Cocoon, Tomb Raider 2 et les avantages et les inconvénients d’être coincé dans un monde de jeu

Cocoon, Tomb Raider 2 et les avantages et les inconvénients d'être coincé dans un monde de jeu

L’une des nombreuses choses que j’ai entendu dire à propos des jeux et qui me vient toujours à l’esprit est une phrase de Tim Schafer, de Monkey Island et Double Fine. Il parlait lors d’une conférence Develop à Brighton il y a probablement une décennie, et il parlait du problème du joueur coincé dans les jeux vidéo. « Je suis coincé », a-t-il dit, ou quelque chose du genre. « Nous avions l’habitude d’appeler ça du gameplay. »

Je peux en témoigner de manière très personnelle. Rester coincé – souvent coincé dans des jeux que Schafer avait contribué à créer – était une pratique courante lorsque j’étais à l’école dans les années 1990. Je me souviens d’avoir été assis en cours de mathématiques avec mon ami Gareth, échangeant des notes sur ce qu’il fallait faire avec la clé que nous avions trouvée dans le lustre de Maniac Mansion. (Je ne pense pas que ce soit celui de Schafer.) Environ un an plus tard, nous parlerions de la façon de traverser le labyrinthe de Monkey Island ou de quoi faire avec le Red Herring.

Cela m’est revenu cette semaine car je jouais à Cocoon. Cocoon est génial. C’est l’une des meilleures choses que j’ai rencontrées à une époque absolue. Je suis impressionné par la façon dont il est conçu, et ce qui m’impressionne le plus, c’est ceci : Cocoon est un jeu de réflexion très intelligent avec des défis brillamment retors, et pourtant je ne suis jamais resté coincé trop longtemps. Bien que je ne sois pas particulièrement brillant, Cocoon a trouvé un moyen d’organiser ses énigmes de manière à m’encourager à les résoudre rapidement, plutôt que de me laisser submerger et d’abandonner.


Avez-vous le temps pour une petite leçon d’histoire de Tomb Raider ?

Et cela m’a surpris, car la plupart des énigmes ici sont le genre de choses que j’aurais du mal à résoudre la plupart du temps. Ils sont tellement ingénieux et intelligents, et impliquent de prendre ce que vous avez appris et de le renverser, de le retourner, de l’utiliser contre lui-même. Comment en suis-je arrivé à faire ce truc ? Comment Cocoon, en substance, a-t-il fait de moi une version légèrement plus intelligente de moi-même, au point où je résolvais des énigmes d’une manière que je comprenais mais que je ne pouvais pas exprimer avec des mots réels ?

Je pense que Cocoon fait cela en vous concentrant. Il vous suit tout au long du jeu et chaque fois qu’il y a un casse-tête, il verrouille discrètement vos options. Je veux dire par là que le périmètre du puzzle, pour ainsi dire, est très clair. Vous n’avez pas à craindre que la solution se trouve à mi-chemin de la carte dans une autre direction, ou qu’elle dépende de quelque chose que vous avez appris à faire il y a huit heures, ou d’un objet que vous avez accidentellement abandonné depuis longtemps.

Cette immédiateté, cette conservation minutieuse des pièces du puzzle, rend Cocoon génial à jouer. C’est un défi, ce n’est tout simplement pas frustrant et cela ne semble jamais ardu. Je voudrais que ce soit clair d’emblée : j’adore cette approche du design. Je pense que c’est vraiment démocratique, car cela encourage un public aussi large que possible à terminer un jeu et à profiter de ses richesses.

Cela m’a aussi fait réfléchir : que penses-je des jeux qui ne font pas cela ?

Je me souviens à peu près de l’endroit où j’étais lorsque j’ai commencé à voir les jeux fonctionner de cette manière : me guidant tranquillement dans une certaine direction et fermant les avenues fausses et éventuellement distrayantes. C’était dans Oddworld : Stranger’s Wrath. Je suis sûr que cela s’est produit plusieurs fois auparavant dans des jeux où je n’avais même pas remarqué que cela se produisait, mais dans Stranger’s Wrath, je remarquais parfois qu’au cours d’une aventure j’étais tombé d’une falaise que je ne pouvais pas alors redimensionner, et j’ai réalisé que ce que faisait le jeu me disait : c’est fait. Ce qui est passé est un prologue. Vous êtes dans la bonne direction et le reste de l’aventure est devant vous.

Il s’agit d’une version simple du tour que Cocoon joue régulièrement. Et à ce moment-là, je me souviens exactement de ce que j’en pensais. Je me suis dit : je me demande si les anciens jeux Tomb Raider ont déjà fait ça ?


Le merveilleux Cocoon, sorti cette semaine.

À tort ou à raison, les anciens Tomb Raiders – par lesquels j’entends les jeux Core Design originaux – sont ma pierre de touche pour les jeux qui ne organisent pas leurs énigmes de manière aussi stricte. Je suis sûr qu’ils ont fait toutes sortes de trucs de concentration intelligents que je n’ai pas remarqués, mais j’ai aussi beaucoup de souvenirs de mes promenades dans ces jeux, coincé entre trois ou quatre énigmes différentes, dont aucune n’a pu être résolue, je me demande quoi faire et où je me suis trompé. Et finalement, bien sûr, parce que ce genre de réflexion caille toujours de la même manière, en se demandant si le jeu était cassé.

Un exemple : je me souviens avoir été coincé dans Tomb Raider Chronicles pendant environ une semaine dans une série de pièces ornées avec une porte que je ne pouvais pas ouvrir. Ai-je dû forcer son ouverture ? Trouver un interrupteur ? Ou peut-être déclencher quelque chose dans le monde du jeu, comme une attaque ennemie que je n’avais pas réussi à déclencher jusqu’à présent ? La solution – du moins dans ma mémoire – était une clé, une véritable clé, cachée sur un sol présentant un motif très complexe sur les carreaux ou la moquette. Il était difficile de voir cette clé, et la seule façon pour moi de la trouver était de parcourir le monde du jeu tout entier, les yeux fixés sur le sol, de la même manière que j’avais l’habitude de me promener dans la maison à la recherche d’une pièce manquante très spécifique. Lego quand j’étais enfant.

Était-ce du gameplay ? Je ne sais pas. Mais quand je repense à ces Core Tomb Raiders, dont je me souviens comme étant évocateurs et transportants, effrayants et légèrement sauvages, profondément placés, si vous permettez ce terme ? Je me souviens aussi que je les trouvais frustrants, stop-start, un peu au-delà de la personne que j’étais à l’époque. Cette clé était une chose, mais je me souviens que j’ai dû retourner furtivement dans l’université dont j’avais récemment obtenu mon diplôme et accéder furtivement au centre informatique pour résoudre une énigme de progression dans Tomb Raider 2, qui reposait, en fin de compte, sur un moyen de prolongeant le saut que je n’avais pas eu à utiliser depuis le début du jeu. Frustrant! Stop-start! Pas drôle.

Et cette semaine, j’ai commencé à réfléchir : est-ce que toutes ces choses étaient pour les mêmes raisons ? Est-ce que ce qu’il y a de bien dans ces jeux, ce qu’il y a de spécial et de remarquable, était-il intrinsèquement lié à ce que je trouvais exaspérant à leur sujet ?

Ce à quoi je veux en venir, je pense, est la suivante : ai-je trouvé ces jeux plus évocateurs, plus transportants et plus contextuels, au moins en partie parce que je passais beaucoup de temps dans leurs mondes, parce que j’étais souvent coincé ? Prenez l’Opéra de Tomb Raider 2, que je considère souvent comme l’un de mes espaces de jeu vidéo préférés de tous les temps. Je connais si bien cet endroit parce que j’ai passé tellement de temps à faire marche arrière, à me promener coincé et à espérer qu’une solution à l’énigme me parviendrait. Et cela était dû au fait que Tomb Raider vous offrait un si grand espace à explorer, avec de multiples énigmes, et donc vous ne saviez jamais si la solution à une énigme serait là avec elle, ou à huit kilomètres dans l’autre sens.

Je pense donc toujours que ce que fait Cocoon est brillant, démocratique et complètement ingénieux. Mais je me souviens aussi qu’il y avait des avantages dans les jeux où l’on restait bloqué un peu plus souvent. Je ne sais pas si le compromis était juste ou intentionnel, mais quand je pense à Tomb Raider 2, par exemple, je pense à des endroits où j’ai vraiment l’impression d’avoir vécu un moment. Cet opéra. La version désertée de De Chirico de Venise. Le navire à l’envers, coulé dans une poche d’air au fond de l’océan, avec des chaises et des tables suspendues au plafond et des machines rouillées sous les ponts. Ce sont des endroits que je connais si bien en partie parce que j’ai passé si longtemps à les parcourir en me demandant si le jeu était cassé. Pas de gameplay donc, mais quelque chose d’autre – et quelque chose que je n’oublierai jamais.

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