Comment Destiny 2 a finalement obtenu un donjon où vous êtes piégé dans un donjon littéral

Comment Destiny 2 a finalement obtenu un donjon où vous êtes piégé dans un donjon littéral

Warlord’s Ruin, le donjon Destiny 2 sorti avec Season of the Wish, a emmené les joueurs dans des directions inattendues lors de sa sortie le 1er décembre. Là où les deux derniers donjons avaient une ambiance plus science-fiction, Warlord’s Ruin porte une ambiance beaucoup plus Dark Souls. L’action se déroule dans un château en ruine ; c’est un donjon dans lequel vous êtes piégé dans un donjon littéral.

Mais alors que Warlord’s Ruin et ses éléments de dark fantasy constituaient une direction surprenante et nouvelle pour les joueurs de Destiny 2, certaines de ces idées flottaient depuis un certain temps parmi les équipes responsables de la création du donjon.

Au cours d’une table ronde sur Season of the Wish, Brian Frank, responsable de la conception, a expliqué que Bungie commence par une séance de brainstorming pour déterminer quelques possibilités concernant ce que sera le donjon, en proposant des concepts prenant en compte plusieurs facteurs différents. L’équipe garde à l’esprit de jouer sur les thèmes de la saison, tout comme la création de nouvelles expériences pour les joueurs. Et bien sûr, tous ces concepts ne finissent pas par être utilisés.

« Nous passons par une phase de pré-production au cours de laquelle moi-même et le responsable artistique du secteur commencerons par miniaturer plusieurs concepts. Et nous examinons la récence : ce que nous avons fait et que nous ne voulons pas répéter, ou les opportunités qui se présentent. table, par exemple, sommes-nous déjà allés à la destination X ou Y et avons-nous rencontré des antagonistes A, B ou C ? » » dit Franck. « Nous essayons donc de créer une différence dans ces présentations, puis nous les présentons aux directeurs créatifs pour la sortie et à d’autres partenaires créatifs et nous leur donnons l’opportunité d’exprimer une préférence et de nous dire, vous savez, ‘Oh, nous « Je fais un fantasme de chevalier dragon, alors oui, cette saison, peut-être que celle de science-fiction ne fonctionnera pas. » » Ou encore : « Voici les personnages du casting que nous envisageons d’introduire, alors y a-t-il une raison ou un lien évident dans cette structure lâche que vous proposez ? Et donc à ce stade, ce n’est en réalité qu’un décor, c’est l’antagoniste, peut-être quelques objectifs d’expérience en une seule ligne et une prémisse narrative vague.

« Et puis nous pensons que n’importe lequel d’entre eux pourrait être étendu grâce à notre brainstorming et à la direction créative d’autres personnes pour devenir un donjon pleinement réalisé », a-t-il poursuivi. « Et ce qui est intéressant, c’est que cela signifie que nous laissons souvent des idées derrière nous. C’est un cas intéressant où cette idée, d’être coincé dans une prison et d’avoir un véritable cachot pour s’échapper, a été conçue il y a peut-être plus d’un an. , et cela n’a tout simplement pas eu l’occasion de prendre un sens avec la sortie. »

Ces concepts initiaux d’une page pour le donjon ont conduit à « une énorme série de séances de brainstorming au cours desquelles chacun a pu exprimer ses idées », a déclaré l’ingénieur de test Amanda Baker. Ces sessions de brainstorming couvrent tous les différents aspects du donjon : il y a une session pour la narration, pour le parcours du joueur ou les éléments d’expérience, pour les boss et les mécanismes de jeu, etc. Ces sessions collaboratives ont également fait apparaître des éléments que les développeurs souhaitaient revisiter, comme l’ambiance de montagne enneigée de l’emplacement de Felwinter Peak qui est apparue dans l’extension Rise of Iron dans Destiny 1 et brièvement dans une mission de la Saison des Dignes.

Grâce à ces sessions, les développeurs découvrent comment se concentrer sur les thèmes du donjon et quels éléments de la boîte à outils Destiny peuvent être utilisés pour réaliser ces thèmes.

« C’est aussi la façon dont nous abordons le gameplay lui-même, et quelque chose d’aussi simple qu’un mécanisme que nous proposons », a-t-elle déclaré.

Baker a donné un exemple d’une pièce qu’un concepteur a réservée pendant la phase de prototype, qu’elle a remplie de Wraiths, les ennemis tanky et axés sur la mêlée qui peuplent les rencontres ultérieures de Warlord’s Ruin. Comme les joueurs l’ont découvert, les Wraiths de Warlord’s Ruin sont immunisés contre les dégâts grâce à leurs mécanismes particuliers, mais le concepteur n’a expliqué à personne comment fonctionnaient ces mécanismes. Baker a déclaré qu’elle et d’autres développeurs avaient passé un « temps fou » à essayer de comprendre comment gérer les Wraiths – ce qui s’est avéré être un jeu de chat dans lequel les joueurs doivent frapper les Wraiths pour leur transférer un affaiblissement, puis jouer. restez à l’écart pour éviter de récupérer le debuff.

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La mécanique a vraiment commencé à fusionner à mesure que les développeurs ont compris comment montrer aux joueurs suffisamment d’informations pour comprendre ce qui se passait, a-t-elle déclaré. Dans le jeu, le débuff est appelé « Hex de corruption vengeresse », une malédiction qui le relie à l’esthétique de la dark fantasy et aux thèmes saisonniers des souhaits et de la magie.

« Et puis vous obtenez quelque chose comme la tempête lors de la deuxième rencontre que nous avons entièrement sortie d’Europe et intégrée dans la rencontre », a-t-elle déclaré. « Bien sûr, le blizzard correspond au thème d’être sur une montagne et tout ça, mais comme la chaleur, nous aurions pu utiliser n’importe quoi pour les incendies. Et nous avons choisi ces torches qui correspondent toutes deux au thème du mépris, mais nous avons quand même réussi à capturer cela. thème fantastique que nous réalisons ici. « 

Les donjons passés comme Ghosts of the Deep ont également eu une influence sur les éléments de Warlord’s Ruin. Comme Frank l’a mentionné, une partie de l’objectif de la conception des donjons est d’éviter la répétition des expériences, et cela est très évident dans la mécanique des boss.

Les boss de Ghosts of the Deep ont des boucliers résistants que vous devez briser avec un tir concentré, ainsi qu’un buff particulier que vous obtenez en tuant un autre ennemi. Certains joueurs de Destiny 2, en particulier ceux qui affrontent le donjon en solo, se sont plaints des éléments frustrants liés à la rupture de ces boucliers, et Frank a déclaré que ces commentaires ont informé la conception des boss dans Warlord’s Ruin.

« Nous n’avons pas présenté [the boss shield mechanic] avec l’intention que cela se produise à chaque fois », a-t-il déclaré. « Une partie de ce que nous voulons faire avec les activités de donjon est d’amener les joueurs à s’attendre à être surpris, n’est-ce pas ? Nous essayons de ne pas trop définir un modèle super prévisible. C’était donc une expérience et nous avons vu l’impact sur les joueurs solo, et le raisonnement fondamental sur lequel nous avons en quelque sorte tenu le cap sur ce point est que ces combattants ont un comportement personnalisé lorsque le bouclier est actif. Et donc nous étions en quelque sorte coincés avec, eh bien, si nous enlevions simplement ça, alors [players are] je ne verrai pas ce qu’ils font de cool. C’est en partie pour cela que nous avons tenu le coup et c’était aussi dans le contexte de notre volonté de ramener le défi dans le jeu et nous avons en quelque sorte poussé assez fort avec Ghosts. Il y avait donc certainement un point de retour sur lequel nous nous sommes concentrés lorsque nous travaillions sur [Warlord’s Ruin] ».

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« Dans tout le [Warlord’s Ruin] Lors de rencontres, nous nous efforçons en quelque sorte de donner aux joueurs un moyen de gagner un temps de DPS (dégâts par seconde) prolongé. Vous pouvez voir cela où, en fonction du nombre de lanternes ou de totems que vous capturez, vous pouvez obtenir plus de temps pour le DPS, et en plus avec le boss final, expérimenter ce paradigme de structure en boucle qui vous donne des opportunités plus fréquentes de faire des dégâts. . Donc votre perception du temps qu’il faut pour progresser est différente de ce qu’elle était dans Ghosts, je pense que c’est pour le mieux : nous pouvons convenir que c’est un format plus réussi. »

Contrairement aux extensions majeures, aux raids ou aux histoires saisonnières, les donjons représentent une opportunité unique pour la narration de Destiny 2. Comme l’explique Nikko Stevens, concepteur narratif senior, le fait que les donjons soient des expériences autonomes signifie que l’approche narrative peut être plus nuancée qu’avec d’autres parties du jeu.

« Du point de vue narratif, c’est une expérience vraiment amusante et gratifiante de travailler sur des donjons parce que vous disposez d’un canevas tellement cool avec lequel travailler et vous avez tendance à être capable de créer ces histoires encapsulées qui sont liées à d’autres choses, mais elles ne sont pas obligatoires. être, vous savez, directement connecté. Cela nous donne l’opportunité d’approfondir un peu certaines de ces histoires ou de raconter quelque chose que vous ne verriez pas normalement, c’est un peu à côté, mais c’est quand même important et pertinent pour l’histoire globale du jeu. Ou dans de nombreux cas, le récit lève en quelque sorte son chapeau vers quelque chose qui arrive. Je pense que si vous regardez la plupart des récits de donjons, vous verrez que beaucoup d’entre eux avaient en quelque sorte annoncé des choses qui sont venues après. »

La collaboration entre les équipes de narration et de conception, a déclaré Stevens, donne aux développeurs la possibilité de mettre en place « des expériences sympas dans ces lieux sur mesure ».

« Vous pouvez faire ces choses sympas. Par exemple, nous avons mis en place ces scènes de Mépris qui sont autour d’un totem, comme si l’un d’entre eux avait été transformé en Abomination, ou s’il y en avait un vers lequel vous montez et tout un tas de Screebs sont autour [a Scorn enemy] et c’est comme ses enfants qu’il souhaitait récupérer, mais ils ont été transformés en Screebs parce que c’est la patte de singe des Ahamkara, et des trucs comme ça », a-t-il déclaré. « Quand vous faites une campagne saisonnière ou plutôt une campagne dorée type de version de chemin, vous devez braquer les projecteurs sur [those moments] et vous devez être capable de montrer au joueur, hé, voici ce qui se passe et nous vous l’expliquons pour que vous compreniez du premier coup. Mais un donjon n’a pas ces exigences et nous pouvons nous pencher davantage sur la mystique et le mystère, et faire confiance à nos joueurs pour qu’ils soient capables de trouver et de vivre ces moments sympas par eux-mêmes. »

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Si des éléments de Warlord’s Ruin ont été conçus pour la première fois il y a plus d’un an, il est juste de deviner que Bungie a davantage de concepts de donjon sur lesquels s’appuyer pour l’avenir. Cependant, quand nous verrons le prochain donjon, ce n’est pas encore clair. La prochaine extension de Destiny 2, The Final Shape, sera lancée en juin et devrait conclure les 10 années de récit du jeu.

Après cela, Bungie a annoncé trois « épisodes » majeurs à la place de son approche saisonnière actuelle du contenu supplémentaire, et le pass annuel de The Final Shape comprend l’accès à deux nouveaux donjons qui seront lancés plus tard cette année. Nous devrons attendre plus de détails de la part de Bungie sur la date de lancement de ces donjons, et comme Warlord’s Ruin l’a clairement indiqué, personne ne sait ce qui attend les joueurs qui s’y trouvent.

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