Fureur ionique est le dernier d’une longue et agréable gamme de jeux de tir boomer que j’ai coché dernièrement. Nous étions tous les deux obligés de nous croiser – moi, un homme de 36 ans avec une ligne de touche professionnelle dans les années 90 pour les sites de jeux; Ion Fury, un jeu de tir de couloir simple fonctionnant sur l’ancien moteur de jeu de Duke Nukem 3D. J’ai joué, j’ai ri, j’ai fait rouler des sprites de bombes sur de petites têtes de cyborg sur des pattes d’araignée de robot. Et puis je me suis mis à réfléchir.
Pourquoi les appelons-nous des « boomers shooters », de toute façon ? Ils remontent explicitement au passé, certainement, mais fallait-il vraiment être là au point zéro quand id Software et 3D Realms sortaient la première vague de tireurs 3D afin de profiter de jeux comme Dusk, Graven ou Amid Evil ? Et étant donné que tout ce qui est «boomer» est un dénigrement, aussi affectueux soit-il, ces titres méritent-ils vraiment un statut de nouveauté aussi léger?
Vous pouvez m’entendre dire « non » à moi-même en lisant ces questions rhétoriques/non rhétoriques, mais je dirais cela. Je me souviens de l’Euro 96, et quand Freddos était à 10p, ou quelque chose comme ça. La question la plus intéressante est probablement de savoir pourquoi le terme est utilisé par les développeurs, les éditeurs et les commentateurs. Et je pense que c’est une question d’économie à longue traîne.
A l’époque de Doom, Quake, et al, il y avait un monomédia culturel. Nous avons tous lu les mêmes magazines, regardé la même petite sélection de chaînes de télévision et la poignée de stations de radio disponibles. Si un produit était mentionné dans le monomédia, on en entendait tous parler. Connaissant le large public auquel il s’adressait, le monomédia n’a pas erré dans les mauvaises herbes et nous a parlé très souvent de trucs de niche.
Restons sur la marque ici avec cette métaphore et considérons l’ascension improbable de Nirvana vers la célébrité au début des années 90. Smells Like Teen Spirit a été le moment décisif, rassemblant le buzz des demandes radio et une quantité massive de temps d’antenne MTV, et qui a projeté trois inadaptés antisociaux de Washington à un public mondial. Cela signifiait que le groupe était invité à de nombreuses interviews, où ils mentionnaient The Meat Puppets et les Melvins, portaient des t-shirts Daniel Johnston, écrivaient « FUHGAWZ » sur leurs chaussures (une faute d’orthographe intentionnelle de Fugazi) et présentaient aux enfants une flopée d’underground des groupes dont ils n’auraient jamais entendu parler autrement. MTV n’allait jamais vous recommander d’elle-même Daniel Johnston – trop de niche, merci beaucoup – mais grâce à un groupe plus important qui les a mis en lumière, l’artiste outsider a rencontré le public du monomédia.
Puis est venu Internet, la diversité des voix, des points de vente, des opinions et des services. Les produits n’avaient plus besoin d’être exposés au grand public pour trouver leurs clients, car nous savions désormais comment les rechercher. Là où les genres musicaux semblaient autrefois incroyablement vagues (les autres groupes de « grunge » Nirvana et Alice in Chains sonnaient-ils quelque chose de semblable ?) Maintenant, ils étaient absurdement spécifiques. Noyau de crabe. Maison minimale. Simpsonwave. Cela s’est passé pour que les 27 personnes sur Internet qui voulaient écouter ce mouvement musical incroyablement spécifique puissent facilement trouver toute la culture. Tout pourrait tenir sur un subreddit ou une playlist Spotify.
Idem pour les jeux. À une époque où 30 jeux sortent chaque jour sur Steam uniquement, voulez-vous commercialiser votre nouveau titre en tant que « jeu de tir 3D d’inspiration rétro avec une conception de niveau de style ID classique et un jeu de tir frénétique » et espérer le meilleur, ou voulez-vous appelez ça un « boomer shooter » comme tout le monde le fera inévitablement ?
Cela permet à votre jeu de figurer dans les vidéos des « jeux à venir » des créateurs de contenu qui se concentrent uniquement sur ce genre. Il est mentionné dans le subreddit petit mais dédié de ce genre. En étant simplement réducteur sur ce qu’est votre produit, vous vous assurez qu’il trouve son public. Par conséquent, les développeurs se penchent sur des balises de genre péjoratives comme les simulateurs de marche, les tireurs de boomer et des délimitations encore plus problématiques comme Eurojank.
Mais cela n’atténue pas le sentiment que je ressens quand je vois les mots « boomer shooter » et que j’imagine le père de mon pote dans un t-shirt « ATTENTION : Buveur lourd », une pinte dans chaque main, faisant la torsion au Thorganby Beer Festival. Et c’est injuste sur des jeux comme Dusk, et Ion Fury, et Graven, et Prodeus, et Bolter.
Parce que, que vous vous souciiez ou non de Facebook, que vous vous vantiez de savoir ce qu’est une disquette, que vous vous disputiez avec le GPS ou d’autres boomers, le fait même que notre support soit désormais suffisamment mature et riche en histoire pour qu’un style particulier de graphisme 3D puisse évoquer les sentiments nostalgiques sont un motif de célébration. Nous sommes sur un pied d’égalité avec le cinéma, qui utilise des éléments stylistiques pour se regarder en arrière, comme l’a fait The Artist en 2011. Ou l’industrie de la musique, où enregistrer sur bande et faire délibérément sonner la batterie un peu merdique est un choix créatif valable. au nom de l’évocation des années 70. N’est-ce pas, Tame Impala ?
Cela n’en a peut-être pas l’air, mais la réapparition de sprites avec des tasses en colère qui nous tirent dessus est une indication que nous avons approfondi le puits de la culture du jeu. Qu’il est maintenant possible d’être des faux-années 90. Avoir l’air basique pour l’effet, d’une manière que l’on trouve belle, et ne pas utiliser un langage visuel qui renvoie immédiatement au tout début des jeux. Il y a maintenant des nuances de subtilité dans ce qui est considéré comme « rétro ». En tant que créateur, vous n’avez pas à vous limiter à un plan 2D et à des visuels 8 bits pour que les gens comprennent que vous évoquez un moment de l’histoire avant maintenant.
Il y a un autre avantage à des jeux comme celui-ci : ils sont vraiment, vraiment, vraiment agréables. Merci, je sais – c’est une critique perspicace comme celle-ci qui me permet de rester employé. Mais vraiment, quand même. Elles sont. Et cela nous rappelle également quelque chose sur le parcours des tireurs au cours des 20 dernières années environ.
Quand je me suis lancé dans le jeu, les tireurs étaient les vedettes du jeu à Hollywood. La finale olympique du 100 m sprint. Les principaux événements de couverture de magazine au sein desquels vous verriez inévitablement le dernier bond en avant dans les graphismes de pointe, les meilleures histoires, les sons les plus émouvants. Pendant quelques années là-bas, chaque nouvelle version majeure de FPS a été proclamée le nouveau « meilleur jeu de tous les temps ».
Mais ensuite ça s’est compliqué pour les tireurs. Half-Life a raconté une histoire réelle, en temps réel, sans cinématiques. Deus Ex ressemblait à un jeu de tir mais avait toutes sortes d’éléments RPG et une conception de niveau non linéaire. Faire le nouveau « meilleur jeu de tous les temps » est devenu un projet plus coûteux au fil du temps, et à mesure que nous avancions dans les années 2000, de nombreux tireurs ont essayé un peu trop fort de raconter une histoire et ont oublié de faire en sorte que le tournage soit bon. Ou abandonné entièrement le récit et créé des tireurs multijoueurs uniquement. Dans les années 2010, plus personne ne pouvait vraiment rivaliser avec CoD, et même cela n’était pas prodigieux en soi. Les tireurs étaient devenus trop lourds, trop chargés d’attentes et de budget et des équipes de développement travaillant dans cinq studios à travers le monde, essayant d’être tout à la fois.
Alors, comment Dusk parvient-il à surpasser un jeu comme celui-là, sans les cinq studios de développeurs talentueux ou les modes multijoueurs ou les zombies coopératifs ou les boîtes à butin ou les stars de cinéma dans la cabine VO? En réduisant l’expérience, jusqu’à ce qu’il n’y ait plus une once de graisse dessus. Les tireurs de boomer sont réducteurs pour l’effet, oui, et ils nous encouragent à rire de ce que nous considérions comme « badass » ou spectaculaire en 1996, cela fait définitivement partie de leur plaisir. Mais les éléments qu’ils laissent intacts sont généralement solides comme le diamant.
Ils nous rappellent cette conception intelligente des niveaux, un bon retour d’armes et cette alchimie magique des atouts artistiques et de la conception sonore qui crée une atmosphère… eh bien, ça suffit. C’est tout ce que nous recherchions du genre. Tous les autres morceaux qui ont été ajoutés au fil du temps, c’était essentiellement un gros malentendu. Les créateurs les ont ajoutés parce qu’ils le pouvaient, parce que la technologie évoluait à un rythme rapide qui le permettait, mais nous n’étions enthousiasmés par les nouveaux éléments que parce qu’ils étaient nouveaux. Pas parce qu’ils ont fait d’un jeu de tir un meilleur jeu.
Et vraiment, vraiment, il ne faut pas quelqu’un d’assez vieux pour se retrouver sur une refonte d’une vidéo publique freakouts en tant que PNJ d’Oblivion pour le reconnaître. Les jeux de tir Boomer s’adressent autant aux jeunes joueurs qu’aux nostalgiques. Parce qu’ils ne sont vraiment que des tireurs sans graisse.