Le superviseur des effets visuels Ben Snow discute de la ligne délicate consistant à honorer les attentes des fans en créant quelque chose de nouveau pour le premier film officiel de D&D.
« Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves » a relevé un grand défi en tant que première histoire officielle de D&D à lancer une initiative dans les salles de cinéma réelles, par opposition à jouer sur des tables et le « théâtre de l’esprit ». À quoi ressemble le film – des limons et des hiboux aux tours de Castle Never en passant par les missiles magiques lancés par les sorciers – devait revenir au plaisir du jeu et fonctionner comme un fantasme d’action réelle avec une logique visuelle réaliste. C’était un défi particulier en ce qui concerne les très nombreux sorts disponibles pour les praticiens de la magie dans les Royaumes Oubliés. Les sorts ont une longue histoire de ce à quoi ils sont conçus, mais il n’y avait aucune garantie que ces conceptions bien-aimées fonctionneraient à l’intérieur du film.
Le superviseur des effets visuels, Ben Snow, connaissait un peu les mécanismes du jeu et l’histoire des illustrations de D&D, mais il n’était pas immergé dans la tradition du jeu. Lui et l’équipe ILM ont continuellement essayé de trouver des références physiques et une logique sur le fonctionnement de la magie des Royaumes Oubliés et de laisser cela guider l’apparence des sorts et des bêtes magiques du film. Mais ils se sont quand même retrouvés avec un guide de référence que toute personne ayant lu le Manuel du joueur reconnaîtrait.
« À un moment donné, j’ai créé un tableau géant de sorts, comme un Google Slides de sorts », a déclaré Snow à IndieWire. « Nous avions toujours la petite carte du Dungeon Master’s Guide décrivant comment le sort était censé fonctionner et se déployer, et nous avons essayé de nous en tenir à cela autant que possible. Nous avons donc mis toutes ces informations dedans, puis j’ai rassemblé une référence que je pensais être une référence physique du monde réel qui donnait l’impression d’avoir l’ambiance – une réaction chimique ou autre chose.
©Paramount/avec la permission d’Everett Collection
La propre liste de sorts préparée par Snow a ensuite été vérifiée par rapport à la proverbiale Dungeon Masters du film. « Wizards of the Coast a un groupe d’histoires, un peu similaire à Lucasfilm, où ils s’occupent du canon et s’assurent que vous restez dans le monde qu’ils créent, et ils le font de la même manière », a déclaré Snow. «Ils laissaient toujours les cinéastes avoir de la flexibilité, mais ils vous pousseraient aussi un peu. je me souviens qu’ils [asked]’OK, qu’est-ce que Simon’s [Justice Smith] la magie ressemble à ce que fait la Sofina [Daisy Head] ressemble à de la magie?’ Il est un sorcier, et elle est une sorcière, et ils devraient s’y prendre différemment.
Le fait d’avoir une équipe connaissant bien les traditions de D&D a permis à Snow et à l’équipe VFX d’utiliser les règles des Royaumes Oubliés comme ligne directrice et source d’inspiration pour créer leur propre flair visuel. La nécromancie de Sofina est extractive, tirant la force vitale de son environnement, tandis que la magie de Simon est plus générative et spontanée, filant comme un éclair de ses mains quand (et seulement quand) il a la confiance nécessaire pour le gérer.
Si quelque chose créé par ILM peut être considéré comme « homebrew », l’un des ajustements visuels préférés de Snow des sorts existants a lieu dans le cadre de la bataille finale contre Sofina. Snow et son équipe ont extrapolé du scénario que Sofina utilisait probablement le sort Arcane Hand, tandis que Simon opte pour Earthen Grasp. Mais l’aspect final et la mécanique du fonctionnement de ces sorts étaient directement liés aux lanceurs de duels, pas si les sorts étaient une transmutation ou une évocation.
©Paramount/avec la permission d’Everett Collection
« Nous avons fait toutes ces explorations de [Sofina’s spell] parce que c’est normalement cette main bleue brillante. Nous avons en fait eu un très gros défi pour développer cela parce que nous avons présenté cette main bleue flottante aux réalisateurs, et ils se sont dit: « C’est trop cartoony ». Nous avons donc essayé de le rendre transparent. Nous avons fait toutes ces explorations des mains de verre, puis c’est devenu comment faire fonctionner le moignon de celui-ci? Nous avons essayé d’avoir de la vapeur [trailing off the stump of the hand], puis cela a évolué et évolué, et nous avons réalisé que nous devions être plus horribles », a déclaré Snow. Il savait qu’ils avaient trouvé le bon look quand la version sanglante et veineuse du sort de Sofina ressemblait et se sentait comme une extension naturelle de sa magie.
« Initialement [Simon’s spell] allait déchirer le sol et tout ce genre de choses, mais nous savions qu’il y avait tellement d’action après qu’il soit passé, nous ne pouvions pas le faire faire », a déclaré Snow. « Mais le directeur artistique avait utilement préparé le terrain [in that battle sequence] de ces petits cailloux et pavés, et donc nous avons pensé, ‘OK, peut-être [the spell can look] comme un de ces blocs d’épingles où vous poussez votre main dans le bloc et il capture une impression de votre main », et nous pourrions le faire en trois dimensions. Les réalisateurs ont adoré cette idée et cela a plutôt bien fonctionné à la fin.
Snow a déclaré que la clé de tous les effets visuels du film était, plus ou moins, d’avoir une base dans la tradition et l’histoire de D&D, puis de laisser tomber et de lier chaque effet à quelque chose de physique, soit une logique naturelle ou une extension des caractères. Ce fut également le cas pour les dragons titulaires du film. Le film colle assez fidèlement à la représentation d’un dragon noir, lisse et terrifiant et crachant de l’acide partout sur un ancien champ de bataille, mais Daly, Goldstein, Snow et toute l’équipe VFX ont voulu donner une tournure particulière au légendaire dragon Themberchaud.
Paramount Pictures
« C’était tactile parce que nous craignions que le studio ou Wizards of the Coast n’y oppose son veto à tout moment. Nous avions fait quelques conceptions initiales, et nous avons fini par faire un modèle de prototype rapide et la société Pre-Viz, Day For Night, a en fait construit un dragon afin que nous puissions commencer à le montrer et à mettre les gens à l’aise avec cette idée qui [Themberchaud] allait être énorme, que ça allait être gros », a déclaré Snow.
Le défi de conception avec un gros dragon est d’équilibrer la comédie physique du scénario avec la menace d’une créature géante cracheuse de feu. Alors Snow et son équipe ont conçu l’arme du souffle du dragon pour qu’elle scintille comme un vieux briquet, indiquant visuellement qu’il ne peut pas tout à fait cracher du feu comme avant, mais qu’il n’est toujours qu’à une étincelle. De même, l’équipe VFX a équilibré la façon dont Themberchaud coupe les voies d’évasion avec des tâtonnements instables qui montrent à quel point le dragon est hors de son jeu.
À certains égards, la séquence Themberchaud est un microcosme du ton général du film, mêlant chaotique, comique et aventureux. « Nous avons continué à nous inquiéter qu’ils allaient nous faire revenir à un dragon rouge plus normal, mais une fois que nous avons commencé à sortir les animations, ils ont vu à la fois à quel point cela pouvait encore être menaçant mais aussi à quel point c’était amusant », a déclaré Snow. « Il y a un moment où [the dragon] en quelque sorte se cabre, puis il fait ce plongeon de pingouin après nos héros, et c’est tellement amusant qu’il s’effondre comme ça. Je pense que c’est à ce moment-là qu’ils ont commencé à dire ‘OK’. C’est ça. »
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