dimanche, décembre 29, 2024

Célébration du 10e anniversaire de The Last of Us || Le chien méchant

10 années! Cela fait combien de temps que nous n’avons pas sorti Joel & Ellie et le monde de The Last of Us dans la nature ! Quel parcours incroyable cela a été depuis !

Il est difficile de décrire la gratitude que nous avons pour les dizaines de millions d’entre vous qui ont joué aux jeux, regardé l’émission HBO et continué à discuter de The Last of Us à ce jour. Votre enthousiasme pour notre travail continue de nous inspirer.

C’est fou de penser à toutes les centaines de personnes qui ont travaillé sur cette série. Et encore plus fou de penser à toutes les personnes qui ont rejoint Naughty Dog ces dix dernières années à cause de cette série. Je voudrais adresser un merci sincère à toutes les personnes qui ont déjà touché The Last of Us d’une manière petite ou majeure. Faire de l’art à cette échelle est une collaboration massive ! Je suis tellement fier (et très chanceux) de travailler chaque jour aux côtés de personnes aussi merveilleuses et talentueuses.

Ci-dessous, vous entendrez quelques Naughty Dogs actuels parler du développement du jeu original et aurez un autre petit aperçu de la création du jeu qui a changé nos vies.

De la part de nous tous chez Naughty Dog, merci pour ces 10 premières années inoubliables de The Last of Us ! Beaucoup plus à venir!

Jusqu’à la prochaine fois, endurez et survivez!
– Neil Druckmann, coprésident

Quel est l’un de vos meilleurs souvenirs de travail sur le développement original de The Last of Us ?

Evan Wells, coprésident : Nous travaillions depuis des mois sur une bande-annonce pour annoncer officiellement The Last of Us aux Video Game Awards 2011. Miraculeusement, nous avions réussi à garder son existence totalement secrète alors qu’il était en développement depuis près de deux ans. Au fur et à mesure que les jours passaient et que nous nous rapprochions de plus en plus des débuts, nous avons vérifié de manière obsessionnelle sur Internet pour détecter d’éventuelles fuites. Il semblait que nous allions y arriver. Puis quelques jours avant l’événement, j’ai reçu un appel de Neil [Druckmann] qui m’a dit d’un air penaud qu’il avait perdu son iPad dans un avion qui avait la remorque dessus ! Il était sûr qu’il l’avait raté et que nous allions voir notre caravane fuir quelques heures avant le grand soir. Heureusement, son iPad était verrouillé et rien n’en est sorti. Tout s’est déroulé sans encombre, [and] cela a rendu l’anticipation pour nous encore plus excitante!

Matthew Gallant, directeur du jeu : TLOU a été le premier jeu sur lequel j’ai travaillé lorsque j’ai rejoint Naughty Dog, donc mes souvenirs de travail dessus sont très liés à la connaissance de l’équipe et de la culture du studio. Une chose qui m’a immédiatement frappé était la volonté sans vergogne des développeurs ici de se lever et d’agir. Si quelqu’un demandait une animation particulière, ou s’il voulait qu’un PNJ se comporte d’une certaine manière au combat, il se levait simplement et mimait son idée au milieu du bureau. Issu d’une culture de studio plus réservée, cela m’a assez surpris. Surtout que je travaillais principalement sur des combats infectés, j’ai pu voir (et faire) des performances très intéressantes ! Je me souviens distinctement avoir levé les yeux de mon ordinateur un jour et avoir vu un designer courir dans le couloir avec un autre designer dans les bras, testant peut-être une idée pour l’ouverture (désormais emblématique) avec Joel et Sarah. Cela m’a fait une forte impression qu’il s’agissait d’une culture de studio ludique et créative, et cela a montré à quel point tous les membres de l’équipe mettaient leur cœur et leur âme dans le jeu.

Shaun Escayg, directeur créatif : Un de mes meilleurs souvenirs [from working] sur TLOU était au premier lancement de la bande-annonce. Je me souviens que la bande-annonce a commencé et que vous pouviez entendre tous les murmures dans la foule… De quel jeu s’agit-il ? A qui est ce jeu ? La crainte et la confusion en même temps. Et bien sûr, nous (The Dogs) nous rongions tous les ongles ; Est-ce qu’ils aiment ça? Aimer? Le detesté? Puis la réaction de la foule quand ils ont vu Ellie et le logo de Naughty Dog. Le frisson. Je n’avais jamais assisté à un événement comme celui-là auparavant. C’était épique.

Christian Gyrling, vice-président : La pharmacie [level] était notre terrain d’essai pour l’IA au début du développement du jeu. Comprendre le combat et l’IA dans ce domaine était un énorme défi. Je me souviens de l’excitation lorsque l’IA a commencé à naviguer dans les étagères et que le joueur pouvait se faufiler entre les étagères ; c’était le moment où nous savions que nous avions un gameplay passionnant.

Quelles sont les principales leçons que vous avez tirées du développement de The Last of Us et qui ont eu un impact sur les futurs jeux ?

Erick Pangilinan, directeur artistique : La mise en place de contraintes dans notre direction artistique nous a obligés à être plus réfléchis dans nos décisions, créant finalement une meilleure identité visuelle pour le jeu. Par exemple, en éclairage, nous étions limités à n’utiliser que la lumière naturelle, car la plupart [in-game locations would have had no electricity. This forced us to design scenes with the sun’s direction as a big consideration, or where the windows were placed in an interior space. This gave [The Last of Us] une sensation plus naturelle qui a aidé [curate] le look terre-à-terre et réaliste que nous recherchions.

Matthieu: Dans l’équipe de conception, les responsables et les directeurs avaient ce principe selon lequel, plutôt que de leur apporter des prototypes pour obtenir des commentaires, nous nous rendions d’abord dans un autre département et demandions à quelqu’un d’une autre discipline de tester. En tant que nouveau venu dans l’équipe, c’était une perspective intimidante, mais cela m’a obligé à me déplacer dans le studio et à rencontrer de nouvelles personnes. Bien sûr, les retours que nous avons reçus de ce processus ont toujours été précieux, car les personnes extérieures à l’équipe de conception avaient moins d’idées préconçues sur la façon dont les choses étaient censées se dérouler.

Eric Baldwin, animateur cinématographique en chef : Nous avons cadré toutes les performances faciales pour la version initiale du jeu. Nous avons été vraiment poussés à adopter les performances plus ancrées, subtiles mais émotionnelles que nous devions réaliser. C’était un nouveau défi qui nous passionnait et qui a vraiment perfectionné nos capacités à trouver le bon ton et les émotions de nos acteurs et personnages.

Hyoung Taek Nam, artiste principal du concept de personnage : The Last of Us a été le premier projet qui a remis en question tous les processus de conception que j’ai utilisés pour créer des personnages, en mettant l’accent sur la narration des personnages. C’était une énorme opportunité de conceptualiser des idées narratives dans le cadre de la conception des personnages. Ce fut un processus de développement très cinématographique, et ce fut une excellente expérience d’apprentissage sur la puissance et l’impact des personnages dans un jeu avec un récit fort.

Quelle scène ou quel moment aimez-vous le plus de The Last of Us ?

Éric : J’adore la scène où Ellie est assise près de la fenêtre du ranch et le dialogue intense entre elle et Joel dans la chambre. L’éclairage, les expressions faciales et les performances sont vraiment ressortis et m’ont fait une impression durable.

Christian: Quand Joel essaie de sauver Ellie de David. Assez dit…

Matthieu: J’adore l’intensité du combat contre le boss bloater dans le gymnase du lycée. J’adore le sous-sol inondé de l’hôtel avec son intro effrayante et ses harceleurs effrayants. J’adore la façon dont le combat sur la place financière met en évidence le dynamisme de l’IA. Et j’adore jouer le rôle d’Ellie à la station balnéaire au bord du lac, traquant des cannibales dans la neige.

Shaun: Il y en a beaucoup, mais si je devais choisir une scène préférée dans The Last of Us, c’est la scène où Joel est confronté à Ellie dans la ferme abandonnée. Il y a quelque chose dans les performances d’Ashley et Troy et dans la façon dont notre équipe d’animateurs a réussi à capturer ce sentiment déchirant de désertion et d’abandon. La façon dont les yeux d’Ellie se lèvent quand elle se rend compte que son instinct était juste – Joel était l’intention de l’abandonner. Et la réaction de Joel après avoir été appelé. Il est rare qu’une véritable émotion humaine soit capturée en 3D avec autant de précision et de subtilité. Je suis ému à chaque fois que je vois cette scène.

Éric : Joel tenant Sarah alors qu’elle passe est tellement déchirant et émouvant qu’il est difficile de ne pas complètement sympathiser avec lui à ce moment-là. La carte du titre n’a même pas encore joué. Cela prépare le terrain pour l’histoire et l’expérience que nous sommes sur le point de vivre, et cela fait beaucoup pour nous permettre de comprendre ce personnage avec lequel nous allons vivre l’expérience.

Hyoung : Pour moi, la scène la plus mémorable a été celle où Ellie et Joel se disputent après que Joel ait prévu de laisser Ellie avec Tommy. Ils ont partagé les mêmes douleurs dans leur vie, et c’était la première fois qu’ils ouvraient vraiment leur cœur l’un à l’autre. La ligne emblématique d’Ellie pendant cette scène m’a vraiment frappé au cœur. Je suis d’accord que nous n’avons pas besoin de beaucoup, mais c’est suffisant d’avoir une vraie personne qui se soucie de vous dans la vie. Et bien sûr, la scène de la girafe était géniale, mais d’une certaine manière, j’aimais encore plus le singe qui courait partout…

Depuis la sortie de TLOU, y a-t-il un moment particulier avec un fan ou la communauté au sens large qui vous semble démontrer à quel point la connexion entre TLOU et les joueurs est puissante ?

Éric : J’ai eu plusieurs cas où je mangeais dans un restaurant et j’entendais par hasard une conversation sur TLOU depuis la table voisine. Ils parleraient à leurs amis ou à leur partenaire du jeu auquel ils venaient de jouer. L’excitation dans leurs voix et la façon dont cela les a affectés m’ont fait réaliser le véritable lien que ce jeu a établi avec différentes personnes.

Christian: C’était plus lié à Left Behind, mais de nombreuses personnes ont contacté Naughty Dog et ont exprimé leur immense gratitude pour la façon dont le jeu leur a donné le courage de sortir et d’être la personne qu’ils étaient vraiment. C’était réconfortant et un sentiment incroyable d’avoir indirectement aidé quelqu’un à traverser une période aussi difficile.

Éric : J’étais dans une file d’attente à la caisse d’une quincaillerie, portant ma chemise TLOU. La jeune femme qui travaillait à la caisse a dit « Ooh, j’adore ta chemise ! C’est mon jeu préféré ! » Ce qui est toujours flatteur à entendre – j’ai répondu « oh, super ! Merci » – Elle s’est arrêtée net et m’a demandé si je travaillais chez Naughty Dog. « Oui » dis-je. Elle semblait devenir timide tout en parlant d’être excitée pour la suite. Et avant que je parte, elle a hésité, puis m’a demandé si elle pouvait prendre un selfie avec moi. Ce genre de choses est pour les vraies célébrités, et à ce moment-là, j’ai vraiment compris ce que le jeu signifiait pour elle. C’était vraiment touchant d’avoir cette interaction quotidienne normale avec quelqu’un et de voir que quelque chose sur lequel nous avons travaillé a une telle place dans le cœur des fans.

Hyoung : J’ai reçu de nombreuses lettres et commentaires sur mes réseaux sociaux qui étaient tous adorables, et je me suis senti très reconnaissant envers les fans. L’une des choses les plus mémorables a été un fanbook que j’ai reçu d’un fan club coréen en ligne de TLOU. J’ai réalisé que l’amour de The Last of Us était mondial. J’apprécie également les nombreuses créations de fan art réalisées par Clickers, et les nombreuses photos des cosplayers d’Ellie et Joel. Ils sont tous incroyables.

Brique ou bouteille ?

Éric : J’aime la sensation d’impact solide de la brique !

Christian: Brique, jusqu’au bout.

Matthieu: Brisez la brique !

Shaun: Brique.

Hyoung : Brique!!!

Éric : Brique, toute la journée, tous les jours.

D’autres souvenirs ou anecdotes qui vous viennent immédiatement à l’esprit sur The Last of Us, son héritage et son impact sur vous et l’équipe ?

Christian: Pendant le développement de The Last of Us, j’étais sur le point de devenir moi-même parent. Le lien fort entre Joel et Ellie a déclenché en moi des sentiments de protection parentale. Je ne l’oublierai jamais.

Matthieu: Ayant passé une bonne partie de la dernière décennie à travailler sur un jeu avec « The Last of Us » dans le titre, cette série aura toujours une place spéciale dans mon cœur. Merci à tous les joueurs qui ont fait ces voyages avec nous.

Éric : Ce fut une joie de voir l’exposition croissante de The Last of Us au monde, à la fois à travers les versions PS5 et PC du remake, et à travers la série HBO. Nous avons toujours su que l’histoire et l’expérience de ce jeu pouvaient plaire à un large public, et c’est très gratifiant de voir plus de gens en profiter.

Hyoung : Je me sens toujours chanceux et fier d’avoir été impliqué au tout début de The Last of Us en tant que Character Concept Designer. Tout était possible parce que nous avions une équipe incroyable qui était passionnée et qui consacrait tout son cœur à faire un grand jeu.

Nous sommes très reconnaissants aux fans qui ont montré leur incroyable soutien à The Last of Us au cours des dix dernières années. C’était incroyable d’entendre comment The Last of Us vous a tous touchés, et votre passion pour l’histoire de Joel et Ellie nous aide à nous motiver. Cela signifie tellement, et nous tenons à remercier du fond du cœur notre fantastique communauté.

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