Bien avant l’époque des essais gratuits jusqu’à Heavensward et des milliers de fans se réveillant avec impatience avant l’aube pour parcourir les donjons d’un nouveau patch avec des amis, Final Fantasy 14 était en difficulté. Une refonte complète désormais célèbre, FF14: A Realm Reborn, a finalement été publiée et acclamée par la critique. Il y a plusieurs raisons pour lesquelles cela a réussi – mais parmi elles se trouve le script anglais amélioré.
Michael Christopher Koji Fox, directeur de la traduction et éditeur de localisation de FF14, a déclaré au magazine PLAY que la localisation du projet a vu le jour dans un creuset de désespoir et de nouvel espoir. « L’approche mentale [to the project] était très différent de tout ce que j’ai vécu au cours de mes deux décennies chez Square Enix (avant et après ARR) », déclare Koji Fox.« Après la 1.0, le moral était bas et il y avait beaucoup de doutes quant à savoir si le navire pouvait redressé. Et même s’il était redressé, le public lui donnerait-il une seconde chance ? »
Pas si définitif
Koji Fox dit qu’il y avait une étrange combinaison d’anxiété et de sentiments d’inadéquation mêlés à un sentiment de libération et à une sorte « d’euphorie étrange » dans tout le bureau. Cependant, le producteur et réalisateur Naoki Yoshida a dit à l’équipe qu’il croyait en eux et les a encouragés à croire à nouveau en eux-mêmes – c’est donc ce qu’ils ont fait. « Nous avions une chance de rédemption », dit Koji Fox, « et il n’y a rien de tel que de tomber d’une falaise et de survivre pour guérir quelqu’un de sa peur des hauteurs. »
L’équipe a adopté une approche globalement similaire à A Realm Reborn comme ils l’avaient fait pour le FF14 original. Ils ont adopté le même ton de haute fantaisie que Koji Fox dit que lui et les pistes créatives originales ont discuté bien avant la sortie de l’original, et ont une fois de plus utilisé A Song Of Ice And Fire de George RR Martin comme modèle (ainsi que de nombreuses autres œuvres fantastiques classiques) , en partie par nécessité. « Nous avons estimé qu’ils fonctionnaient bien avec l’histoire remaniée et correspondaient toujours au ton général du jeu », a déclaré Koji Fox. « De plus, après plusieurs années de travail sur la 1.0, l’équipe s’était familiarisée avec l’écriture dans ce style et, par conséquent, pouvait localiser plus efficacement de plus grandes quantités de texte. C’était particulièrement important compte tenu de la taille prévue du jeu. » « [My goal was] attraper autant de vocabulaire obscur et de tournures de phrases sexy que possible afin de couvrir la quantité ridicule de travail de dénomination (objets, capacités, noms de lieux, etc.) qui accompagnait le dialogue », explique Koji Fox.
Le point de vue de FF14 sur la haute fantaisie est cependant plus que de nobles Sers et de voyous ignobles. Koji Fox dit que ses travaux précédents sur le prédécesseur du MMORPG FFXI, où la race déterminait le dialecte, l’ont inspiré à faire tout le contraire et à se concentrer sur les différences régionales et culturelles dans les modèles de discours. Fox et son équipe ont créé des dialectes pour chacune des principales régions d’Éorzéa – les Gridaniens distants, les gens des deux côtés de la stricte division de classe d’Ul’dah et, peut-être le plus délicat de tous, les marins salés de Limsa Lominsa. Dans A Realm Reborn, les dirigeants de Limsa Lominsa souhaitent transformer le port d’un refuge de pirates miteux en un port de commerce principalement dessus de bord.
Cependant, tout le monde n’est pas d’accord avec la nouvelle direction de Limsa, et Koji Fox et son équipe ont reflété les eaux tumultueuses avec une gamme de dialectes. L’amiral de la flotte parle d’un ton généralement approprié, par exemple, tandis que les pirates réformés essaient de nettoyer la saumure de leur langue avec un succès modéré, et les voleurs et les plus bas des bas saupoudrent leurs phrases d’une gamme généreuse de malédictions et de jargon nautique de niche. . « Nous avons fait quelques ajustements importants pendant la transition, le plus important étant probablement l’atténuation de certaines des caractérisations de Limsa Lominsa [a melting pot of former pirates] après avoir réalisé (avec l’aide de gentils commentaires de joueurs) que les accents que nous entendions dans nos têtes ne s’étaient tout simplement pas bien traduits en texte et provoquaient bien plus de confusion que nécessaire », déclare Koji Fox.
Tout ce travail était réservé aux races bipèdes d’Éorzéa. L’équipe a également dû créer des codes linguistiques entiers pour les soi-disant tribus bestiales du continent, les sociétés de gobelins industrieux, les esprits secrets des bois et les adorateurs mécontents des anciennes divinités de la région, qui reflétaient leurs modes de vie et leurs croyances.
« [This] L’approche était un peu différente, car nous voulions qu’ils se sentent plus uniques, plus étrangers », explique Koji Fox. « Comme leurs sociétés auraient évolué séparément des autres races humanoïdes, il était important que leurs langues reflètent cette bifurcation dans l’évolution linguistique. Et puis, à partir de ces différences linguistiques, l’espoir était que le joueur puisse aussi en apprendre un peu plus sur les sociétés. » Les Sylphes des bois, par exemple, sont une société communautaire et n’utilisent ni « je » ni pronoms personnels. pour souligner le rôle des gobelins en tant qu’ingénieurs, constructeurs et recycleurs, ils ont donc décidé de leur faire utiliser des mots composés artisanaux tels que « jinglyshinies » et « busydeals ».
Espace d’inventaire
Ensuite, il y a les personnages silencieux qui ne peuvent pas raconter leur propre histoire : les objets. Koji Fox a décidé d’essayer quelque chose de différent « après avoir traduit environ pour la centième fois » épée de bronze: une épée en bronze « », et a profité de ce qu’il considérait comme une occasion manquée pour faire en sorte qu’Eorzea se sente plus vivante. Dans FF14, vous n’obtenez pas seulement des plumes de chocobo à collectionner pour les échanger avec des marchands de ferraille. Vous avez des « plumes brillantes », qui sont un « symbole d’amitié dans tout le royaume ».
Même les articles ordinaires ont de petites fioritures qui leur donnent de la profondeur et de l’intérêt. Les potions de bas niveau sont des « concoctions faibles », tandis que le plat commun Marmot Steak est « grillé avec des oignons doux et de l’ail piquant de Garlean ». « Élargir ces présentations d’aide sur les objets était un moyen d’introduire des extraits d’arrière-plan éorzéen dans le jeu sans avoir à trop recourir à des décharges de connaissances explicatives dans les quêtes », explique Koji Fox. « Heureusement, l’équipe de développement a accepté, et plutôt que de demander au [English team] pour réduire, bientôt le texte d’aide dans toutes les langues a été étoffé… créant plus de travail pour tout le monde. Yay! »
Les fans de Square Enix et de FF14 auraient peut-être apprécié la profondeur supplémentaire, mais le travail supplémentaire n’était pas ce dont l’équipe avait besoin à l’époque. Koji Fox dit que le respect de la date d’expédition de A Realm Reborn – un délai que Naoki Yoshida a refusé d’ajuster – était le plus grand défi du projet. Comme pour tout jeu, le travail de l’équipe de localisation dépendait des autres départements – l’équipe de combat, l’équipe d’objets et même l’équipe Web – finissant le leur en premier.
« Le problème avec la localisation, cependant, c’est que vous ne pouvez pas vraiment faire votre travail tant que tout le monde ne l’a pas fait, et à cause de cela, au moment où une grande partie du texte nous est finalement parvenue, il ne restait plus beaucoup de temps. » dit Koji Fox. « Vous devez également réaliser qu’une grande partie du travail que nous avons effectué sur ARR a été effectuée tout en mettant régulièrement à jour la version 1.0. Bien qu’une grande partie de ce travail de développement ait été réparti entre deux équipes, nous, les localisateurs, n’avions pas ce luxe et avons fini par travailler sur les deux versions simultanément. Qu’il suffise de dire qu’au cours des derniers mois avant la relance, nous avons tous appris pourquoi la série Final Fantasy a cette étrange obsession pour Limit Break.
Il dit que la situation s’est améliorée en travaillant sur des correctifs récents, même si l’équipe doit encore faire face à des délais serrés et même à des taux de roulement élevés. Plus de 20 traducteurs différents sont venus et repartis depuis la sortie de A Realm Reborn, une situation qui, selon Koji Fox, impose certaines limitations nécessaires à la licence créative de l’équipe. Proposer une tournure linguistique intelligente ou une formulation complexe peut sembler une bonne idée, mais lorsque cela crée un travail supplémentaire et inutile pour les nouveaux membres de l’équipe, cela n’est tout simplement pas viable à long terme. Bien que Koji Fox n’ait peut-être pas le temps et la liberté de mettre en œuvre chaque idée, l’équipe a clairement trouvé une formule gagnante.
Le MMORPG est toujours aussi fort après une décennie de mises à jour, d’extensions et de nombreux personnages avec de nouvelles fioritures et bizarreries linguistiques. Même après tant de temps, Koji Fox n’a pas oublié à quel point tout s’est effondré après la première version. « Personne n’a eu à nous donner une seconde chance », dit-il. « Je ne suis même pas sûr que nous le méritions, mais étant donné que nous l’avons été, et moi (et un bon nombre d’autres qui ont travaillé sur le jeu) ne l’oublierons jamais. » Nous sommes heureux qu’ils aient eu cette chance.
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