Comment Firewall Ultra repousse les limites du PSVR2 avec Unreal Engine 5

Au cas où vous auriez manqué la nouvelle, le studio First Contact Entertainment a annoncé la semaine dernière que Firewall Ultra, la suite de leur jeu PSVR à succès 2018, Firewall Zero Hour, est en cours de développement et alimenté par le dernier moteur d’Epic Games, Unreal Engine 5. Avec le À l’aide du moteur et du matériel impressionnant fourni dans le PSVR2, First Contact Entertainment est sur le point de proposer l’un des tireurs VR compétitifs les plus immersifs de cette année. Voici comment ils prévoient de le faire.

S’exprimant dans un nouveau entretien avec Epic GamesFirst Contact Entertainment a donné aux fans un aperçu de ce à quoi ils peuvent s’attendre avec Firewall Ultra, révélant comment ils tirent pleinement parti de la centrale électrique qu’est Unreal Engine 5, ainsi que du matériel du PSVR2.

Pour commencer, l’UE5 permet à l’équipe d’apporter un nouveau niveau de fidélité graphique à la réalité virtuelle, promettant que le titre fonctionnera à 60 images par seconde, avec prise en charge 4K et capacités HDR natives, et audio 3D. Cependant, ce sont les fonctionnalités de suivi oculaire intégrées au PSVR2 qui semblent être l’un des principaux objectifs de l’équipe. Non seulement le rendu fovéal permettra au jeu d’avoir une meilleure apparence et de mieux jouer, mais il semble y avoir de nombreux éléments de suivi oculaire introduits dans Firewall Ultra.

Il y a la molette de sélection des armes, qui est un élément de l’interface utilisateur qui vous permet de changer d’arme en les regardant et le mécanisme pour viser les lancers de grenade. Ce sont vraiment la pointe de l’iceberg car toute l’expérience a été conçue pour tirer parti du suivi oculaire de manière subtile mais utile. Des menus à certaines des nuances détaillées de nos mécanismes de visée, les joueurs peuvent exploiter l’immédiateté de « regarder » pour résoudre les interactions de jeu.

Nous sommes très enthousiasmés par la possibilité d’utiliser le suivi oculaire de manière non évidente, des manières qui rendent simplement quelque chose qui est intrinsèquement difficile sans autre retour physique et le rend « naturel » dans un environnement VR. Cette technologie va rapporter d’énormes dividendes non seulement Pare-feu Ultramais aussi tous nos futurs projets, comme Solaris Offworld Combat IIque nous juste taquiné!

Bien sûr, le suivi des yeux n’est pas la seule amélioration du gameplay apportée par le PSVR2, car les contrôleurs ont été révisés pour le PSVR2. L’équipe prévoit d’utiliser pleinement les haptiques et les déclencheurs adaptatifs du contrôleur PSVR2 Sense pour aider à offrir une expérience plus immersive.

Nous utilisons toutes les fonctionnalités du contrôleur (haptique, déclencheurs adaptatifs, détection des doigts) ainsi que le suivi oculaire pour rendre le maniement des armes aussi immersif, riche et fluide que possible.

Mais étant le premier titre VR à utiliser Unreal Engine 5, vous vous demandez peut-être ce que cela signifie et comment cela améliorerait l’expérience globale.

Pour Ultra, nous avons changé l’expérience pour tirer parti des techniques de rendu différé, déverrouillant l’utilisation de shaders beaucoup plus sophistiqués. Cela nous a permis d’utiliser une variété d’approches de cartographie pour ajouter des détails à toutes les surfaces du jeu. De l’arme que vous tenez entre vos mains à toutes les surfaces réfléchies par votre lampe de poche, vous remarquerez de minuscules poches, cicatrices, égratignures, etc.

Nous ne considérons pas cela comme un simple pansement. Lorsque votre objectif est de créer une expérience aussi immersive que possible, plus nous nous rapprochons de l’expérience du monde réel de la lumière et de l’obscurité, plus l’expérience devient riche.

Unreal Engine 5 et le matériel plus costaud de la PS5 et du PSVR2 ont permis à l’équipe de mettre en place un système d’éclairage en temps réel !

Pour nous, le plus grand avantage est la fidélité et l’authenticité des surfaces des objets. Ce n’est pas quelque chose sur lequel les gens vont toujours se concentrer, mais surtout avec l’éclairage en temps réel, l’environnement semble un peu plus immersif ou concret. Il réduit également une partie de la contrainte des détails géométriques, permettant à l’ombrage de supporter la contrainte des détails de surface.

L’une des choses les plus immédiates que les joueurs remarqueront est la quantité folle de détails que les armes affichent. C’est une chose de regarder une arme de la même vue vers l’arrière dans un jeu plat et une expérience entièrement différente lorsque vous la tenez littéralement entre vos mains.

Voici une liste des améliorations que vous devriez vous attendre à voir avec Firewall Ultra grâce à l’aide d’Unreal Engine 5 et de matériel plus récent.

  • Différé techniques de rendu,
  • Détaillé, éclairage en temps réel (attendez d’essayer les lampes de poche !!!),
  • Utilisation intensive de suivi de l’oeil pour améliorer le gameplay,
  • Rendu fovéal pour améliorer la clarté visuelle,
  • Un tout nouveau concept pour LES PUBLICITÉS (viser vers le bas) mécanique,
  • Déclencheurs adaptatifsl’haptique immersive et la détection des doigts,
  • 4K HDR visuels et Son 3D,
  • Écurie 60fps

Bande-annonce Firewall Ultra Reveal

Bien qu’aucune date de sortie n’ait été fixée pour Firewall Ultra, First Contact Entertainment a déclaré que le propriétaire de PS5 et PSVR2 devrait s’attendre à le voir sortir cette année. Espérons qu’il ne faudra pas longtemps avant que nous ayons une date de sortie officielle, et quand nous le ferons, nous ne manquerons pas de vous le faire savoir. D’ici là, restez à l’écoute !


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