Flintlock: The Siege of Dawn, le prochain Soulslike d’A44 Games, est un creuset d’idées et d’inspirations. D’une part, c’est la suite indirecte du jeu de rôle d’action Ashen 2018 du développeur – une approche réfléchie du genre qui, bien que loin d’être révolutionnaire, est un merveilleux exemple de la formule bien exécutée. La prochaine sortie de la tenue néo-zélandaise est également un jeu Soulslike, construit dans l’ombre imminente d’Elden Ring – le projet le plus grand et le plus ambitieux que le cerveau de Dark Souls FromSoftware ait jamais conçu, celui qui a sans aucun doute établi une nouvelle norme pour les autres jeux de genre à comparer contre. Et, dans une vie antérieure, les membres de l’équipe d’A44 Games ont travaillé chez Weta Digital, un studio d’effets spéciaux qui a aidé à donner vie aux bêtes fantastiques de la série de films The Hobbit de Peter Jackson.
C’est-à-dire que l’ADN qui sous-tend Flintlock: The Siege of Dawn est multiforme. Et bien que la création d’une suite Ashen droite puisse avoir une proposition plus facile pour le deuxième projet du développeur, cette équipe n’est pas du genre à hésiter devant un défi. « Tout est réglé dans ce jeu », déclare Derek Bradley, responsable de l’A44. « Après avoir travaillé auparavant sur les films Hobbit, c’était rafraîchissant pour nous d’entrer dans ce jeu minimaliste vraiment stylisé avec Ashen… maintenant, dans nos choix stylistiques stylés, nous aimons toujours pousser les couleurs, pousser l’éclairage, pousser tout aussi fort que nous le pouvons, et nous essayons d’être aussi audacieux que possible. Commencer avec une nouvelle adresse IP à Ashen nous a, je suppose, encore plus enhardis avec Flintlock.
Aquarium à requins
Non pas qu’Ashen n’excelle pas dans le département des looks, mais Flintlock fait vraiment avancer les choses d’un point de vue esthétique. Comme indiqué dans une bande-annonce des coulisses publiée par le développeur le mois dernier, son récit et son action se déroulent dans un monde ouvert divisé en trois sous-sections, chacune avec son propre environnement et son style architectural. Avec cela, attendez-vous à tout, des empires tentaculaires de l’ordre dorique aux cantons de style médiéval, aux réseaux de grottes vides et aux péninsules idylliques ensoleillées – chacun chargé de secrets mûrs pour les explorateurs intrépides.
Pour tous ceux qui connaissent Elden Ring, ou, en fait, le spectre plus large des jeux en monde ouvert et / ou ouverts, rien de tout cela n’est nouveau – mais Bradley estime que, contre le moule des gros frappeurs les plus réussis, c’est le des minuties d’exécution qui distinguent chaque jeu de genre. L’inclusion d’un personnage central sur mesure, par exemple, voit la configuration de Flintlock refléter les goûts de God of War sur Dark Souls; tandis que son combat difficile, qui voit les joueurs affronter des boss monstrueux, reflète peut-être les systèmes que FromSoftware a popularisés au cours de la dernière décennie.
Dans Ashen, le précurseur indirect de Flintlock, son interprétation d’un monde ouvert était ancrée dans son QG de camping en évolution, où les joueurs recrutaient des PNJ itinérants, qui à leur tour élargissaient leurs propres petits coins de la colonie au fil du temps. « Dans Flintlock, nous avons examiné cette méthodologie de camping et l’avons appliquée à de petits événements qui se produisent dans le monde. Donc, peut-être un peu comme ce que fait Red Dead Redemption, nous trouverons un petit camping, et puis il y a un petit tableau qui se passe là-bas ; cette petite histoire à laquelle vous pouvez croire, et donc vous avez ces petites poches dans le monde et ces nœuds qui relieront tout ensemble. »
Bradley dit que pour créer le monde le plus crédible possible, lui et son équipe doivent jouer sur leurs forces collectives. Il ajoute : « Pour créer ce monde vivant et respirant, il ne suffit pas de [one person] direction. Cela doit être ce que d’autres esprits placeraient dans ce monde, pour le rendre crédible. Nous avons fait cette chose intéressante appelée le design Shark Tank, où tous les designers ont apporté tout ce qu’ils pouvaient sur la table. Et si c’était dans la portée, et que cela semblait logique, nous leur demanderions de le construire. Nous nous sommes un peu amusés pendant quelques mois, mais en même temps, je pense que tout cela faisait partie intégrante du monde ouvert que nous avons maintenant. »
Héros de la guitare
Des jeux comme Elden Ring, bien sûr, ont inspiré Flintlock, de la même manière qu’Ashen s’est appuyé assez fortement sur les principes fondamentaux de la série Souls. Un monde tentaculaire, des personnages fantaisistes, une magie d’un autre monde, des ennemis mortels et des boss colossaux – tout est là avec sa propre touche, notamment des armes à feu au combat et des capacités de type Metroid, telles que des doubles sauts et des rappels muraux. Au-delà du plan FromSoft familier, cependant, l’approche d’A44 en matière de structure de combat est assez unique, enracinée dans les principes de la musique et du rythme.
« Nous écrivons en fait nos animations de combat », explique Bradley. « Et ce ne sont pas seulement nos combats, nous écrivons presque tout dans une structure de rythme avant de l’animer. Donc tout a un certain BPM, tout est fait sur cette structure de rythme. Et à cause de cela, vous concevez la danse, vous savez , vous créez le rythme, et puis, tout à coup, tout s’accorde. Vous avez tous ces ennemis qui font des choses très différentes, ils peuvent tous vous attaquer, et vous vous glissez juste entre eux. Juste par magie, tout s’aligne parce que tu es dans le rythme. »
« Je pense que c’est la chose la plus importante que nous ayons apportée d’Ashen. C’était très minimaliste dans son approche, et c’était comme : ‘Combien pouvons-nous dépouiller le genre et le faire tenir encore ?’ La chose sur laquelle nous avons atterri était le rythme. Nous parlons de Flintlock comme si c’était Guitar Hero. Si vous pouvez visualiser notre jeu sans les ennemis, alors c’est juste Guitar Hero. Et donc les opportunités que nous avons pour les joueurs d’utiliser ces différentes choses sont à peu près comme différents instruments. La hache pourrait être votre batteur, le guitariste principal pourrait être vos armes à feu, et l’utilisation de capacités magiques est comme ce gong massif qui sonne à chaque fois que vous les utilisez. C’est quelque chose que nous avons perfectionné, et nous avons avons été très conscients de l’expérience alors que nous ajoutons des éléments au répertoire des musiciens. Nous demandons : « Comment cela se sent-il, alors que je deviens un expert dans le tissage entre ces choses ? » Le but est de se tisser entre eux, et vous avez l’impression d’être de concert, et puis les ennemis sont de concert avec vous. »
Tout cela semble absolument fascinant. Ashen portait fermement ses inspirations Dark Souls sur sa manche, dans son style et sa substance, et il semble que Flintlock soit tout aussi à l’aise d’afficher les formules auxquelles il accorde une si grande déférence. Mais ici, il semble qu’A44 Games devienne plus grand, plus audacieux et plus aventureux que jamais. Ashen, Dark Souls, Elden Ring, The Hobbit de Peter Jackson et, assez étrangement, Guitar Hero occupent tous une place distinguée dans la lignée de Flintlock: The Siege of Dawn et, d’après ce que nous avons vu jusqu’à présent, le produit final a l’air charmant. Éviter une suite directe à son premier jeu était une décision audacieuse d’A44 Games, mais il y a peu de signes d’effondrement de deuxième année à ce stade. Et, pour moi, sa fenêtre de sortie « début 2023 » ne peut pas arriver assez tôt.
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