui signifie que les concepteurs doivent trouver quelque chose à mettre dans ces coffres qui ne cassent pas le jeu. Par conséquent, les roupies – quelque chose qui n’est même pas vraiment un prix en soi, mais un promesse d’être en mesure d’obtenir un plus grand prix à l’avenir grâce à l’échange d’argent contre des biens.
C’est là que réside le hic : les roupies ne sont pas des prix en eux-mêmes ; elles doivent être valeur quelque chose, ils doivent être destinés à un achat, pour qu’ils aient une valeur pour le joueur. Lorsque les jeux Zelda ont du mal à proposer des achats excitants, les roupies dans un coffre pourraient tout aussi bien être un morceau de papier qui dit : « Tu l’as fait, voici une étoile d’or ! »
Les précédents jeux Zelda ont tenté d’itérer sur l’économie de la roupie pour la rendre un peu plus excitante, mais ils ont tous échoué :
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Ocarina of Time a plusieurs tailles de portefeuille, chacune avec une capacité limitée, mais cela ressemble à une restriction pour le plaisir de la restriction ; si Link peut transporter des bombes, des boucliers, trois changements de tunique, plusieurs paires de chaussures et un poulet entier dans ses poches, pourquoi pas un peu plus d’argent ?
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Majora’s Mask réinitialise vos roupies au début de chaque cycle, les rendant plus précieuses, mais introduit également une banque qui est en quelque sorte à l’épreuve de la causalité qui peut conserver les roupies à travers les cycles, annulant entièrement le point de la réinitialisation
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Le Wind Waker vous fait payer Tingle pour les objets requis par l’intrigue, et plus tard introduit l’armure magique, qui consomme des roupies au lieu de cœurs pour les dégâts – mais cela ne fait que renforcer l’inutilité des roupies, surtout en fin de partie
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Phantom Hourglass a présenté le Rupoor, qui soustrait les roupies de votre portefeuille, mais vous pouvez facilement récupérer cet argent à partir d’un seul trésor.
Vous obtenez mon point. Ouvrir un coffre contenant des roupies dans un jeu Zelda a commencé à ressembler à une blague cosmique jouée sur vous, comme un cadeau de Noël de chaussettes (encore). Lentement, cependant, au cours des derniers jeux Zelda, les choses ont commencé à changer.
Skyward Sword introduit Trésors – pas la première fois qu’ils apparaissaient dans les jeux, bien sûr, mais la première fois qu’ils existaient en dehors de l’économie. Vous pouviez les vendre, mais ils étaient principalement utilisés pour améliorer des armes et des objets, comme un système d’artisanat. Soudain, un coffre au trésor était une proposition plus attrayante, car il pouvait contenir un trésor rare au lieu d’une cache de sous.
Dans Breath of the Wild, cela s’est étendu des trésors aux matériaux. Encore une fois, vous pouvez les vendre, ou vous pouvez cuisiner avec eux, fabriquer avec eux, améliorer l’armure avec eux ou créer des élixirs stimulant les statistiques et encourageant la survie. Même les descriptions des objets vous incitaient à utiliser ces ressources à bon escient : « Vous pourriez le vendre à un magasin », lit la description d’une griffe de dragon, « mais il doit avoir un autre usage ».
La dégradation des armes a donné aux concepteurs quelque chose à mettre dans le nombre insensé de coffres éparpillés dans Hyrule – le fromage dans le labyrinthe du monde ouvert
Mais le grand changement apporté au système de trésors de Breath of the Wild était controversé. Les armes se briseraient maintenant après seulement quelques utilisations, bien que ce soit quelque chose que les épées et les boucliers sont spécifiquement conçu pour ne pas faire. Le système de dégradation des armes est venu d’un lieu de conception bien intentionné, qui espérait que les joueurs seraient plus disposés à expérimenter, à mélanger les choses et à ne pas être trop précieux pour leur trésor d’épées; cela a également donné aux concepteurs quelque chose à mettre dans le nombre insensé de coffres éparpillés dans Hyrule – le fromage dans le labyrinthe du monde ouvert.
Mais les joueurs n’aimaient pas le système de dégradation des armes dans BOTW, n’est-ce pas ? C’était difficile, injuste et irritant, surtout lorsqu’il fallait changer d’arme au milieu d’une bataille de boss tendue. De plus, la Master Sword n’est-elle pas censée être un peu plus puissante et plus durable qu’une éponge à vaisselle ? N’a-t-il pas déjà survécu à des centaines d’années d’histoire de Zelda ? Pourquoi a-t-il été réduit à un peu plus qu’un bâton pointu qui a besoin de siestes ? Bien sûr, les coffres au trésor d’Hyrule avaient un nouvel objectif, mais uniquement grâce à un système semblable à quelqu’un qui cassait tous vos crayons.
Entrez dans Tears of the Kingdom, avec son raisonnement narratif sur la dégradation des armes (la mauvaise magie a fait pourrir les armes !) et son système de fusible (collez une cuisse de poulet sur une lance pour faire une lance de poulet +5 !). Fondamentalement, ils n’ont pas beaucoup changé le nombre d’objets dans le jeu – vous pouvez toujours obtenir des crocs de Bokoblin, des hallebardes rouillées et des écailles de dragon – mais soudain, les possibilités combinatoires transforment la dégradation des armes et la chasse au trésor en un tout nouveau jeu de balle.
Tout est maintenant un trésor qui en vaut la peine, limité uniquement par votre imagination. Aimez-vous garder vos distances avec les ennemis ? Combinez une lance de merde avec une autre lance de merde pour faire une DOUBLE LANCE DE MERDE, qui est deux fois plus longue ! Êtes-vous sur le point de combattre un Lynel, et vous visez à ne pas mourir un milliard de fois ? Combinez votre club en bois extra durable avec l’un de vos matériaux les plus rares – une corne de Bokoblin noire, peut-être, ou un diamant – pour créer quelque chose qui peut retirer des morceaux de la barre de santé de Lynel en un seul coup. Chaque coffre au trésor est soit une inconnue passionnante, soit un véritable cadeau, quelque chose que vous pouvez réellement utiliser immédiatement plutôt que de le mettre dans une cagnotte dans un but encore indécis.
la Master Sword n’est-elle pas censée être un peu plus puissante et plus durable qu’une éponge à vaisselle ?
Les roupies existent toujours dans Hyrule de TOTK, bien sûr, et elles peuvent encore – rarement – être trouvées sous des rochers et dans des pots, principalement comme un rappel amusant des temps anciens, mais grâce à l’omniprésence et à la variété d’armes dégradées et de trésors à fusionner. , Roupies n’ont plus besoin de supporter le poids de la génération de dopamine joueur. Ils sont plutôt obtenus en récompense de quêtes ou en vendant des objets à des marchands, et uniquement très occasionnellement comme prix du coffre au trésor (ou comme élément vital d’un pauvre Blupee). Vous savez, comme de l’argent réel. C’est presque comme si la roupie avait été autorisée à se retirer confortablement après avoir porté l’économie du trésor d’Hyrule sur son dos étincelant pendant des décennies; autorisé à retomber dans une économie monétaire qui logique.
Écoutez, je sais que beaucoup d’entre vous sont probablement encore en colère (heh) à propos de la dégradation des armes qui continue d’exister dans Tears of the Kingdom. Je comprends – c’est toujours un peu pointilleux, un peu irritant et un peu injuste. Mais le compromis est que chaque grotte, chaque coffre, chaque camp Bokoblin est à nouveau excitant. L’argent est aussi plus précieux, comme il se doit, car il a plus de prix avec lesquels rivaliser.
Vous voyez, la dopamine n’est pas vraiment une question de récompenses. Il ne s’agit pas du fromage au bout du labyrinthe. La dopamine est la chose qui vous pousse à aller vers ces récompenses – ce qui signifie qu’il s’agit en fait de attentes. Vous êtes beaucoup plus susceptible d’être excité de trouver un coffre et de l’ouvrir que d’avoir ce qu’il y a à l’intérieur du coffre. C’est la partie passionnante. Lorsque vous savez qu’un coffre est susceptible de contenir exactement le même prix que les dix derniers coffres, cette excitation est moindre, et le coup de dopamine l’est aussi.
Mais dans Tears of the Kingdom, avec ses centaines d’objets, armes, vêtements, boucliers, arcs, flèches, et cetera et cetera, chaque coffre est un inconnu, et même quand vous avez la chose qui était dans le coffre, il y a toujours le inconnu de quoi il fait lorsqu’il est fusionné avec d’autres éléments.
La joie est de ne pas savoir, et Tears of the Kingdom est le jeu Zelda le plus inconnaissable qui ait jamais existé. J’espère ne jamais tout savoir. J’espère qu’il y aura toujours un peu plus de fromage caché quelque part dans ce labyrinthe.