Les développeurs de Cities: Skylines 2 ont donné un aperçu du fonctionnement de l’économie du jeu, simulant l’économie jusqu’aux licenciements et aux sans-abrisme.
« Nous voulions créer un système profond et complexe sans que ce soit trop compliqué à gérer pour vous », explique Colossal Order dans un nouveau journal de développement, « vous permettant de passer plus de temps à construire la ville plutôt que de vous soucier de chaque détail minutieux à chaque tournant possible. » Bien que nous devions attendre le lancement du jeu pour voir à quel point tout cela est gérable, le journal rend certainement la simulation elle-même assez profonde.
Les citoyens auront un éventail de préférences quant à l’endroit où ils veulent vivre, les familles nombreuses préférant les maisons plus grandes et les travailleurs préférant les endroits proches de leurs employeurs, par exemple. Les ressources du ménage sont simulées, de sorte que les gens iront de manière réaliste faire leurs courses lorsqu’ils seront à court de nourriture.
Si un ménage manque d’argent, cette famille commencera à chercher un logement moins cher, et s’il ne trouve pas de logement moins cher, il essaiera de déménager dans une autre ville. Les développeurs expliquent que « si le ménage est très pauvre et incapable de trouver un nouvel appartement et manque de fonds pour quitter la ville, il devient sans abri. Dans ce cas, il peut vivre dans les parcs de la ville jusqu’à ce que sa situation de vie change ».
Alors que les personnes sans logement sont une considération essentielle dans la gestion réelle de la ville, les jeux de construction de ville ont historiquement évité de les simuler à un degré réel – le Tentative bizarre de SimCity en 2013 de côté. Villes : l’interprétation de l’itinérance par Skylines 2 semble être liée à un grand nombre de facteurs économiques, ce qui devrait au moins signifier que la simulation offrira une variété de façons de résoudre le problème.
Le destin des individus dans Cities: Skylines 2 (comme dans la vie) est lié au destin des entreprises, de sorte que ces facteurs évoluent également à un niveau macro. Les entreprises doivent maintenir leurs marges bénéficiaires sur les produits et services qu’elles vendent. « Si la demande pour le produit diminue », expliquent les développeurs, « ils réduisent la production et licencient certains des travailleurs afin de rester rentables ».
L’intégralité du journal de développement approfondit de nombreux aspects de la simulation économique, y compris la façon dont vous pouvez gifler un peu la main invisible grâce à une fiscalité sélective. L’une des principales critiques de l’original Cities: Skylines est que sa simulation n’offrait pas beaucoup de profondeur de gestion, mais il semble que la suite aborde ce problème de front.
Si vous voulez que votre ville empire encore, considérez simplement suppression des limitations de vitesse sur autoroute.