lundi, novembre 25, 2024

Clair Obscur : Expédition 33 – Le premier aperçu

Depuis que j’ai affronté mon tout nouveau Bulbasaur contre le Salamèche de mon rival dans le premier chapitre de Pokémon Rouge, j’adore les combats au tour par tour. Mais je sais que ce style de combat n’est pas pour tout le monde. Beaucoup ont ignoré Baldur’s Gate 3, Persona 5 et Marvel’s Midnight Suns en raison du rythme plus lent et plus managérial des combats au tour par tour. Clair Obscur : Expedition 33 veut apporter la solution à ces problèmes. Le prochain RPG regorge d’idées intelligentes qui visent à faire évoluer les combats au tour par tour, en les transformant de séquences d’attaques de passage de bâton en conflits palpitants basés sur les compétences.

J’ai récemment rencontré le développeur Sandfall Interactive pour voir le directeur créatif Guillaume Broche jouer pendant près d’une heure à Clair Obscur : Expedition 33. Bien qu’il soit clairement inspiré par les titans japonais du RPG comme Final Fantasy, Clair Obscur est résolument européen. Plutôt que d’arborer une coiffure d’anime scandaleuse et une épée plus grande que l’Empire State Building, le protagoniste Gustave est un homme élégamment habillé avec un visage qui pourrait presque être confondu avec celui de Robert Pattinson. Au cours de ma démo, lui et le mage tout aussi élégant Lune ont exploré la région des Flying Waters, semblable au fond de l’océan, en fouillant dans les restes d’expéditions précédentes qui avaient été dispersés parmi le corail.

Gustave et Lune sont la dernière équipe à tenter de défier la volonté de la Peintre, une figure divine qui tue des dizaines de personnes chaque année en peignant un numéro sur un monolithe. Toute personne de cet âge disparaît instantanément, à la manière d’Infinity War. La courte durée d’une heure de la démo n’a pas permis d’en savoir plus sur cette histoire, mais ce qui était évident, c’était le ton sombre et mélancolique. Elle semble quelque peu littéraire d’une manière que j’ai trouvée très attrayante, ancrée dans les émotions et les peurs de ses personnages.

Gustave retrouve rapidement sa sœur adoptive, Maelle, qui s’est perdue dans un manoir situé au-delà des frontières du temps et de l’espace. Avec Lune, le trio forme un groupe complet, ce qui nous amène aux idées d’évolution du combat au tour par tour mentionnées ci-dessus. Broche me dit qu’il s’est inspiré du système de parade de Sekiro pour intégrer des éléments basés sur les compétences dans le cadre tactique traditionnel du genre. Le résultat est des tours rapides augmentés par des événements, avec des actions basées sur les réflexes et le timing requises dans les phases d’attaque et de défense.

Les éléments d’action de Clair Obscur impressionnent vraiment : vous pouvez esquiver, sauter ou parer chaque coup entrant.

Clair Obscur n’est pas le premier RPG au tour par tour à utiliser les QTE en combat, mais c’est le premier que j’ai vu qui semble mettre autant l’accent sur l’action que sur les aspects tactiques. Chaque attaque exige une sorte d’intervention, qu’il s’agisse de tests de réflexes ou de la visée manuelle d’une arme sur des cibles. Les attaques plus complexes enchaînent les QTE, offrant une meilleure sensation d’énergie cinétique à chaque phase du combat.

Mais c’est lorsque vos personnages sont sur la défensive que les éléments d’action de Clair Obscur impressionnent vraiment : vous pouvez esquiver, sauter ou parer chaque coup reçu, et des déviations parfaites déclenchent de puissantes contre-attaques. Fini le temps où vous regardiez simplement un boss déchaîner l’enfer sur votre groupe : ici, vous pouvez activement éviter et punir les dégâts. Broche m’a dit que vous pouvez même faire une course sans coup sûr tout au long du jeu, jusqu’à la bataille finale incluse.

En plus de ces idées plus rythmées, il existe des éléments plus traditionnels. Clair Obscur : Expedition 33 utilise une interface pilotée par menus qui ressemble à l’interface utilisateur de Persona 5 telle que traduite par Dishonored. Chaque mouvement nécessite qu’un personnage dépense une partie de sa réserve de points d’action, qui augmente progressivement au fil des tours (une idée inspirée des systèmes de mana des jeux de cartes). Les parades remboursent un point d’action, il y a donc une incitation à essayer de saisir cette fenêtre de parade : mieux vous vous défendez, meilleures seront vos attaques au tour suivant.

Les capacités de chaque personnage sont uniques, ce qui leur permet de se sentir importants au combat comme en dehors. Leurs kits sont basés sur des compétences spéciales avec des mécanismes sur mesure ; Lune est capable de « tacher » les ennemis avec ses sorts, puis de consommer ces taches pour infliger de gros dégâts, tandis que Maelle est capable de passer d’une variété de postures modifiant les statistiques en fonction des attaques qu’elle utilise.

Sandfall Interactive promet également un système de progression approfondi pour chaque membre du groupe. Chaque niveau atteint vous permet d’améliorer les statistiques de chaque personnage à la manière de Donjons & Dragons, ainsi que de choisir une nouvelle capacité dans un arbre de compétences. En plus de cela, il y a les Pictos, des bibelots qui fournissent des compétences passives qui changent la tactique (comme les parades qui accordent un point d’action supplémentaire), ainsi que les propriétés uniques des armes que chaque membre du groupe utilise. Broche me dit que combiner et améliorer ces éléments de la bonne manière peut débloquer des synergies sauvages et destructrices. J’espère que ce système de création de personnages, combiné aux kits de capacités conçus par les développeurs, permettra aux joueurs de constituer des groupes fascinants et axés sur la tactique, un peu comme les joueurs de jeux de cartes affinent un jeu de cartes selon une stratégie particulière.

Cela ressemble presque à un Final Fantasy de nouvelle génération issu d’une chronologie alternative.

En raison de la nature quelque peu dénuée de contexte de la démo, une grande partie de ce que j’ai vu en dehors des combats était plus difficile à juger. Ce que j’ai retenu, c’est le sentiment qu’il s’agit presque d’un Final Fantasy de nouvelle génération issu d’une chronologie alternative ; comme les anciens JRPG de Square, Clair Obscur n’est pas un monde ouvert, optant plutôt pour des régions linéaires avec des points de repos de type points de sauvegarde. Sandfall promet que ces régions ont été conçues pour être suffisamment vastes pour permettre des aventures hors des sentiers battus, y compris des boss optionnels. À ce stade, je ne peux pas dire à quel point les capacités d’exploration de Clair Obscur sont fortes, mais ce que j’ai vu allait du relativement banal (tirer sur trois symboles pour débloquer du butin) à l’éthéré (un enfant PNJ qui s’éloigne dans l’éther comme une peinture ancienne) en passant par le vraiment drôle (un pinceau sensible et francophone appelé Noco, qui vous vendra ses meilleures marchandises à condition que vous combattiez sa forme de boss gigantesque).

Bien que je n’aie pas encore formulé d’opinion significative sur les idées de gameplay plus larges, je peux dire que j’ai vraiment aimé ce que j’ai vu du monde de Clair Obscur. Il a des concepts et des personnages que j’ai hâte d’explorer, un doublage fort et un style graphique vraiment magnifique. Mais ce qui m’enthousiasme vraiment, c’est la boucle intelligence-compétences-intelligence sur laquelle les combats semblent prospérer. Un moment cérébral pour aligner une attaque intelligente est suivi d’une rafale rapide de touches rythmées, d’une parade parfaitement jugée, puis on revient à la contemplation silencieuse de l’attaque exacte qui brisera les défenses de votre ennemi. Les fans de jeux au tour par tour résolument traditionnels peuvent trouver ce rythme de haut en bas un peu trop discordant – un combat tactique pour la génération à courte durée d’attention. Mais de mon point de vue du moins, c’est l’approche nouvelle dont le système avait besoin depuis un certain temps. J’espère que lorsque j’aurai enfin l’occasion de jouer à Clair Obscur : Expedition 33, il s’avérera être une expérience au tour par tour plus engageante, par opposition à un système qui fait simplement des concessions aux amateurs d’action.

Matt Purslow est rédacteur en chef principal d’IGN.

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