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Ce que nous avons joué | Eurogamer.net

21 avril 2023

Bonjour! Bienvenue dans notre rubrique régulière où nous écrivons un peu sur certains des jeux auxquels nous nous sommes retrouvés à jouer ces derniers jours. Cette fois : cartes, horreur et épave déplaçable.

Si vous avez envie de rattraper certaines des anciennes éditions de What We Been Playing, voici nos archives.

Givre sauvage, PC

Remorque Wildfrost.

J’ai battu un voyage quotidien ! C’est la version du jeu d’un défi quotidien. Et je ne peux pas vous dire à quel point j’en suis heureux. Eh bien, je peux en fait – j’en suis heureux. Le rouge.

J’en suis content parce que Wildfrost est difficile, et c’est l’une des choses que j’aime à ce sujet. Cela peut sembler mignon, mais ce n’est certainement pas mignon. Et les défis quotidiens sont sans doute la partie la plus difficile. Vous obtenez un deck pré-construit à emmener aussi loin que vous le pouvez, et vous pouvez l’ajouter à votre guise, mais la construction de base est la même pour tout le monde, et il y a aussi des modificateurs en jeu.

Cela signifie que vous devez regarder ce que quelqu’un d’autre a construit, pour une raison particulière, normalement, et déterminer ce qu’il essaie d’en faire – et par conséquent, ce que vous pouvez en faire. Il y a une synergie là-bas, il suffit d’essayer de la voir.

J’aime que le jeu me fasse parler comme ça. Cela signifie qu’il y a des possibilités tactiques dans le jeu et qu’elles sont profondes. Et ce que j’aime encore plus – ce dont je suis encore plus heureux, pour que le thème continue – c’est que ces possibilités se sentent vraiment les siennes. Et ce n’est pas quelque chose que vous dites très souvent à propos des batailleurs de cartes ces jours-ci. Je suis impressionné.

Bertie

Monde d’horreur, PC

Bande-annonce de World of Horror.

Le pitch de base de World of Horror est merveilleusement niche dans sa spécificité : et si une version roguelike d’Arkham Horror le jeu de société, mais avec une esthétique inspirée par l’artiste manga Junji Ito et filtrée à travers l’objectif rétro d’un Apple Macintosh ? Pourtant ça marche à merveille.

L’essentiel est que vous êtes l’un des nombreux personnages sélectionnables (chacun avec ses propres variantes de capacités subtiles) enquêtant sur un certain nombre de mystères narratifs dans une ville liés à un réveil cosmique malveillant. Le succès vient une fois que vous avez résolu cinq mystères – des systèmes de tableaux d’affichage hantés aux engrais d’origine douteuse, tous s’inspirant de la marque distincte d’Ito de la folie banale – sans succomber à une mort horrible.

Chaque partie est générée aléatoirement à partir d’un pool de mystères pré-écrits, et chacun de ceux-ci gagne en variété à partir d’une pile aléatoire d’événements possibles que vous rencontrerez en cours de route. La plupart des mystères ont leurs propres bizarreries structurelles subtiles – vous pourriez, par exemple, avoir besoin d’effectuer un rituel à la veillée avant l’aube – mais tous se déroulent en visitant différents endroits et en essayant d’atténuer tout événement aléatoire horrible qui se produit, que ce soit un la folie envahissante d’un autre plan d’existence, une attaque de monstre troublante, ou simplement un peu de texte de saveur proposant un objet utile pour une utilisation ultérieure.

Il y a plus de rides que cela, des aides embauchables et un centre post-mystère où vous pouvez planifier et préparer votre prochaine enquête (ou prendre un bain !), Et cela ne se concrétise pas toujours – la nature aléatoire des événements peut signifier que vous enquêtez soudainement sur une salle de classe au milieu d’une maison hantée – mais l’effet global est merveilleusement atmosphérique, créant un fil d’horreur plus malléable qui parvient à être décevant de manière troublante tout au long. Mieux encore, il est brillamment modulaire, avec des sacs de potentiel d’expansion même en accès anticipé grâce à un support de mod de plus en plus robuste.

Matt Pays de Galles

ARTIFICIEL, PC

Remorque ARTIFICIELLE.

Les jeux spatiaux nouveaux et à venir ne manquent pas en ce moment, mais je me demande si nous avons oublié un sous-genre en herbe dans les jeux se déroulant à l’intérieur de comètes et d’astéroïdes, comme Deep Rock Galactic de Ghost Ship ou ARTIFICIAL du développeur solo Ondrej Angelovic.

J’ai joué à la démo Steam de ce dernier et je suis impressionné par la façon dont il se distingue de vos Callistos et de vos Dead Spaces. Chaque intérieur à chargement séparé est une petite grotte verdâtre pleine d’épaves traînables et jetables. C’est à la première personne et vous avez un casque HUD qui donne une belle texture de verre rayé à l’environnement. J’aime moins les énigmes ou le gars de la radio fatigué du monde qui vous guide à travers eux, mais quand même – c’est le point sur le diagramme de Venn entre « Mines of Moria » et « Event Horizon » dont je ne savais pas que j’avais besoin .

Edwin Evans Thirlwell

Source-101

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