Comment est fabriqué un niveau de néon blanc

Comment est fabriqué un niveau de néon blanc

Introduction

Au moment de la rédaction, le parcours le plus rapide du niveau « Smackdown » de Neon White est de 9,56 secondes, gagné par le joueur « lobe d’oreille » le 6 septembre 2022.

En revanche, le travail qui y est consacré. Selon le designer et directeur créatif Ben Esposito, la première itération remonte à mars 2019, plus de trois ans avant sa sortie en juin 2022. À cette époque, il y avait plus de 50 itérations différentes. Parfois, les changements étaient minimes. D’autres fois, ils ont fondamentalement modifié le niveau. Chaque concepteur qui a travaillé sur le jeu a touché Smackdown sous une forme ou une autre. Néanmoins, chargez-vous-y maintenant; il y a de fortes chances que le travail soit invisible pour vous. Avant de m’asseoir pour écrire, je l’ai battu en seulement 11 secondes.

Neon White est un jeu construit autour du speedrun. Les niveaux sont courts. Si vous jouez comme prévu, vous remarquez à peine votre environnement avant de passer à autre chose. Mais la seule façon qui fonctionne efficacement est si les niveaux sont méticuleusement conçus pour faciliter ce mouvement ; ils doivent être conçus de manière à ce qu’il soit naturel pour le joueur de les traverser. Faire un niveau auquel vous pensez à peine deux fois demande beaucoup d’efforts.

En grande partie, ça marche. Nous avons donné à Neon White une note de 9,5, et notre examen mentionnait le niveau et la conception du jeu, en disant qu’il se sent « sans effort comme si vous vous êtes entraîné pendant des années, pas seulement 15 à 20 minutes ».

Pour comprendre comment cette facilité a été obtenue, nous avons parlé à Esposito, concepteur de jeux/niveaux, programmeur Russell Honor, et concepteur de niveau senior et artiste de l’environnement Carter Piccollo, qui nous a guidés tout au long de la création de Smackdown du concept à l’achèvement.

Mars 2019

Mars 2019

Neon White parle de speedrun. Mais ce n’était pas toujours le cas que chaque niveau insistait sur ce point.

Comme le raconte Esposito, avant Smackdown, de nombreux niveaux étaient construits autour de l’idée d’enseigner des mécanismes spécifiques. Mais lorsque le travail sur Smackdown a commencé, c’était la première fois que l’équipe abordait l’idée de jouer à plusieurs reprises à travers un niveau individuel, d’optimiser les temps et de découvrir différents chemins et raccourcis. Bien sûr, Neon White vous apprend toujours ses mécanismes, mais Smackdown a amené l’équipe à revoir le jeu dans son ensemble.

« Il s’agissait spécifiquement d’explorer : ‘Et si nous ne vous apprenions rien de nouveau ? Et s’il s’agissait de le revisiter encore et encore », explique Esposito. « Et les choses que nous avons fini par apprendre dans des niveaux comme celui-ci ont créé de nouvelles façons de penser au reste du jeu. »

Il sort la première version, fonctionnant dans le moteur de jeu Unity. C’est une graybox, avec la géométrie du niveau mais sans aucun art (voir photo). Bien que quelques idées de base soient les mêmes que la version livrée – certains emplacements ennemis et la disposition des niveaux – il y a un défaut immédiat : l’ambiguïté. Ce que vous devez faire n’est pas toujours clair.

Dans cette itération, le niveau commence avec une carte Godspeed et un ennemi debout à droite. Il dit au joueur de saisir la carte, ce qui accorde un élan vers l’avant, avant de tuer l’ennemi, qui laisse ensuite tomber une carte Élévation, donnant un double saut. Mais comme le souligne Piccollo, il n’y a rien sur quoi utiliser cette carte Elevate. Neon White, dit-il, consiste à utiliser ce que vous avez immédiatement.

Pour couper l’ambiguïté, ils devront retirer la carte Elevate, indiquant au joueur qu’il doit plutôt sauter vers la gauche (pas un double saut, remarquez), puis se précipiter vers le prochain groupe d’ennemis. Cependant, ce tiret présente également son propre ensemble de problèmes. Deux ennemis se tiennent sur les côtés opposés d’un petit espace, et au moment où vous les atteignez, vous avez deux cartes Godspeed. Les ennemis sont placés de sorte que le joueur doit se précipiter à travers les deux, mais il n’est pas clair s’il doit se précipiter deux fois pour les tuer ou si l’un fera l’affaire.

Cette question est un problème central.

« Si jamais vous ne savez pas quoi faire, le jeu ne se sent pas bien et il commence à s’effondrer », déclare Piccollo. « Votre première fois doit être vraiment claire. Et le moment où vous êtes pleinement optimisé doit aussi vous sentir vraiment bien, sinon vous aurez l’impression de vous tromper, même si c’est plus rapide.

La suppression de l’ambiguïté, dit Esposito, était le travail principal des niveaux de construction. Moins il y a d’ambiguïté, plus un joueur se sent confiant. Plus ils sont confiants, dans ce cas, plus ils s’amusent.

Honor et Esposito pointent tous les deux vers une carte placée dans cette première version. C’est une carte Bombe utilisée uniquement pour les raccourcis. Ce qui, dans ce contexte spécifique, fonctionne, mais idéalement, le joueur ne saura pas ou ne verra pas le raccourci lors de son premier passage. Cela signifie que cette carte est inutile dans le reste du niveau. Cela sape la confiance du joueur.

« Les gens prenaient la carte et ne comprenaient pas ce qu’ils étaient censés en faire [and think they] raté quelque chose », dit Esposito. «C’était une autre règle que nous devions établir; chaque carte doit avoir un but évident au moment où vous la prenez.

Mai 2020

Mai 2020

Nous avançons dans le temps de 14 mois, en voyant une itération ultérieure à partir de mai 2020. Le changement le plus notable est tout l’art ; ça commence à ressembler à Neon White.

Il y a maintenant une piste droite au début, canalisant le joueur dans le niveau. Il comporte à la fois une carte Godspeed et une carte Elevate, bien qu’elle soit disposée de telle manière que vous ne puissiez pas voir la dernière derrière la première. C’est un problème qui est résolu dans les versions ultérieures.

Les problèmes de la première itération apparaissent également ici : le tiret n’est toujours pas clair, les cartes à utiliser ne sont pas immédiatement évidentes et, comme le dit Esposito, « il se passe beaucoup de choses ».

Mais la première moitié de Smackdown commence à prendre forme. La moitié arrière est une autre histoire; c’est complètement différent de la version livrée. Esposito signale une expérience  » ratée  » où un ennemi se tient derrière des barres de métal. L’idée est que les joueurs peuvent tirer à travers ces barres pour tuer un ennemi, mais ne peuvent pas traverser eux-mêmes. La configuration apparaît toujours sous différentes formes tout au long du jeu, mais dans ce cas, elle est coupée. « Juste parce que c’était un concept déroutant pour les gens », dit Esposito. « Cela semblait si important mais c’était en fait complètement sans importance pour le concept du niveau que cela distrayait tout le monde. »

Il n’y a pas de nombre moyen de modifications ou d’ajustements entre les itérations ; cela va des petits coups de pouce aux remakes complets. Cela dit, des calculs rapides révèlent l’ampleur du développement de Neon White. Si nous considérons qu’il a été livré avec plus de 100 niveaux, que l’équipe a fait « le double » de ce montant dans les niveaux abandonnés, et que Smackdown à lui seul a apporté plus de 50 modifications, nous sommes confrontés à des milliers d’ajustements et de refontes tout au long du jeu. Neon White est fait pour jouer aussi vite que possible, mais y parvenir a été une tâche longue et monumentale.

De plus, l’équipe a proposé de nouvelles idées plus tard dans le développement et les a rajoutées à l’ensemble du jeu. Smackdown, sur lequel on a travaillé du tout début jusqu’à presque la fin, était l’un de ces niveaux. Cela a fonctionné comme un prototype pour une scène Neon White et ce dont elle avait besoin pour réussir. Cela a influencé le reste du jeu et a nécessité la réapplication de nouvelles leçons dans l’ensemble de Neon White.

On avance en janvier 2021. La piste est fixe, les deux cartes de départ sont parfaitement visibles. Le premier ennemi à droite du précédent ne laisse plus tomber de carte. Le tableau de bord a encore besoin de travail, mais il se rapproche. Au milieu, il y a un ennemi en haut de l’escalier, mais vous pourriez manquer ce fait à première vue. La fin est proche de la version finale, peut-être dans un état livrable, mais toujours un peu maladroite.

Huit mois plus tard, les deux cartes du début sont plus espacées pour laisser plus de temps de réaction au joueur. L’écart est beaucoup plus long pour qu’il soit clair que vous avez besoin de deux tirets pour obtenir les deux ennemis. L’ennemi au sommet de l’escalier vous tire dessus, vous pouvez donc voir son emplacement. Dans l’ensemble, Smackdown donne désormais au joueur plus d’informations, ce qui facilite la navigation. Cela devient sans ambiguïté. La fin se met en place, mais le chemin vers le cadeau facultatif n’est pas clair. Il est accessible en sautant au sommet des colonnes entourant l’arrière du niveau. Mais là où le joueur doit le faire, ce n’est pas, comme Esposito l’appelle, invitant. Cela ressemble à un endroit que le joueur n’est pas censé atteindre.

Mais Smackdown est presque terminé. Et dans quelques mois, il sera livrable.

Mars 2022

Mars 2022

Le dernier changement d’Honor a eu lieu le 5 mars 2022. Le dernier correctif de bogue d’Esposito était le 27 mars. Il ne précise pas, mais Esposito dit que cette version finale est pleine de petites modifications. L’art est finalisé et le tout ressemble au Smackdown que vous connaissez peut-être.

Le changement le plus significatif est le cadeau à la fin. Il est maintenant beaucoup plus clair qu’il y a un chemin à l’arrière du niveau menant à sa cachette ; cela ressemble maintenant à une partie de la scène, pas à un élément d’arrière-plan. Enfin, deux planches de bois sont placées dans la direction du cadeau comme un dernier coup de pouce au joueur.

Trois ans plus tard, Smackdown est complet.

Il est impossible de passer en revue tous les ajustements et changements apportés tout au long du développement du niveau. Malheureusement, il y avait beaucoup de choses que nous devions omettre, et presque certainement des dizaines de choses que l’équipe n’a pas eu le temps d’aborder avec nous. Néanmoins, un aperçu de trois années de développement distillées à travers l’objectif d’un niveau court – même un niveau pouvant être complété en quelques secondes – met en évidence l’ampleur du développement de jeux à toutes les tailles. Neon White est un jeu fait pour être joué rapidement ; c’est digeste en petits morceaux. Son développement était tout sauf cela.

Des refontes complètes aux ajouts mineurs, les joueurs n’y penseront pas à deux fois, il s’agit de la somme totale de ses parties que de n’importe quelle chose.

À moins que vous ne soyez Honor, qui résume le succès de Smackdown à une toute petite décision.

« Je pense que lorsque ces deux planches ont été posées, c’est à ce moment-là que le niveau est passé d’un mauvais niveau à presque parfait », plaisante-t-il.


Cet article a été initialement publié dans le numéro 350 de Game Informer.

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