jeudi, décembre 19, 2024

Ce que Tears of the Kingdom a raison – et tort – en matière d’accessibilité

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom a été lancé avec d’immenses éloges de la part des critiques et des joueurs. IGN a marqué la suite de Breath of the Wild un 10, déclarant « The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom est une suite insondable, élargissant un monde qui se sentait déjà plein au-delà des attentes et élevant la barre toujours plus haut dans les nuages. » C’est un titre qui sera discuté et joué pendant des mois après sa sortie initiale. Pourtant, avec son soutien viennent les arguments cycliques selon lesquels Nintendo laisse derrière lui les joueurs handicapés.

Chaque jeu réussi s’accompagne de critiques justifiées de la part de personnes handicapées examinant son accessibilité. Ces discussions examinent presque toujours les options, ou leur absence, disponibles dans les menus. Les sous-titres peuvent-ils être ajustés ? Existe-t-il une option pour désactiver les événements rapides ? Existe-t-il des indicateurs auditifs pour les personnes aveugles/malvoyantes ? Les questions posées par les joueurs handicapés viennent d’un lieu de nécessité. Sans ces outils, beaucoup d’entre nous ne peuvent pas jouer à des jeux acclamés par la critique. Cependant, les conversations sur Nintendo et leurs efforts d’accessibilité ne parviennent pas à explorer une facette que les jeux Nintendo intègrent depuis des générations – les pratiques de conception familiales.

Quelles larmes du royaume se trompent

Si je veux plaider pour Nintendo et Tears of the Kingdom, je dois d’abord reconnaître le Bokoblin dans la pièce – les options d’accessibilité avec ce jeu font cruellement défaut. Vous ne pouvez pas mapper directement les boutons dans le jeu, une caractéristique cruciale pour tout joueur handicapé physique comme moi. Ceci est particulièrement problématique avec le schéma de contrôle étrange et souvent inconfortable qui oblige les gens à tenir des combinaisons étranges de boutons, les forçant à déformer leurs mains en forme de griffes. Ajoutez à cela l’absence de bascule pour des actions importantes telles que le changement d’armes ou la fusion d’objets avec des flèches, et les niveaux d’énergie sont rapidement épuisés. Il n’y a pas de paramètres d’accessibilité pour les aveugles/malvoyants comme les lecteurs d’écran ou l’aide à la navigation, en particulier dans les zones sombres comme The Depths. Et pour les joueurs sourds et malentendants, il n’y a aucun des paramètres habituels que les joueurs peuvent s’attendre à trouver, tels que les ajustements de présentation des sous-titres, les curseurs audio ou la prise en charge mono.

D’après une analyse des options d’accessibilité, Tears of the Kingdom est un échec absolu et complet, un contraste frappant avec la plupart des jeux AAA sortis l’année dernière.


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Même les joueurs ayant des handicaps cognitifs variés peuvent avoir du mal à jouer en raison de la taille des îles célestes, Hyrule et The Depths. Non seulement ces zones sont entièrement uniques les unes aux autres, mais elles incluent également de nouveaux éléments que les joueurs doivent intégrer à leurs inventaires. De plus, la durabilité des armes – un sujet souvent précaire qui rivalise avec les discussions sur les modes de difficulté – ne peut en aucun cas être désactivée, bien que la fusion augmente chaque utilisation. D’après une analyse des options, Tears of the Kingdom est un échec absolu et complet, un contraste frappant avec la plupart des jeux AAA sortis l’année dernière. Mais comme je l’ai déjà dit dans des articles précédents, les options seules ne font pas un jeu accessible.

Ce que les larmes du royaume ont raison

Malgré tous ses échecs, Tears of the Kingdom est une excellente démonstration pour explorer les avantages d’un design accessible. Alors que les obstacles auxquels sont confrontés les joueurs handicapés causeront sans aucun doute une frustration et une fatigue immenses, les aventures de Link à Hyrule ne sont pas totalement injouables.

Les joueurs handicapés physiques peuvent profiter de scénarios de combat simplistes, car de nombreuses rencontres peuvent être résolues avec juste le bouton « Y », mais avec une bonne armure et des armes très dommageables. Même avec Ultra Hand, un mécanisme de base de cette entrée, les individus peuvent créer des conceptions qui éliminent automatiquement les cibles. Et si les ressources sont disponibles, les joueurs peuvent enregistrer leurs créations et les construire rapidement en appuyant sur un bouton.

De nombreuses rencontres de combat peuvent être abordées en appuyant sur un seul bouton, grâce à des armes fusionnées plus puissantes.

Les joueurs sourds et malentendants ont accès à de fantastiques dialogues sous-titrés, avec un accent particulier sur les points importants et les personnes d’intérêt. De plus, le jeu visualise activement les modèles d’attaque ennemis, les emplacements importants et les objets, fournissant les informations nécessaires à l’individu. Et même avec des quêtes audio spécifiques, le jeu guide activement les gens vers l’objectif avec des indices contextuels et des espaces clos. Quant aux joueurs aveugles/malvoyants, ils ont accès au cheminement automatique à cheval et à une pléthore d’indicateurs audio pour une santé faible, des armes détruites et même des ennemis vaincus. Tous ces outils sont inhérents à la conception du jeu, et non dans un menu étiqueté accessibilité.

Ces pratiques de conception ne résolvent pas les problèmes flagrants qui continuent de tourmenter ce jeu. Tears of the Kingdom peut et doit être critiqué pour son manque de soin et de détail en matière d’accessibilité. Pourtant, il est injuste de considérer automatiquement toute l’expérience comme inaccessible sans comprendre le principal argument de vente des jeux Nintendo. Malgré la taille globale et l’intrigue relativement approfondie de Tears of the Kingdom, ces jeux sont destinés à être joués par tout le monde. Des fans chevronnés aux nouveaux venus en passant par les jeux, la nature simpliste des titres Nintendo et par la suite de Zelda peut plaire à un large éventail de personnes, y compris les personnes handicapées.

Expériences individualistes

Je crois fermement qu’aucun studio ou éditeur ne peut être qualifié de « pire » lorsqu’il est question d’accessibilité dans un sens général. La nature individualiste de l’expérience handicapée signifie que n’importe quel jeu ou système est jouable, et en faisant des déclarations absolues, nous effaçons activement les sentiments réels et valables de ceux qui peuvent jouer à ces franchises. Cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas être contrarié par le manque d’accessibilité, mais il existe d’autres jeux AAA qui ont fait bien pire même avec l’inclusion d’un menu d’accessibilité, comme la version initiale de Gotham Knights.

Pour les personnes handicapées qui peuvent profiter du jeu, c’est la preuve que l’accessibilité n’est pas unidimensionnelle.


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Après avoir lu ceci, vous vous demandez peut-être si je peux même jouer à Tears of the Kingdom, et la triste vérité est que je ne peux pas, du moins pleinement. Je n’ai pas joué à un jeu Zelda depuis la sortie de Breath of the Wild en 2017. En fait, ma frustration face à ce jeu m’a amené à devenir journaliste spécialisé dans l’accessibilité. Et comme j’ai appris les subtilités de la conception de jeux accessibles et la perspective des personnes handicapées, j’ai réalisé que j’étais autorisé à me sentir en colère, mais pas à discréditer ceux qui pouvaient profiter des aventures de Link. Tout au long de ma carrière, qui a sérieusement débuté en 2019, j’ai interviewé des joueurs handicapés qui ne peuvent jouer qu’à la Nintendo Switch, et d’autres qui n’ont jamais eu la capacité de jouer à des jeux avec une accessibilité primée. Cela ne signifie pas que ces titres sont des échecs, mais qu’aucune expérience désactivée n’est la même.

Tears of the Kingdom est un succès absolu pour Nintendo, mais il est en proie à des questions légitimes sur son avenir, en particulier pour l’accessibilité. Et alors que les publications, les créateurs de contenu et les fans continuent de partager leur enthousiasme, il est compréhensible que de nombreux joueurs handicapés se sentent exclus des conversations. Mais pour les personnes handicapées qui peuvent profiter du jeu, c’est la preuve que l’accessibilité n’est pas unidimensionnelle et que l’industrie a encore beaucoup à apprendre.

Grant Stoner est un journaliste handicapé qui couvre l’accessibilité et la perspective des personnes handicapées dans les jeux vidéo. Lorsqu’il n’écrit pas, il crie généralement à propos de Pokémon ou de son chat, Goomba sur Twitter.

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