Ce RPG détective chinois veut être à la fois Persona et roman visuel

Ce RPG détective chinois veut être à la fois Persona et roman visuel

Vous en avez probablement marre des jeux qui se décrivent comme ayant des villes néo-futuristes maintenant, mais écoutez-moi. Mato Anomalies, un prochain RPG de détective du studio chinois Arrowiz, ne ressemble pas vraiment à un autre jeu cyberpunk. Oui, il y a une énorme dame hologramme de style Blade Runner qui a émergé d’un coin de rue à un moment donné pendant ma démonstration pratique, et oui, certains de ses citoyens sont parés de masques faciaux Razer-esque. Pour la plupart, cependant, la ville titulaire de Mato ressemble plus à une version alternative du Shanghai du début du siècle qu’autre chose, abandonnant les LED au néon rougeoyantes pour un faste et un glamour de style années 20.

Vous pouvez le voir dans la courtière d’informations Donna Nightshade, qui a fait jusqu’à neuf dans des boucles d’oreilles en diamant et des diadèmes de perles alors qu’elle se prépare à ouvrir sa boîte de nuit pour la soirée. Avant de pouvoir le faire, cependant, elle doit s’occuper de vous, le joueur. Vous prendrez la place de la recrue PI Doe pour la plupart des anomalies de Mato, et Nightshade vous a armé pour enquêter sur des événements louches à Immortal Harbour. Ce qui suit est une aventure élégante de type Persona qui est encore assez rugueuse sur les bords au moment de la rédaction, mais avec un peu de cirage à la broche, il pourrait être à surveiller lors de son lancement l’année prochaine.

D’accord, peut-être beaucoup de crachats et de polissage. Dans ma construction de démonstration particulière, par exemple, la ville de Mato était assez stérile alors que je marchais Doe entre divers objectifs, ses rues peuplées par seulement une poignée de civils identikit qui apparaissaient souvent dans le cadre à des distances assez courtes. Beaucoup avaient des visages vierges et sans traits – de par leur conception, je pense, car ils avaient l’air assez stylisés par rapport à d’autres PNJ plus détaillés que j’ai vus – mais même ceux qui avaient des caractéristiques discernables n’étaient pas toujours interactifs. Beaucoup restaient immobiles sans aucun moyen de leur parler, et s’ils avaient quelque chose à dire, ils n’avaient souvent qu’une ligne ou deux qu’ils perroquetaient à l’infini. J’ai été ravi de voir quelques chats parsemés ici et là, mais quand je me suis approché, ils ont commencé à se tortiller si violemment qu’ils se sont levés et ont disparu sous mes yeux. Tant pis pour « peux-tu caresser le chat ? », alors.

Pourtant, alors que ses sections d’exploration 3D pourraient probablement être résumées comme « l’ère PS2 pittoresque » pour le moment, ses conversations textuelles 2D sont une proposition tout à fait différente. Ici, les portraits de personnages se déplacent, clignotent et respirent en temps réel, insufflant une vie bienvenue à ce qui aurait pu être des éléments statiques de l’art des personnages. Les arrière-plans derrière eux sont également souvent magnifiques, remplissant les écrans d’élégantes aquarelles douces de ses repères 3D. Parfois, les cinématiques se dérouleront également sous forme de panneaux de bande dessinée vivants, les personnages se déplaçant brièvement et s’installant dans le cadre avant que la scène suivante n’apparaisse dans une autre partie de l’écran. Oui, les animations sont un peu brusques dans leur état actuel – j’ai souvent eu l’impression qu’elles auraient pu durer quelques secondes de plus, juste pour vraiment profiter du format – mais tout cela ajoute à son genre d’ambiance pulpeuse et épouvantable.

Après avoir pris le métro jusqu’à Immortal Harbour, Doe ne tarde pas à trouver ce qu’il cherche – presque dès son arrivée, il entend des types à l’air néfaste se plaindre de la façon dont toutes leurs boîtes semblent disparaître dès qu’ils les placent à l’intérieur. un conteneur d’expédition mystérieusement sombre. L’écriture n’est pas subtile par aucun effort d’imagination, mais au moins elle ne traîne pas. En quelques secondes, Doe fouine autour de ce conteneur pour lui-même et est immédiatement entraîné dans un étrange royaume de fantaisie abstraite – l’anomalie qui donne son nom au jeu. Le tout ressemble extrêmement à Persona, des grandes mains brillantes tenant de longues plates-formes rectangulaires jusqu’à ses horribles monstres de chair avec des pattes d’insectes et des statues hurlantes sortant de leur tête. Vous savez, les classiques.

Hélas, le pistolet humain habituel de Doe pourrait aussi bien être un pistolet à eau dans cette dimension étrange, mais juste avant qu’il ne soit lui aussi assimilé à la carcasse d’insecte en pierre hurlante qui se dirige vers lui, un guerrier en robe descend du ciel pour sauver sa peau. Son nom est Gram, et il a un tatouage au bras méchant et une grande épée magique. On ne sait pas tout à fait qui ou quoi Gram est dans Mato Anomalies, mais il est en fait le deutéragoniste du jeu et qui vous contrôlerez lorsque vous retournerez éventuellement dans d’autres anomalies plus loin dans la ligne.

Un homme en trench-coat traverse une dimension abstraite avec des figures humanoïdes brillantes et des mains tenant des plates-formes flottantes dans Mato Anomalies

Un homme en trench s'approche d'un point de guérison dans une dimension abstraite dans Mato Anomalies

Les batailles de Mato Anomalies sont des affaires au tour par tour et, tout comme Persona et d’autres JPRG de cet acabit, se déroulent dans des arènes de combat dédiées où votre objectif principal est de biffer chaque dernier monstre à l’écran en utilisant un pool limité de commandes d’attaque. Les ennemis sont également visibles dans l’environnement plus large, et vous avez la possibilité d’entrer ou de quitter le combat avant de vous engager. Dans cette anomalie particulière, il n’y avait pas grand intérêt à « partir », pour être honnête, car la conception linéaire des plates-formes signifiait que les combats étaient presque obligatoires si vous vouliez progresser. C’est le genre de chose que je peux voir devenir très agaçante si toutes les anomalies sont structurées comme ça, mais cela pourrait être utile, par exemple, si vous rencontrez accidentellement quelque chose d’horrible de haut niveau et que vous êtes totalement mal équipé pour y faire face. Mieux vaut une retraite précipitée qu’un coup de pied rapide dans ces situations, même si cela suppose qu’il y a a) un moyen de contourner le problème, ou b) il y a d’autres monstres pour augmenter vos niveaux. Dans cette démo, cependant, tout était assez simple.

Certes, les espaces de combat eux-mêmes étaient un peu ternes, avec beaucoup de brouillard gris cachant un motif de grille plutôt simple sur le sol, mais les animations de combat rapides et fluides de Gram étaient absolument époustouflantes, suggérant qu’Arrowiz a un œil similaire pour le flair de niveau Atlus, même si la décoration intérieure du jeu manque un peu en ce moment. Comme il s’agissait en grande partie d’une zone de didacticiel, Gram a progressivement obtenu plus d’attaques à chaque bataille, me permettant d’échantillonner un mélange de simples coups d’épée et d’attaques multi-cibles. Les capacités plus puissantes sont limitées par les temps de recharge, et d’après l’apparence des choses, vous devrez frapper les ennemis avec différents types d’attaques pour apprendre leurs faiblesses – encore une fois, tout est très Persona.

Deux hommes discutent dans le contexte d'un port à Mato Anomalies.

Avant qu’une véritable bataille de boss n’apparaisse, cependant, la version de démonstration nous fait sortir de l’anomalie et nous ramène dans le monde réel, établissant la cadence générale du jeu des sections d’enquête suivies d’un peu d’exploration de donjons. Comme je l’ai mentionné ci-dessus, c’est Gram qui dirige ces dernières sections, et vous finirez par rassembler plus de membres du parti pour combattre à ses côtés. Doe, d’autre part, n’a aucune capacité de combat et s’en tiendra à son travail d’IP pour découvrir ce qui se passe réellement avec ces étranges dimensions de poche.

Cela ne veut pas dire pour autant que Doe est complètement impuissant. Dans une tournure inattendue, ma démo se termine par une sorte de bataille de cartes en réalité virtuelle qui permet à Doe de pirater l’esprit de suspects potentiels. C’est un peu comme le combat RPG à la première personne de vos anciens Dragon Quests, car vous ne pouvez jouer qu’une poignée de points d’action à chaque tour. Les cartes sont divisées en cartes offensives et défensives, et le but est de réduire à zéro le « pouvoir mental » de votre adversaire, tout en repoussant les monstres supplémentaires qu’il vous lance périodiquement. Certes, ces batailles n’étaient pas aussi satisfaisantes que les combats à l’épée de Gram. Non seulement les règles étaient un peu floues, mais son interface utilisateur était également un peu désorientante. Pourtant, il est encore tôt, et il y a beaucoup de temps pour que de tels défauts soient résolus. Si rien d’autre, il est bon de voir que les sections de Doe auront toujours un élément de combat important bien qu’elles ne fassent pas partie des segments d’exploration de donjons du jeu.

Même ainsi, Mato Anomalies devra nettoyer bien plus que ses batailles de cartes s’il veut vraiment se démarquer de ses inspirations Atlus, surtout maintenant que la sortie PC imminente de Persona 5 Royal le mettra sur le dos. Persona 5 a un tel niveau de finition que rien de moins ressemble à une imitation grinçante à ce stade, et Mato Anomalies a un sacré chemin à parcourir avant que ses paillettes et son glamour n’atteignent le même genre de sommets. Pourtant, il y a des lueurs de quelque chose d’intéressant ici, et j’espère qu’Arrowiz sera capable de mettre de l’huile de coude pour vraiment le faire briller avant son lancement l’année prochaine.

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