Je ne voudrais jamais vivre à The City, la mégalopole dystopique au cœur du studio indépendant coréen Project Moon. Jeux, des bandes dessinées et café à thème– mais c’est un endroit fascinant pour faire un road-trip. C’est exactement ce dont je suis sorti Compagnie Limbus, le troisième jeu du studio et le premier à ne pas être exclusif à Steam. Ce RPG ambitieux est également sur mobile. Et gratuit. Et soutenu par la mécanique gacha. Et oui, j’étais aussi inquiet que toi à ce sujet.
Après avoir plongé une trentaine d’heures dans Limbus Company (et ne ressentant pas non plus le besoin de dépenser de l’argent pour cela), je suis très soulagé d’annoncer qu’il s’agit d’un successeur parfaitement valable pour Société de lobotomie et Bibliothèque de Ruina. C’est sombre, gore et lourd sur le dialogue et le drame. Il est également difficile, complexe et gratifiant pour les joueurs désireux de s’asseoir et de démêler son réseau souvent déroutant de mécanismes de combat. Il est à peu près aussi hardcore que les RPG mobiles, et bien plus proche de ses prédécesseurs uniquement sur PC que de ses nouveaux pairs.
Pour les nouveaux venus dans le monde de Project Moon, Limbus Company est à la fois un roman visuel et un combat RPG au tour par tour, une suite de deux autres jeux, mais qui lui est propre sur le plan mécanique et narratif. Dans Limbus Company , un amnésique à tête d’horloge nommé Dante (vous) dirige une meute de douze « pécheurs » immortels (un mélange dépareillé d’excentriques, chacun vaguement basé sur un morceau de littérature classique ou son auteur) dans une quête pour récupérer une série de macguffins techno-magiques provenant de « donjons » d’entreprise abandonnés sous une mégapole cyberpunk dystopique. Vous opérez également à partir d’un bus carnivore nommé Méphistophélès qui doit régulièrement être nourri de chair humaine vivante. Donc, un concert d’entreprise normal, alors.
Si cela semble beaucoup à prendre, attendez-vous à ce que votre tête tourne une fois que vous arrivez au combat. Pour ceux qui connaissent les batailles de construction de deck intensément complexes de Library Of Ruina, bon nombre de ses concepts ici sont familiers bien que légèrement rationalisés. Les nouveaux arrivants vont devoir jongler avec un réseau désordonné de types de dégâts, de jets d’initiative et de dégâts, une multitude d’effets de statut, de buffs et de debuffs ainsi que sept ressources consommables utilisées pour alimenter les attaques « EGO » limitantes. Un seul round de combat peut parfois avoir une douzaine de combattants qui s’affrontent, seul l’attaquant le plus élevé pouvant infliger des dégâts directs.
Ce sont des combats tendus et imprévisibles, mais il y a une vraie stratégie et des tactiques impliquées. Avoir douze personnages dès le départ – chacun avec ses propres attaques et résistances aux dégâts – signifie que la composition de l’équipe fait plus de différence que les niveaux et les statistiques bruts, et vous ne pouvez aligner qu’un maximum de cinq personnages à l’heure actuelle. Il n’est pas rare de changer régulièrement les membres de votre groupe, encore plus dans les donjons qui composent la moitié arrière de chacun des (actuellement trois) chapitres de l’histoire, où les dégâts et les pertes persistent entre les batailles. Il est tout à fait possible de remporter une victoire à la Pyrrhus où il est conseillé de revenir au dernier point de sauvegarde. Potentiellement frustrant, mais j’ai apprécié le défi qu’il présente.
Alors que de nombreux RPG mobiles ressemblent à un peu plus qu’une boîte skinner vous demandant de collecter des personnages d’anime attrayants et de les danser à travers une histoire usée, presque tout ici semble au service du récit de Limbus Company. Il s’agit d’une histoire densément écrite (et traduite de manière experte) avec de profondes allusions littéraires et un ton oscillant de la comédie visqueuse (le chapitre deux a eu plusieurs moments de rire pour moi) à une horreur troublante. Anime fan-service ce n’est pas non plus, avec sa distribution pas du tout sexualisée, et ses systèmes de gacha relégués uniquement au combat pour assurer une dissonance minimale entre vos Ludos et vos récits.
Multivers de la mésaventure
L’éléphant dans la pièce est de savoir comment une suite à une paire de jeux de vente au détail autonomes peut emprunter la voie mobile gratuite. La réponse est assez familière en un coup d’œil – monnaies de caisse, tirages aléatoires pour les déverrouillages et passe de combat trimestriel – mais de réels efforts semblent avoir été faits pour éviter les pièges d’exploitation habituels. Plutôt que de vous faire lancer au hasard pour de nouveaux personnages, vous dessinez des versions alternatives de la chronologie de vos douze pécheurs à partir du pool de gacha avec leurs propres avantages et inconvénients. Ces versions alternatives ont tendance à être plus spécialisées et originales, permettant des constructions de groupe plus créatives, mais les versions par défaut avec lesquelles vous démarrez le jeu peuvent toujours vous accompagner dans la campagne telle qu’elle se présente actuellement.
Étant un jeu auto-publié par un petit studio, ne vous attendez pas à un tour de force technologique de la part de Limbus Company. Je suis fan de Project Moon depuis leur premier jeu, mais le prochain miHoYo ils ne le sont plus. Cela dit, je adorer l’esthétique de ce jeu, se penchant sur des styles de webcomic légèrement rugueux, avec de larges coups de pinceau sur tout, des décors aux panneaux d’art de dialogue et même aux sprites de combat de style animatique. Les batailles laissent également les arènes jonchées de cratères, d’entailles et de cadavres brisés, donnant à ses combats un peu plus d’énergie. L’ensemble du jeu a un look cohérent et évocateur, s’appuyant sur le style qu’ils ont établi pour Library Of Ruina, sans être trop compliqué.
Là où le jeu va au-delà, c’est l’audio. Toute l’histoire est bien exprimée (bien qu’uniquement en coréen), avec de nombreuses performances émouvantes. La musique est là où elle brille vraiment; il y a quelques pistes génériques utilisées pour le dialogue, l’exploration de donjons et les menus principaux, mais chacun des trois chapitres actuels a six thèmes de combat uniques ou plus, et ce sont tous des pétards. Chaque chapitre se termine également par un thème de fin chanté par le personnage principal, et le boss final actuel a un thème vocal en plusieurs phases de Mili, reflétant les plus grandes confrontations de Ruina.
Après un peu plus de trente heures de jeu et sans argent réel dépensé, j’ai actuellement épuisé tout ce que Limbus Company a à offrir (en dehors de ses donjons quotidiens roguelike XP-booster) et j’ai passé un bon moment à le faire. Maintenant commence la longue attente pour que Project Moon réussisse leur feuille de route (qui semble viser trois ou quatre chapitres supplémentaires d’ici la fin de l’année) ainsi que des améliorations aux donjons miroirs. Ils ont également annoncé certains modifications majeures du moteur de combat pour rendre les compétences défensives plus viables et le début de partie moins délicat. Celui-ci est un travail en cours très actif, et je ne peux que le voir s’améliorer avec le temps.
Voyant à quel point j’ai apprécié ces trois premiers chapitres et connaissant le penchant de Project Moon pour l’escalade sauvage dans leurs jeux précédents, je suis prêt à rouler. Les nouveaux venus dans The City voudront peut-être commencer leur tournée avec Library Of Ruina pour une introduction un peu plus lente à ce monde et à ses combats complexes.