La porte de Baldur 3 Le développeur Larian avait toute une équipe dédiée aux choix et réactions personnalisés du RPG, et le réalisateur Swen Vincke affirme que ce type de contenu personnalisé est essentiel pour des jeux comme celui-ci même si – ou peut-être surtout parce que – seulement « 0,001 % du public le verra ». .
Parler avec le fonctionnaire Chaîne YouTube Donjons & Dragons, Vincke a discuté de la philosophie de Larian sur le jeu de rôle et de son approche des données des joueurs. « En fait, je ne les regarde pas », dit-il à propos des données. « Je regarde le tableau de bord de temps en temps. Nous avons des gens qui le regardent, mais j’essaie de ne pas le faire car sinon cela peut influencer les décisions créatives, et je veux m’assurer que nous continuons à investir massivement dans des choses qui peut-être que 0,001 % du public le verra.
« Il est important que tout parcours que vous entreprenez dans votre jeu soit tout aussi gratifiant », poursuit-il. « Et si vous disiez ‘oh, 80 % des joueurs y vont et voient ça’, alors ce qui va se passer, c’est que vous allez concentrer tous vos efforts sur l’expérience à 80 %, et vous allez faites moins sur les 20 %. Et ce n’est pas ce que vous devriez faire lorsque vous créez un jeu comme celui-ci, du moins à mon avis. Donc j’essaie de ne pas trop me laisser guider par cela, mais évidemment je choisis des choses comme « cette classe est plus populaire que cela, les gens font ce choix plus que cela. Mais nous ne la laissons pas guider le développement du jeu. »
Plus tard dans l’interview, Vincke explique que l’équipe était en fait inquiète « de ne pas mettre suffisamment de détails », en partie parce que « nous étions tellement concentrés sur le fait que l’identité que vous avez créée au début du jeu allait être reflété à l’intérieur du jeu. » Larian est essentiellement le DM de la campagne de chaque joueur de Baldur’s Gate 3, et pour moi, cela ressemble à l’équivalent d’un DM D&D qui a des contingences et des intrigues secondaires préparées pour chaque itinéraire possible que le groupe peut emprunter.
« Il était très important pour nous que si vous choisissiez [a specific subclass]tu allais sentir que tu étais ça [specific subclass] », dit-il. « Cela a demandé beaucoup de travail, mais il n’a jamais été question de ne pas le faire. Ce que je voulais dire plus tôt, c’est que 0,01 % doivent avoir leur propre expérience parce qu’ils ont choisi cette sous-classe – nous vous l’avons proposée. »
« Nos premiers jeux étaient très ambitieux, mais nous n’avons pas vraiment réussi à répondre à nos ambitions car nous ne prenions pas entièrement en charge les fonctionnalités. Grâce aux critiques sur ces jeux, j’ai appris que si vous y mettez une fonctionnalité, vous devez faire « Full Monty ». Cela signifie que si vous pouvez parler avec les animaux, vous pouvez parler avec tous les animaux. Si vous pouvez parler avec les morts, eh bien, l’astuce que nous utilisons est « n’importe quel mort qui a encore sa tête ». Vous verrez toutes les personnes décapitées dans le jeu et c’est comme ça que nous avons résolu le problème. C’est ma triche. Mais vous devez le soutenir comme ça.
« Quand vous dites que vous allez faire preuve de réactivité envers votre classe ou la course que vous avez choisie, vous devez l’inclure et cela doit avoir du sens, donc vous devez vivre des moments qui vous concernent vraiment. Nous avons essayé de le faire. ça pour tout. Il y avait une équipe dédiée à ça.
Baldur’s Gate 3 est officiellement arrivé sur PS5, permettant enfin aux joueurs sur console de profiter pleinement de l’expérience CRPG. D’une manière ou d’une autre, le jeu du mammouth a encore mieux évalué sur PS5 que sur PC.
Dans la même interview, Vincke a partagé un détail particulier si gênant qu’il a dû être entièrement supprimé : sinon « cela aurait littéralement doublé la taille du jeu ». Le PDG dit également qu’il est je travaille déjà sur le prochain jeu de Larian.