Depuis les chats de Zéro Aile a lancé la menace étrangement formulée « toute votre base nous appartient » il y a environ 30 ans, l’écriture dans les jeux vidéo a été reçue avec plus ou moins d’enthousiasme. Souvent, il est dénoncé comme guindé, galvaudé et tout simplement absurde. En même temps, il est devenu un genre très apprécié et instantanément reconnaissable en soi. Alors que le premier dialogue emblématiquement mauvais provenait principalement de mauvaises traductions, comme Magneto dans le jeu d’arcade X-Men de 1992 se présentant comme « Magneto, maître de l’aimant! » et en criant « Bienvenue… pour mourir ! » – une grande partie a été terrible en soi : Peter Dinklage, par exemple, a essayé d’adopter une approche subtile des lignes qui lui ont été transmises. destin et sonnait sans équivoque comme s’il avait été drogué.
Tristement célèbre, Hollywood a dépensé des milliards de dollars pour essayer d’adapter des franchises de jeux dans des films et des émissions de télévision, mais des décennies depuis que Dennis Hopper a horrifié les enfants du monde entier avec son tour de Bowser de Nintendo, il toujours n’a pas réussi. La dernière émission sur le point de se lancer dans cette quête ? Tomber. La nouvelle a éclaté plus tôt ce mois-ci qu’Amazon travaillait sur une adaptation de la franchise de jeux de Bethesda, et sur le papier, une friche post-apocalyptique et rétro-futuriste – une version bombardée du Manhattan de Don Draper, avec des majordomes robots – ressemble à un slam dunk télévisé de prestige. Mais voici le problème : le créateur du jeu a fait plus pour faire avancer l’idée que l’écriture de jeux vidéo est affreuse que n’importe quel autre studio moderne. D’orphelins furieux en Tomber aux vigoureuses servantes argoniennes dans Les parchemins anciens, les personnages s’engagent fréquemment dans ce que les joueurs, qui cataloguent les moments sur YouTube, appellent le « dialogue de Bethesda ». Les exemples à l’infini abondent. Fallout 4 avait à lui seul 111 000 lignes enregistrées et maintenant certains scénaristes malchanceux vont devoir tisser ensemble les terribles intrigues de la franchise avec des mutants jaunes de 7 pieds qui se chamaillent pour savoir qui doit « collecter plus d’humains ».
Cela ne veut pas dire que c’est impossible. Le portage de la franchise à la télévision permettra aux scénaristes de la série d’affiner les échanges maladroits et de capturer l’épopée de la série, mais parfois, donner plus de place à une idée désordonnée ne fait que créer plus de désordre. Au lieu de cela, pour vraiment adapter ce que Bethesda a forgé avec Tomber il n’y a peut-être qu’une seule solution : en faire une comédie surréaliste.
L’une des principales raisons pour lesquelles Bethesda a pu s’en tirer en étant si hokey pendant si longtemps – la raison pour laquelle leurs jeux sont toujours des mèmes populaires des années après leur sortie – est que le dialogue se déroule dans un jeu. Il contient des tensions. Il se déroule comme un débat, revigoré par le suspense de choisir la bonne chose à dire. Transformez cela en quelque chose où le joueur/spectateur manque d’agence, où un scénariste a pris la décision pour lui, et ça tombe à plat. Internet a souligné à plusieurs reprises que le dialogue dans l’original Tombersable Fallout: New Vegas est supérieur aux autres entrées. Pourtant même New Vegas’ la conversation de fin de partie avec le seigneur de guerre aux plumes rouges et au masque d’or, le légat Lanius, est moins palpitante si vous n’êtes pas celui qui essaie de le convaincre de ne pas saccager le barrage Hoover.
Souvent, les spectateurs, en particulier les critiques, manquent ce qu’il y a de bien dans une œuvre d’art parce qu’ils y viennent en s’attendant à ce qu’elle réponde à une attente préconçue – dans ce cas, une conversation humaine reconnaissable. Mais que se passerait-il s’ils – et par « ils » je veux dire Tomberles scénaristes de, n’est-ce pas ? Bethesda, involontairement ou non (et probablement plus intentionnellement que les gens ne le pensent), crée des mondes étrangement surréalistes. Dans l’un des premiers articles que j’ai écrits pour WIRED, sur l’étrangeté comique de la mauvaise intelligence artificielle dans les jeux vidéo, j’ai cité l’universitaire Peter Stockwell, qui soutient que c’est «l’incongruité» qui définit l’humour surréaliste – des blagues qui «attirent l’attention sur leur propre paysages comme des paysages absurdes… et résistent à une immersion prolongée. » Les mondes de Bethesda sont Spectacle Truman– comme des mondes oniriques, peuplés d’individus automates qui vivent leur vie dans des cycles absurdes.
Cette absurdité s’étend à l’écriture, qu’elle soit vécue à travers le texte blanc à l’écran ou entendue comme des rencontres fortuites. Le dialogue de Bethesda est combinatoire, donnant l’impression que chaque ligne n’est liée que tangentiellement à la suivante. Populairement, la plupart des gens sont conscients de ce type de discours dans l’œuvre de David Lynch : les déclarations énigmatiques, les pauses déconcertantes, les non-séquences, le sentiment que les personnages parlent dans les airs, hors des cartes de repère, plutôt qu’à chacun autre. Les mondes de Bethesda sont tout aussi fascinants. Le studio a pris deux des décors modernes les plus surutilisés – la fantaisie et l’apocalypse – et leur a injecté du chaos. Personnages clichés—Vieux parcheminsFithragaer, l’elfe souriant, par exemple, se retrouve souvent dans des situations horriblement sombres, comme dire joyeusement « au revoir » au joueur alors qu’il est lancé dans un piège à pilier de pierre. Les jeux Bethesda sont anti-immersifs, aliénant constamment leurs joueurs en attirant l’attention sur l’existence du jeu lui-même. C’est la blague noire ultime sur les personnages de Bethesda : ils ne vivent pas seulement l’apocalypse ou combattent des dragons dans un monde Tolkien-lite ; ils sont piégés dans un jeu sauvagement incompétent.