Si vous lisez cette histoire, il y a de fortes chances que vous ayez déjà entendu parler du travail d’Hitoshi Sakimoto. Ses partitions orchestrales plus grandes que nature donnent vie au monde d’Ivalice – le cadre de jeux comme Final Fantasy Tactics et Final Fantasy XII – et sont tout aussi liées à l’identité de ces jeux que les personnages qui les composent.
Pour célébrer l’arrivée de Final Fantasy XII: The Zodiac Age dans la bibliothèque PlayStation Now ce mois-ci, j’ai eu la rare opportunité d’interroger Sakimoto-san sur son travail sur la légendaire franchise JRPG, ainsi que sur sa philosophie de composition pour les jeux et où il pense le médium est dirigé. Lisez la suite pour l’interview complète, puis chargez Final Fantasy XII: The Zodiac Age pour entendre un maître au travail.
PlayStation.Blog : Si je devais décrire la musique de Final Fantasy XII en un seul mot, ce serait « grandiose ». Quelle a été votre approche lorsque vous avez imaginé le son général du jeu il y a toutes ces années ?
Hitoshi Sakimoto : Si je devais ajouter quelques autres mots, je pense que cela pourrait être décrit comme éblouissant ou vivant. Pour la direction générale du jeu, l’objectif était de créer une entrée orthodoxe dans la série principale Final Fantasy.
Parlant plus spécifiquement de la musique, je me suis concentré sur la progression d’accords et l’orchestration qui se sentaient lumineuses et colorées au cœur des compositions et j’ai essayé de m’assurer que les couches des chansons ne s’éloigneraient pas trop de ce point focal. La chanson thème de Final Fantasy XII qui est utilisée lors du film d’ouverture où Rasler meurt dans la guerre entre Archadia et Dalmasca illustre le mieux ces caractéristiques.
De plus, j’ai essayé d’éviter les émotions négatives dans l’ensemble. Pour les parties où ces émotions négatives devaient être incluses, je me suis assuré d’intégrer intentionnellement des «voies vers la positivité» dans la musique.
En termes de composition, Final Fantasy XII semblait inclure des éléments de science-fiction, mais j’ai décidé de ne pas en tenir compte pour la musique, la traitant comme de la pure fantaisie.
PSB : Lorsque Square Enix vous a approché pour revisiter la bande originale de FFXII pour The Zodiac Age sur PS4, quel était l’objectif général de ce projet et comment y êtes-vous parvenu ?
SH : Dans le jeu original, j’ai regretté que nous ne puissions avoir que les chansons d’ouverture et de fin en direct en raison du budget. C’est pourquoi, en travaillant sur The Zodiac Age, j’ai demandé à pouvoir changer toute la musique pour des performances live.
L’orchestration était déjà terminée au moment du jeu original, donc mon objectif était de préserver l’atmosphère de ces originaux, tout en créant une performance live qui dépassait la version précédente. Certaines pistes utilisent un modèle sonore qui sonne particulièrement bien avec un orchestre synthétisé, donc pour créer la partition de ces chansons, j’ai dû soit changer ces parties particulières, soit simplement essayer de les jouer en direct pour voir comment elles se dérouleraient, en discutant des options avec le chef d’orchestre et les musiciens pendant que j’allais.
La partie délicate était le volume de travail, et il y avait tellement de choses à faire que la création de la partition, l’enregistrement et le mixage ressemblaient à une longue et interminable bataille, haha.
PSB : L’une de vos bandes sonores les plus révolutionnaires a été celle de Final Fantasy Tactics, qui était notre introduction au monde d’Ivalice (où se déroule Final Fantasy XII). Composez-vous de la musique ivalicienne avec des thèmes, des motifs ou même des instruments et des techniques de composition spécifiques à l’esprit ? Ivalice a-t-il un « son » ?
SH : Le « son » d’Ivalice est né dans Final Fantasy Tactics, donc je pense que les caractéristiques les plus importantes sont contenues dans la mélodie du thème principal. Ces caractéristiques sont les mêmes que celles de Final Fantasy XII, comme mentionné dans ma réponse précédente.
Pour la composition, j’ai décidé d’utiliser un pur son orchestral. Je suppose que c’est parce que je pense que c’est à cela que devrait ressembler « fantasy ».
Avant Final Fantasy Tactics, j’ai travaillé sur un jeu appelé Tactics Ogre. Ce jeu dépeint un monde tout à fait plus cruel et plus dur, ce que j’ai reflété dans la musique.
Vous pourriez peut-être appeler Final Fantasy Tactics une version de Square Enix sur Tactics Ogre, mais il porte le nom de Final Fantasy. Je me suis assuré de m’aligner sur une trajectoire plus orthodoxe, afin de ne pas salir ce nom de Final Fantasy, haha. Je pense que c’est pourquoi la musique a fini par être plus populaire.
PSB : Avez-vous expérimenté l’audio 3D/spatial ? Si oui, comment cela change-t-il votre flux de travail de production et quelles nouvelles possibilités de composition cela crée-t-il ?
SH : J’ai toujours utilisé l’audio 3D en phase avec les progrès de la technologie, mais pour la musique orchestrale, l’effet sonne toujours un peu décevant et ne se démarque pas vraiment – et je ne pense pas qu’il devrait se démarquer.
Lorsque je crée de la musique, je procède en trois phases : l’écriture de la musique (la partition), l’arrangement (la composition) et le mixage (l’acoustique). En général, personnellement, je ne reviens pas sur une phase précédente une fois qu’elle est terminée. Ainsi, l’idéal est de ne pas changer les notes de musique utilisées ou la composition d’une approche acoustique.
Il existe de nombreuses autres manières de créer une synergie avec la partition. Si nous devions prendre, comme exemple, l’utilisation du son distinctif d’un certain instrument, il vous suffirait de l’intégrer lors de la phase d’arrangement. Je pense que le rôle le plus important d’un compositeur dans la phase d’écriture musicale est de créer une pièce qui a du mérite en tant que partition – où la qualité brille à travers la partition sans compter sur autre chose que les notes de musique elles-mêmes.
De plus, pour utiliser les caractéristiques de l’audio 3D, vous avez vraiment besoin de beaucoup d’espace vide. Ce n’est pas une technique bien adaptée à un grand ensemble. C’est aussi une technique plus appropriée pour les effets sonores, donc ma politique est de ne pas utiliser de manière flagrante l’audio 3D dans la musique de fond d’une manière qui obstruerait cet effet.
PSB : Selon vous, quelle sera la prochaine grande avancée technique dans le domaine de la musique de jeux vidéo ?
SH : Création de son bien automatisée (musique, bruitages, voix). C’est le domaine qui m’intéresse le plus en ce moment, et sur lequel je passe le plus clair de mon temps.
PSB : Quelle est votre bande-son préférée ces dernières années, et pourquoi pensez-vous qu’elle est si efficace ?
SH : En termes de bandes originales de films, ce serait « Ça ». Le film crée une atmosphère vraiment unique, et la qualité musicale est à la hauteur de celle de la cinématographie.
Je ne suis pas très doué pour l’horreur, mais pour ce film, j’ai réussi à garder les yeux ouverts et à le regarder d’un bout à l’autre pour voir comment la musique était utilisée. J’étais à ma limite cependant, haha.
PSB : Y a-t-il des compositeurs prometteurs sur lesquels vous avez un œil ? Selon vous, qu’est-ce qui les distingue ?
SH : Je ne sais pas si vous pourriez l’appeler montante, mais récemment, j’ai apprécié la bande originale de Battlefield 2042 par Hildur Guðnadóttir. Je suis un grand fan des chansons thématiques de Battlefield 3 et 4, mais la musique de 2042 a brisé ces chansons précédentes – et il est difficile de dire si c’est de manière respectueuse ou non ! Mais je pense que c’est une bonne chose à sa manière. C’est aussi le genre de chose qu’on ne peut pas réaliser sans changer de compositeur.
La chanson donne l’impression qu’elle est une compositrice formée dans le domaine de la musique moderne, et aussi assez familière avec les effets de synthétiseur et d’écho aux côtés de performances instrumentales très distinctives. Peut-être que la caractéristique la plus distinctive de la chanson est le sens de la mélancolie sans bornes, haha. Je serais intéressé d’entendre le point de vue de ce compositeur sur une chanson plus charmante et douce.
Quand je critique de la musique, j’essaie de ne tirer aucune information autre que la musique elle-même. En fait, je ne sais rien d’autre sur Hildur Guðnadóttir que son nom. Avec des personnes talentueuses comme elle, vous finirez par entendre des informations à leur sujet d’un endroit ou d’un autre. J’aime juste écouter leur musique pendant un moment, me demander quel genre de personne ils pourraient être – et puis j’apprécie aussi la surprise quand je découvre la vérité.
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Final Fantasy XII: The Zodiac Age est désormais disponible sur PlayStation Now, rejoignant les autres titres Final Fantasy VII, VIII Remastered, IX et X/X-2 HD Remaster.