Comment des jeux comme Pacific Drive font des objets inanimés votre meilleur ami

Comment des jeux comme Pacific Drive font des objets inanimés votre meilleur ami

Lorsque vous montez dans votre véhicule pour la première fois Promenade du Pacifique, cela ne semble pas différent de votre Junker moyen. Bien sûr, il semble qu’il pourrait s’effondrer à tout moment, mais il parvient d’une manière ou d’une autre à rester globalement ensemble… tant que vous ne le heurtez pas dans des arbres ou à travers de mystérieuses anomalies. Ce n’est qu’une voiture moyenne, jusqu’à ce que vos amis à la radio commencent à se demander comment elle existe. Ils disent qu’il devrait être impossible pour une voiture de circuler dans la zone d’exclusion olympique, où se déroule le match. La voiture présente également des caractéristiques intéressantes : elle est capable de bénéficier d’améliorations technologiquement avancées comme un champion, et bien qu’il s’agisse d’un break des années 1950, elle peut gérer une tempête paranormale avec seulement un minimum de dégâts.

Alors, dans quoi se trouve la voiture ? Promenade du Pacifique, exactement? Vous passez une grande partie des missions principales du jeu à essayer de comprendre cela, et au fur et à mesure, cela devient votre façon d’explorer. À mesure que les carrefours deviennent de plus en plus dangereux, la voiture fait un effort supplémentaire (pour ainsi dire) pour être votre armure, votre sac à dos, votre table de fabrication et votre seul compagnon de confiance. Contrairement à d’autres jeux de survie en monde ouvert où vous devez améliorer votre personnage pour survivre, ici vous consacrez presque tous vos efforts à vous assurer que votre voiture est en bonne santé et prête à affronter le danger. Il y a un sentiment de fierté lorsque vous donnez à votre voiture la bonne mise à niveau. Ce qui était autrefois une boîte métallique recouverte de rouille et de ruban adhésif peut devenir une pièce d’équipement de haute technologie, contrairement à toutes les voitures que vous avez jamais vues. Vous pouvez également lui donner un aspect complètement criard grâce aux autocollants, aux peintures et bien plus encore que vous pouvez débloquer.

Après une longue séance de réparation, vous remonterez dans la voiture et son tableau de bord s’allumera. Vous entendrez de la joyeuse musique 8 bits et vous verrez peut-être même un cœur. Et après seulement quelques tours, la voiture deviendra votre meilleure amie.

Image : Ironwood Studios/Kepler Interactive via JeuxServer

Promenade du Pacifique tout tourne autour de votre voiture ; en fait, vous jouez à peine un personnage. Ils sont simplement appelés « Driver » et ils n’ont même pas de corps visible. Oppy, Francis et Tobias sont vos principaux liens humains, mais ils ne communiquent que sous forme de voix désincarnées via votre radio. Les seules « personnes » que vous voyez vraiment sont les mannequins anormaux (appelés « Touristes ») qui explosent lorsqu’ils sont touchés et vous traquent parfois comme vous le souhaitez. Docteur WhoC’est les Anges pleureurs. Ce n’est pas seulement que vous construirez un lien émotionnel avec votre voiture : vous n’avez pas d’autre choix. C’est le seul autre personnage physique que vous rencontrerez.

« J’ai insisté sur le fait que vous, en tant que joueur, êtes totalement vous-même », Alex Dracott, directeur créatif chez Promenade du Pacifique développeur Ironwood Studios, a déclaré à The Gamer. « C’est vous et une voiture que vous trouvez – il n’y a pas de bagages ni d’histoire majeure là-bas. Nous voulions que la relation avec la voiture se développe de manière authentique.

Et en parlant de ce lien, c’est en fait un point souligné dans le récit. Oppy et les autres vous disent que la voiture est un vestige, un objet paranormal déplacé aux capacités indéfinies. Plus une personne reste longtemps à proximité d’un reste, plus elle s’y liera ; ça finira par vous arriver.

Il s’agit d’une stratégie courante dans les jeux vidéo ; si vous voulez que le joueur se connecte à un objet inanimé, il a besoin d’un fait dans l’univers qui puisse exploiter un lien potentiel. C’est essentiellement un clin d’œil des développeurs que cette chose peut et deviendra appréciée, peu importe si elle a un nom, un visage ou une sensibilité secrète. Portail a utilisé cette stratégie pour transformer le Weighted Companion Cube en une icône tragique. Dans Test Chamber 17, l’IA maléfique GLaDOS vous présente cet objet complètement banal à presque tous les égards. La seule différence entre lui et les autres cubes que vous avez utilisés dans le jeu est qu’il a des cœurs roses sur ses côtés. GLaDOS vous dit que vous devez en prendre soin car il vous accompagnera tout au long du niveau et qu’il peut être sensible ou non.

Le Cube vous accompagne effectivement et mérite largement son titre de « Compagnon ». C’est l’une des seules choses que vous rencontrez tout au long du jeu et qui est également de votre côté. Vous ne voyez jamais GLaDOS avant la confrontation finale, et elle n’a pas à cœur vos meilleurs intérêts. Le Companion Cube le fait cependant, comme vous pouvez le constater grâce aux cœurs roses sur son corps : il est vraiment capable d’aimer ! Cela n’empêche pas GLaDOS de vous obliger à l’euthanasier à la fin du test, bien entendu. (Pourquoi utiliserait-elle ce terme si le Cube n’était pas vivant ?) Vous pouvez essayer de le faire sortir clandestinement de la chambre et dans l’ascenseur, mais peu importe, il sera incinéré – et GLaDOS se moquera de vous pour cela. Cela continue dans Portail 2à mesure que de plus en plus de tourelles et de cubes compagnons font leur apparition.

La voiture dans Pacific Drive.  On dirait qu'il est bricolé à partir de différentes parties.  Il a une grille d'un côté et un mécanisme sur le devant.

Image : Ironwood Studios/Kepler Interactive via JeuxServer

La configuration est similaire dans La parabole de Stanley : Ultra Deluxequi s’appuie sur l’original Parabole de Stanley en introduisant le Reassurance Bucket. Au début, ce n’est rien de plus qu’un seau en métal normal avec un autocollant, et le narrateur dit que sa fonction est d’aider les nouveaux joueurs à se familiariser avec l’expérience. Lorsque vous le récupérerez, une vague de réconfort vous envahira – du moins selon le narrateur. Cependant, notre personnage joueur, Stanley, est un personnage essentiellement sans corps qui ne rencontre aucune autre personne ni entité amie tout au long de son voyage ridicule, le seau deviendra donc un compagnon. Et parce que La parabole de Stanley est l’une des expériences métarécitatives ultimes du médium, le seau vous suivra à travers de multiples fins et d’innombrables voyages, devenant ainsi un personnage principal dans beaucoup d’entre eux. Le jeu peut vous forcer un peu la relation avec le seau, mais il sert à jouer sur les tropes établis à travers des jeux comme Portail.

Promenade du Pacifique s’appuie sur cette histoire de l’anthropomorphisme dans les jeux vidéo avec sa voiture, mais il le fait d’une manière beaucoup plus ancrée dans le récit global et plus naturelle que dans certains autres exemples. Il présente l’objet apparemment normal, révèle des caractéristiques petites et significatives au fil du temps, puis ajoute une raison dans l’univers pour laquelle vous devriez vous lier à cet objet. Cela va encore plus loin pour en faire la seule raison pour laquelle vous jouez. Si vous n’améliorez pas et ne réparez pas la voiture, vous n’avez rien pour dépenser vos ressources et vous ne pouvez pas continuer. Toi avoir pour en prendre soin, et vous vous lierez d’amitié avec lui en cours de route.

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