vendredi, novembre 22, 2024

Comment des jeux comme Apex Legends brisent la mécanique de la gravité pour le plaisir

« Trouvez le plaisir. » Le refrain commun du développement de jeux peut se manifester par la création d’une nouvelle mécanique de jeu, le raffinement ou la combinaison de mécanismes existants, ou la création de quelque chose de simple – comme sauter, voler et se battre – pour se sentir bien. Même en tombant.

Dans des jeux comme Fortnite, Légendes Apexet La Légende de Zelda : Les Larmes du Royaume, plonger du ciel ouvert vers le sol dur en contrebas est une expérience. La gravité simulée tire les joueurs vers le bas et les mécanismes de jeu leur permettent de flotter, de tourner et de s’épanouir lorsqu’ils tombent. La friction de l’air simulée peut ralentir leur descente, tandis que les effets visuels tels que les lignes de mouvement et les astuces du champ de vision contribuent à donner une impression de vitesse. Remonter vers le ciel, que ce soit à l’aide de tapis de saut ou simplement de la force des deux jambes d’un personnage de jeu, est défini par une force distincte qui doit également être amusante.

La gravité fait partie du moteur physique de chaque jeu vidéo, déclare Chris Winder, ingénieur de gameplay principal chez Légendes Apex développeur Respawn Entertainment. « La gravité dans Sommet est environ deux fois supérieure à la gravité terrestre normale », a déclaré Winder dans un e-mail à Polygon. « Ceci, combiné à des vitesses de saut tout aussi augmentées, est une astuce utilisée dans les jeux qui peut aider à rendre le jeu plus rapide tout en restant dans les limites du réalisme. »

La simulation physique est généralement considérée comme une fonction de jeux de simulation comme la série Gran Turismo ou Programme spatial Kerbalmais Winder souligne que « c’est présent dans une certaine mesure dans presque tous les jeux auxquels nous jouons, depuis Super Mario Bros. à Ligue de fusée à Légendes Apex

Ligue de fusée
Image : Psyonix

Les jeux vidéo peuvent non seulement manipuler la force de gravité pour répondre à leurs besoins, mais ils peuvent simplement l’ignorer quand ils le souhaitent, le tout dans le but de se sentir bien, a déclaré Jeremy Russo, directeur du jeu chez Velan Studios. Le titre sportif de son studio Ville à élimination directe utilise un effet de gravité inspiré des jeux de combat pour aider le jeu à se sentir mieux. (De façon intéressante, Ville à élimination directeLa constante gravitationnelle de adopte une approche différente pour Sommet; c’est environ la moitié de la gravité terrestre.)

« Ce que nous faisons à la fois pour des raisons de gameplay et pour améliorer la sensation de jeu, c’est remplacer brièvement la gravité normale et la vitesse du personnage pour certaines capacités », a expliqué Russo. Dans Ville à élimination directe, le développeur fait planer brièvement votre personnage tout en lançant la balle à mi-saut. « La raison du gameplay est que l’animation de lancer prend quelques images avant que la balle ne soit relâchée, donc si nous continuions à faire monter ou descendre la vitesse maximale du joueur, la balle était souvent lancée dans la géométrie. Cela ne nous semblait pas non plus correct, alors nous nous sommes inspirés de certains jeux de bagarre et de combat qui planent brièvement les joueurs dans les airs lorsqu’ils attaquent au corps à corps.

Russo dit que « le niveau de finition supplémentaire pour que cela se sente bien impliquait de réinitialiser la vitesse du joueur s’il était en train de descendre, ou de définir une nouvelle vitesse plus lente s’il était en train de monter, car en fait, planer à une hauteur spécifique pendant plusieurs images je me sentais aussi mal. Son équipe a appliqué cette même méthodologie, avec divers degrés d’ajustement aux cas particuliers, à de nombreuses capacités, comme attraper, foncer et faire une balle.

Deux personnages sautent dans les airs, l'un avec le ballon à la main, dans une capture d'écran de Knockout City

Ville à élimination directe
Image : Studios Velan

« La gravité est une force qui fait descendre les éléments à chaque image du jeu », a déclaré Chris Mercado, concepteur technique chez Velan. « Le plaisir vient du fait de décider où se trouve le « bas » ! [We] Nous pouvons jouer avec l’ampleur et la direction autant que nous le souhaitons. Certains jeux fonctionnent avec un down universel constant (Super Mario 64), d’autres ont une gravité sphérique personnalisée (Super Mario Galaxie); en fin de compte, la gravité fonctionne de la manière dont les développeurs doivent créer le jeu qu’ils souhaitent créer.

Ces forces vont au-delà des hauts et des bas attendus des sauts et des chutes, a déclaré Winder. Dans Légendes Apex, les joueurs peuvent utiliser des tapis de saut et des ascenseurs par gravité pour se pousser vers le haut (puis tomber). La même approche basée sur la physique s’applique également à des choses comme les grappins.

« Il y a beaucoup de choses qui entrent en jeu dans la façon dont ces éléments déplacent les joueurs pour que chacun d’eux se sente amusant et utile », a déclaré Winder. « Cela peut signifier simuler avec précision la physique réelle d’un joueur se lançant dans les airs ou étant tiré par un câble de grappin tout en permettant des entrées moins que réalistes dans cette simulation pour donner aux joueurs le contrôle qu’ils attendent. »

SommetLe Legend Pathfinder de ‘s a un grappin qui tire le joueur vers un point de grappin, « mais regarder dans une direction particulière sur les côtés applique une petite force afin que les joueurs puissent » boucler « le grappin », a expliqué Winder.

Respawn truque de la même manière la capacité d’une autre légende. « L’ascenseur gravitationnel d’Horizon applique une force ascendante aux joueurs, mais permet également à une entrée directionnelle de se déplacer dans l’ascenseur et d’en sortir », a déclaré Winder. « Il existe également une force cachée qui agit parfois pour maintenir les personnes dans l’ascenseur afin qu’elles ne tombent pas accidentellement. »

Apex Legends - Pathfinder utilise son grappin

Légendes Apex
Image : Respawn Entertainment/Electronic Arts

Ce type de contrôle aérien est intrinsèquement familier aux joueurs de nombreux jeux. Dans les jeux Super Mario Bros. et Sonic the Hedgehog, vous pouvez exercer une force sur un personnage qui a sauté pour mieux contrôler ses sauts.

« En tant que développeur, certaines des choses que je trouve incroyablement intéressantes sont des choses qui sont invisibles pour la plupart des joueurs et qui rendent la plateforme beaucoup plus utilisable », a déclaré Jeremy Russo de Velan. « Le plus évident est le contrôle aérien… vous ne pouvez pas changer votre direction latérale dans les airs après avoir sauté dans la vraie vie, mais la plupart des jeux vous donnent un certain contrôle. » Les développeurs appliquent des astuces similaires pour les sauts, a expliqué Russo, en permettant aux joueurs de sauter quelques images après avoir quitté un rebord.

« Le degré de contrôle dont dispose le joueur lorsqu’il est au milieu d’un saut est l’un des aspects les plus amusants à jouer », a déclaré Doug Applewhite, programmeur et concepteur. « C’est une situation étonnamment difficile de se sentir bien et « bien », et il y a de nombreuses options avec lesquelles vous devez jouer. »

« Je pense qu’il est important de réaliser que le saut est souvent le premier lien d’un joueur avec la physique d’un monde de jeu », a déclaré Hunter Bridges, directeur du jeu chez La grande échappée de Penny développeur Evening Star. « Le saut en dit intuitivement beaucoup au joueur sur le fonctionnement du jeu, souvent dès les premières secondes de jeu. »

Penny se balance sur un fil dans Penny's Big Breakaway

La grande échappée de Penny
Image : Étoile du soir/Division privée

Bridges a expliqué l’approche de son studio en matière de saut dans son jeu de plateforme 3D, expliquant qu’Evening Star voulait s’assurer que « le saut de son personnage principal se produise sans délai de démarrage ».

« Penny quitte le sol dès la première image où l’entrée de saut est détectée », a-t-il déclaré. « Certains autres jeux souhaiteront peut-être avoir quelques images de retard de démarrage pour illustrer l’anticipation, ou mieux correspondre à l’animation de saut. »

Bridges, qui a également travaillé sur un jeu de plateforme 2D La manie soniquea dit que l’artisanat sautait dedans La grande échappée de PennyL’espace 3D de présente un défi très différent de celui de la plate-forme Sonic the Hedgehog à défilement horizontal à l’ancienne.

« Dans les jeux 3D, vous êtes toujours aux prises avec le fait que votre scène 3D est projetée sur un écran 2D », a déclaré Bridges. Lorsque la caméra 3D d’un jeu s’incline ou tourne, « il devient difficile de percevoir la distance dans la direction de la caméra en raison du raccourci ». C’est quelque chose dont les plateformes 2D n’ont pas à s’inquiéter.

Les développeurs contournent ce problème de raccourci, a expliqué Bridges, en agrandissant les ennemis, en augmentant les sauts des joueurs et en étant plus tolérants aux quasi-accidents dans les jeux 3D en truquant la détection des collisions et en donnant aux joueurs des capacités de récupération. (« C’est de là que vient le mouvement Penny’s Ledge Pull », a déclaré Bridges.)

Guide Outer Wilds pour le camp d'Ember Twin Chert, les grottes quantiques et la grotte Lakebed

Terres sauvages extérieures
Image : Mobius Digital/Annapurna Interactive via JeuxServer

L’une des implémentations les plus fascinantes de la physique en ce qui concerne le saut et la gravité est la façon dont le jeu d’exploration spatiale de Mobius Digital Terres sauvages extérieures gère le simple fait de sauter. Il ne faut pas seulement prendre en compte les mouvements du joueur, mais également la physique d’un petit système solaire.

« Avec les jeux vidéo, vous [have] pour garder la caméra près du centre de l’espace de coordonnées du monde, ou […] tout commence à être un peu nerveux », a expliqué Terres sauvages extérieures co-créateur Alex Beachum dans un documentaire de 2020 sur la création du jeu. « Nous devons donc garder le joueur proche de l’origine mathématique du monde. […] Mais parce que [in] le nôtre, tout bouge les uns par rapport aux autres, ce que j’ai fini par faire est le suivant : chaque fois que nous appliquons une force au joueur, nous appliquons simplement une force opposée à chaque objet physique du monde en cours de simulation.

« Alors quand tu te lances Terres sauvages extérieures, techniquement, toutes les planètes sautent sous vous, et vous ne bougez plus ou moins. Cela fonctionne », a déclaré Beachum, « et nous ne l’avons pas changé. »

La solution de Beachum pour résoudre un problème mathématique complexe en simulant un saut Terres sauvages extérieures a été mis en œuvre par nécessité, mais il sert également un objectif supérieur : trouver du plaisir.

« [A] l’intuition du joueur sur la façon dont la gravité devrait fonctionner est généralement plus importante que la réalité », a déclaré Mercado. « C’est pourquoi la plupart des jeux de combat spatial ont des frictions aériennes et des vitesses terminales ! En fin de compte, nous créons des médias interactifs amusants, donc notre physique devrait faciliter ce plaisir.

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