mardi, novembre 26, 2024

Comment Dorfromantik crée des significations contestées du paysage

Bonjour! Avec l’atterrissage de Dorfromantik sur Switch aujourd’hui, voici une pièce de Jay qui examine de plus près les paysages. Si vous êtes intéressé par le port Switch lui-même, nous en publions un samedi.


Je n’arrive jamais à faire en sorte que mes dioramas Dorfromantik aient l’air tout à fait corrects. D’autres semblent être capables de donner à leurs idylles rurales un aspect équilibré, organisé. Les villages et les fermes s’arrondissent tandis que les rivières serpentent doucement. Pour moi, c’est l’inverse. Les rivières stagnent dans d’immenses lacs tandis que les maisons et les champs serpentent à travers le paysage en lignes déchiquetées.

Cela irrite d’autant plus que nous connaissons tous le genre de paysage bucolique que Dorfromantik vous charge de créer. En plaçant des pièces de puzzle hexagonales de sorte que les bords s’alignent – arbre à arbre, champ à champ, maison à maison – vous construisez ces paysages et marquez des points pour garder le puzzle aligné. De temps en temps, une tuile viendra avec une quête, comme la transformer en une ferme avec 50 champs, et les compléter vous donnera plus de tuiles. Vous pouvez jouer jusqu’à épuisement.

Qu’est-ce que Dorfromantik ? – Bande-annonce complète de la version 1.0

L’ensemble du jeu se joue avec une vue de haut en bas, présentant le terrain à la fois comme un puzzle et une œuvre d’art. Sa beauté est une partie importante de sa conception, et celle-ci a clairement été soigneusement prise en compte par les développeurs. Les forêts, les villages et les petits trains à vapeur sur des chemins de fer branlants sont dedans. Les parcs, les villes et les routes sont de sortie. La seule progression dans le jeu est l’esthétique supplémentaire des tuiles et de la vue d’ensemble pour relever certains défis sur plusieurs sessions de jeu. Les champs de blé pourraient devenir de la lavande ; les cerfs apparaissent dans les forêts; les villes se parsèment de minuscules citrouilles. Mais fondamentalement, les bases de la présentation du paysage par Dorfromantik sont immuables.

Même le mot Dorfromantik lui-même fait référence à un type particulier de romantisation. Comme l’a dit le développeur Zwi Zauch à Robert, cela signifie « le genre de sentiment nostalgique que vous ressentez lorsque vous aspirez à être à la campagne ». Il n’est donc pas surprenant qu’il n’y ait ni gratte-ciel ni voitures. Mais ce dont nous sommes nostalgiques ne vient pas du vide.

La théoricienne du paysage Barbara Bender attire l’attention sur la façon dont nous créons des représentations statiques de la campagne comme quelque chose de beau à observer – et ce qu’ils manquent. Aucun paysage n’a qu’une seule signification ; il est vécu différemment par tous ceux qui le voient, y participent ou simplement l’imaginent. L’ouvrier agricole, le propriétaire terrien, le promeneur d’un jour, le campeur sauvage et le gamer ne voient pas le même champ de la même manière. Mais ces expériences diverses sont souvent aplaties dans les représentations artistiques.

Dorfromantik.

A sa surface, Dorfromantik aussi s’aplatit. La plus grande omission de son jeu de tuiles n’est pas les bâtiments ou les routes à plusieurs étages. C’est des gens. Nous voyons leurs empreintes : la nourriture qui est faite pour eux, les maisons dans lesquelles ils vivent et les trains qu’ils conduisent – ​​mais pas de wagons pour transporter des passagers. Mais nous ne voyons jamais les individus, et comment ils pourraient chacun vivre un peu différemment le monde pittoresque dans lequel ils vivent.

Mais en tant que jeu, il fait du paysage un espace de jeu, invitant le joueur à être co-créateur de sa représentation. Et c’est ici que se cachent ces significations contestées. Lorsque vous avez pour mandat de créer à la fois un village de plus de cent maisons et un ruisseau avec dix tuiles d’eau, et que vous obtenez une tuile avec à la fois un ruisseau et un groupe de maisons, où doit-elle aller ?

Dorfromantik

Dorfromantik.

Les objectifs eux-mêmes sont également poussés et attirés par le politique. Connecter autant d’arbres que possible est sans aucun doute une bonne chose pour la faune (imaginaire) du jeu. Dans le monde réel, il y a eu une poussée pour établir des corridors forestiers afin que les animaux puissent voyager entre des poches d’habitat autrement isolées, élargissant les groupes sociaux des espèces et réduisant la concurrence pour les ressources. Faire une ville tentaculaire, peut-être pas tellement.

Mais cette co-création se déroule toujours dans les limites esthétiques du jeu lui-même. Nulle part cela n’est plus évident que dans les systèmes agricoles. J’ai l’habitude de la courtepointe en patchwork du paysage britannique, cousue par des haies qui s’entrecroisent. Faire des systèmes de champ monolithiques semble mal. Mais regardez un paysage allemand d’en haut et vous comprendrez pourquoi les développeurs de Dorfromantik n’ont pas le même attachement nostalgique aux arbustes.

En d’autres termes, Dorfromantik soulève ses propres significations contestées. En tant qu’objet esthétique, il cuit dans des hypothèses sur le paysage et la nostalgie. Mais en tant que puzzle, cela peut soulever des questions sur l’interprétation et l’utilisation des terres.

Dorfromantik

Dorfromantik.

C’est peut-être pour ça que toutes mes forêts et mes champs serpentent. Je ne veux pas confier une région à une seule représentation. Là où il y a un village bien arrondi, il n’y a pas de place pour un couloir d’arbres. Là où les champs s’éloignent au loin, il y a l’espace vide de chaque côté où j’imagine les gens se rassembler : des travailleurs en pause déjeuner se mêlant à des familles avec des enfants et des chiens. Chacun vit l’espace différemment, chacun le comprend à sa manière.

Ceci aussi est une représentation nostalgique, bien sûr. Peut-être que tout finit en lignes juste parce qu’il me manque des haies.

Source-101

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