lundi, décembre 23, 2024

Comment Exp Share a évolué dans les RPG modernes

J’ai entendu parler pour la première fois de Exp Share – un mécanisme où tous les membres du groupe gagnent des points d’expérience, qu’ils soient ou non au combat – dans Pokemon. De nombreux RPG en ont un certain niveau. Parfois, c’est juste pour les membres de votre groupe actuel. Parfois, c’est pour toute la liste. Son absence ou sa mise en œuvre limitée se démarque particulièrement lorsque l’on revisite des jeux plus anciens comme Persona 4 et que l’on les compare à des jeux plus récents comme Pokemon Scarlet et Violet. Malgré ce qui peut sembler être une caractéristique mineure de la qualité de vie au premier abord, sa présence – ou son absence – peut avoir un impact important sur un jeu, vous obligeant à jouer très différemment de ce que vous feriez autrement.

Je l’appelle Exp Share parce que c’est comme ça que ça s’appelle dans Pokemon, et il ne semble pas avoir un autre nom largement reconnu. Dans le cas de Pokemon, Exp Share a commencé comme un objet réel que vous pouviez donner à un Pokemon individuel afin qu’il acquière de l’expérience même sans être impliqué dans une bataille. C’était particulièrement pratique pour élever des monstres de bas niveau en membres réguliers du groupe. Exp Share s’est finalement transformé en un élément qui distribuait des points d’expérience à toute votre équipe. À partir de Pokemon: Let’s Go, Pikachu et Let’s Go, Eevee, il a été intégré au jeu en tant que mécanisme par défaut plutôt qu’en tant qu’objet que vous deviez obtenir.

Ce n’était pas un ajout qui restait unique à Pokemon, cependant. L’année dernière, Xenoblade Chronicles 3 et One Piece Odyssey ont tous deux proposé leur propre version d’Exp Share. Ces jeux ont plusieurs personnages avec des capacités distinctes, suffisamment pour encourager les joueurs à les expérimenter. Dans Xenoblade 3 en particulier, il était presque criminel d’ignorer vos héros (septième membre du groupe) alors qu’il y avait tant de classes de personnages à essayer. Tous les membres de votre groupe principal sont là pour rester, mais cela aurait été une tâche intimidante, même pour le joueur le plus diligent, de mettre à niveau chacun des héros séparément. En permettant aux héros d’accumuler des points d’expérience même lorsqu’ils ne sont pas au combat, cela ouvre des opportunités d’expérimentation et de variété qui seraient autrement intenables.

Même One Piece Odyssey, la première fois que Bandai Namco créait un RPG One Piece, était une expérience beaucoup plus transparente grâce à ce mécanisme. Au lieu de vous soucier de broyer tous vos personnages au même niveau, vous pouvez simplement progresser dans l’histoire en utilisant les personnages de votre choix.

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Exp Share semble être un élément tellement naturel et bienvenu dans n’importe quel RPG, ce qui le rend d’autant plus visible lorsqu’il est absent. C’est pourquoi c’était si choquant quand j’ai récupéré Persona 4 et qu’il n’y avait pas de partage d’expérience à trouver. Persona 4 Golden a été porté sur Nintendo Switch plus tôt cette année, mais c’est essentiellement la même chose que la version 2012 sortie pour PlayStation. Je n’ai pas commencé à avoir envie d’Exp Share jusqu’à ce que j’aie recruté mon cinquième membre du groupe, auquel cas j’ai été obligé de commencer à créer des personnages. Il m’a alors semblé contre-intuitif d’investir dans le nouveau personnage car leurs Liens Sociaux (une autre partie de l’écosystème complexe de Persona 4) étaient beaucoup moins développés que ceux des personnages que j’avais déjà. Même si les recrues ultérieures gagnaient plus rapidement des liens sociaux, les ajouter au groupe ressemblait toujours à un désavantage temporaire car il leur manquait les bonus de combat que j’avais avec les membres vétérans.

Au début, le manque d’Exp Share m’a rendu moins disposé à expérimenter car cela reviendrait à laisser les autres membres du groupe à la traîne par rapport aux autres. Cependant, j’ai réalisé que vous pouvez techniquement revisiter les donjons pour améliorer les niveaux de tous les personnages si vous le souhaitez. Ce n’était pas une solution idéale, mais il y avait une issue.

Exp Share fait en sorte qu’il n’est pas nécessaire de passer du temps à broyer des niveaux pour des personnages qui ne font pas partie de votre groupe principal. Dans Persona 4, j’ai appris à me rendre plus souvent dans les donjons afin de pouvoir jouer avec d’autres personnages au lieu de compter uniquement sur les moments où je devais le faire pour faire avancer l’histoire. Vous devez vous replonger, même lorsqu’aucun nouveau contenu lié à l’intrigue n’est disponible, pour améliorer les membres du groupe. Sinon, vous risquez que les membres du groupe les moins utilisés prennent du retard. Il semble qu’Altus ait finalement décidé que son ancien système était également obsolète, étant donné que Persona 5 a incorporé Exp Share. Au moins pour l’instant, Persona 4 est le dernier épisode principal de Persona à ne pas avoir cette fonctionnalité.

Fire Emblem est l’une des rares séries qui n’utilise toujours pas Exp Share (à quelques exceptions près, comme Path of Radiance). Fire Emblem Fates, qui fonctionne de la même manière que la dernière entrée de la franchise, Fire Emblem Engage, m’a également convaincu de choisir avec soin comment mettre à niveau mes personnages les plus précieux. Vous ne pouvez pas passer du temps à niveler sans cesse des personnages. Au lieu de cela, vous devez planifier les personnages à assumer pour la mission principale et ceux à améliorer dans les quêtes secondaires afin qu’ils suivent le groupe. Fates avait un nombre limité de quêtes secondaires disponibles par chapitre, vous n’aviez donc que quelques chances de mettre à niveau les personnages avant de passer au chapitre suivant.

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Cependant, vous n’avez jamais eu l’impression que le jeu suggérait que vous n’utilisiez qu’une poignée de personnages et que vous ignoriez le reste à cause des faiblesses du type. Les jeux Fire Emblem mettent l’accent sur la stratégie, vous devez donc utiliser les unités qui fonctionnent le mieux pour une bataille spécifique. C’est une décision plus consciente que dans Persona 4, ce qui ne vous empêche pas de mettre à niveau d’autres personnages mais vous oblige à travailler dur pour le faire. Pendant ce temps, Fates (et Fire Emblem en général) pousse le joueur à choisir les personnages dans lesquels investir en raison des batailles limitées. Cela a également permis aux joueurs d’expérimenter sans Exp Share car vous pouvez contrôler plusieurs unités par bataille au lieu de seulement quatre à la fois comme dans Persona.

« Grind » est le mot clé ici. C’est épuisant si vous combattez des ennemis ou répétez des donjons sans autre raison que de cultiver de l’XP. Fates parvient à éviter le broyage car les quêtes ne se chevauchent pas. Même si vous combattez le même type d’ennemis, ils apparaissent sur de nouvelles cartes dans différents scénarios. Vous ne répétez pas une carte pour gagner de l’XP et vous n’en avez même pas la possibilité. En bref, cela sacrifie l’expérimentation que vous pouvez avoir avec le casting complet pour une expérience plus simple.

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J’ai toujours apprécié Persona 4. J’ai fini par revisiter les donjons et déverrouiller les liens sociaux parce que j’aimais les nouveaux personnages et que je voulais les utiliser. Cependant, Exp Share aurait atténué ce besoin de moudre et m’aurait permis de me concentrer sur l’avancement de l’histoire. Cela me fait souhaiter que les jeux sans Exp Share aient au moins une alternative ou une configuration plus optimale – comme dans Fire Emblem, où il s’agit d’une décision délibérée et basée sur la stratégie.

Exp Share est devenu de plus en plus courant dans les RPG au fil du temps, et je ne peux pas reprocher aux développeurs de se pencher sur ce qui permet aux joueurs d’expérimenter plus facilement différents personnages sans avoir l’impression de répéter du contenu. Je ressens toujours une certaine nostalgie chaque fois qu’un jeu me force à gérer les ressources à l’ancienne sans lui. Cependant, c’est un mécanicien qui a libéré des heures de mon temps en réduisant le broyage monotone pour lequel les RPG au tour par tour étaient autrefois connus, et c’est certainement quelque chose dont il faut être reconnaissant.

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