jeudi, décembre 26, 2024

Comment démarrer la grande quête secondaire de God of War Ragnarok à La Tour de Garde

Dieu de la guerre Ragnarök est un jeu encore plus grand que Dieu de la guerre (2018), qui était lui-même plus grand que tous les précédents jeux principaux de God of War combinés. Il regorge d’activités secondaires et de quêtes pour aider à étoffer son monde. Mais contrairement à Dieu de la guerre (2018), Ragnarök est bien plus que le voyage de Kratos vers la personnalité. Il s’agit d’un ensemble qui rebondit l’un sur l’autre alors qu’ils explorent un vaste monde et confrontent leurs erreurs individuelles.

L’une des premières quêtes secondaires du jeu illustre ce changement de ton mieux que tout autre, faisant de Mimir – l’autoproclamé «l’homme le plus intelligent du monde» – le connard et Kratos comme son sage conseil. Mais avec autant de chemins différents à emprunter à travers Svartalfheim, la première zone ouverte du jeu, il est facile de rater la quête. Voici comment démarrer et pourquoi cela vaut bien votre temps.

À quoi Mimir fait-il allusion dans La Tour de Garde ?

Image: SIE Santa Monica Studio / Sony Interactive Entertainment via JeuxServer

La quête « Poids des chaînes » (officiellement appelée « Faveur », en Ragnarök‘s langage) commence dans la région de Bay of Bounty à Svartalfheim, le premier grand royaume que vous explorerez Dieu de la guerre Ragnarök. Vous commencerez la quête en mettant le pied sur une île apparemment anodine au milieu de la baie. Mais le seul véritable indice qu’il se passe beaucoup de choses dans la baie est une ligne de dialogue que Mimir dit sur une île complètement différente.

Près de l’emplacement de la Watchtower – l’île qui divise en deux les deux parties de la baie de Bounty – Mimir panique lorsqu’il voit qu’une porte géante est toujours verrouillée. Il vous demande de trouver la clé et dit qu’elle se trouve au milieu de la baie près d’un geyser.

Mimir prend ici un ton inhabituellement anxieux, donc si vous parvenez à tomber sur ce dialogue, cela pourrait vous faire une réelle impression – du moins pour moi – et vous envoyer immédiatement à la recherche de l’île. Cependant, entendre ce dialogue ne démarre pas réellement la quête ou ne place pas de marqueur sur votre carte. Vous devez d’abord atterrir sur la plage.

Une fois que vous êtes sur l’île et que vous avez terminé un petit parcours du combattant, vous gagnerez une clé que vous pourrez rapporter à La Tour de Garde. Lorsque vous ouvrez la porte, vous trouverez un grand tambour posé au bord de l’eau, que Mimir vous demandera de frapper.

[Ed. note: This is where the quest gets interesting, so if you don’t want anything spoiled, go do it for yourself and come back.]

Frapper le tambour avec la flèche d’Atreus fait sortir une bête marine géante, enchaînée et ressemblant à une baleine appelée Lyngbakr de l’océan juste sous l’île où vous avez obtenu la clé. Il s’avère que l’île faisait en fait partie du Lyngbakr lui-même. Et le geyser ? Son évent.

Le reste de la quête implique Kratos, Atreus et Mimir tentant de libérer la bête. Mais c’est le dialogue, pas l’action, qui rend cette faveur si mémorable.

Pourquoi cette quête donne le ton à Ragnarök

Kratos, Atreus et Mimir regardent dans les yeux de la bête géante Lyngbakr

Image: SIE Santa Monica Studio / Sony Interactive Entertainment via JeuxServer

Mimir admet rapidement que l’emprisonnement de cette créature est de son fait – un cadeau pour Odin afin que le Père Tout-Puissant puisse toujours avoir de la graisse pour ses lanternes. La tête est dévastée que la créature vive encore dans une telle agonie, mais espère que le trio pourra la sauver. Kratos est plus sceptique quant à la possibilité de réparer ce tort.

Kratos commence par réprimander Mimir pour avoir verrouillé le Lyngbakr, affirmant que la mort vaut mieux que l’emprisonnement. Le chef assure au vieux dieu de la guerre qu’il se déteste bien plus que quiconque pour le méfait.

Lorsque le trio libère la bête, le Lyngbakr refuse de bouger, car il s’est habitué à son emprisonnement. Mimir part découragé et dévasté par ses propres échecs. Mais Kratos fait quelque chose d’inattendu : il donne des conseils avisés à Mimir.

Kratos sait ce que c’est que d’avoir honte de son passé et de se sentir coupable de la souffrance que l’on a causée à autrui. Et bien qu’il ne dise jamais à Mimir que ce qu’il a fait au Lyngbakr était OK – bien au contraire, en fait – il fait savoir à Mimir qu’il est devenu un homme meilleur qu’il ne l’était sous le service d’Odin.

Dans le vide, cela peut sembler inhabituellement amical pour Kratos, mais il a passé un jeu entier à apprendre les leçons qu’il essaie de transmettre à Mimir, son «frère». Dieu de la guerre (2018) ne concernait pas la rédemption ou le pardon de Kratos. Il s’agissait d’apprendre à utiliser le temps qui lui restait pour être meilleur et d’enseigner à son fils autant qu’il le pouvait au milieu du chaos. Les erreurs du passé de Kratos persistent et il ne pourra pas effacer la douleur qu’il a infligée à tout un pays, ni les vies qu’il a prises. Mais même s’il ne peut pas expier, il peut s’efforcer d’aider plutôt que de nuire – même si aider implique toujours de tuer un dieu maléfique ou deux.

Atreus, Mimir et Freya ont tous aidé Kratos à devenir une meilleure personne lors du dernier match, et Kratos passe une grande partie de Ragnarök rendre la faveur à une variété d’amis et à une famille choisie. Le poids des chaînes est l’une des meilleures et des premières indications du jeu que les personnages ont grandi depuis Dieu de la guerre (2018), et qu’ils ont encore beaucoup plus de place pour se développer.

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