L’actrice de voix Hellena Taylor a provoqué une tempête sur les réseaux sociaux ce week-end, appelant les joueurs à boycotter le prochain Bayonette 3 sur ce qu’elle a appelé une offre de faible paiement « insultante » et « immorale » pour reprendre son rôle de personnage principal. Et tandis que les rapports ont contesté certains des détails des allégations de Taylor, ce drame dit-elle-dit-elle-dit obscurcit à quel point les acteurs de voix de jeux vidéo ont peu de pouvoir pour exiger une part plus élevée des revenus des titres à succès.
La moindre part du gâteau
Plus tôt ce mois-ci, Bayonette 3 le réalisateur Yusuke Miyata a cité « diverses circonstances qui se chevauchent [that] a rendu difficile pour Hellena Taylor de reprendre son rôle », dans une interview avec Game Informer. Mais Taylor, dans un Message vidéo Twitter du 15 octobre qui a été vue plus de 9 millions de fois à ce jour, affirme qu’on lui a proposé un prix de « rachat » de seulement 4 000 $ pour jouer à nouveau à Bayonetta pour le prochain match. C’est un taux que Taylor a déclaré être « une insulte pour moi, le temps que j’ai pris pour travailler sur mon talent et tout ce que j’ai donné à ce jeu et aux fans ».
« Je ne voulais pas du monde, je n’en demandais pas trop. Je demandais juste un salaire décent et digne », a déclaré Taylor, exhortant les téléspectateurs à boycotter le jeu et à utiliser l’argent pour faire un don à des œuvres caritatives. « Ce qu’ils ont fait était légal, mais c’était immoral. »
Dans les jours qui ont suivi, cependant, les rapports de Bloomberg et de VGC ont jeté un doute sur les détails des allégations de Taylor. Citant des personnes familières avec les négociations et la documentation (vraisemblablement fournies par le développeur Platinum Games), les deux points de vente rapportent que Taylor aurait été payé de 3 000 à 4 000 dollars chacun pour « au moins » cinq sessions de voix off de quatre heures, soit un paiement total minimum de 15 000 dollars. Taylor a qualifié ces demandes reconventionnelles de « catégoriquement fausses » et de « mensonge absolu » dans les réponses à ces médias.
Certains ont également remis en question la suggestion publique de Taylor selon laquelle le Bayonette La franchise a des revenus qui ont « environ 450 millions de dollars (hors marchandise) ». Ce chiffre d’affaires nécessiterait au moins 7,5 millions de ventes sur les deux premiers jeux de la série (et cela en supposant que chaque exemplaire vendu pour le PDSF complet de 60 $). Pourtant, les rapports publics suggèrent que le premier jeu a à peine dépassé le million d’exemplaires vendus au cours de ses premiers mois, et la suite s’est vendue bien en dessous d’un million d’unités en exclusivité Wii U (bien qu’une réédition de Switch se soit vendue à au moins un million d’exemplaires supplémentaires).
Je ne veux pas faire trop peu de cas des chiffres spécifiques dont il est question ici ; les milliers de dollars séparant l’offre que Taylor dit avoir reçue et celle citée dans les articles de presse représentent une différence de taux de rémunération allant jusqu’à 400 %. Mais ces détails contestés n’ont pas non plus beaucoup d’importance pour le résultat net ici. Même les taux de rémunération plus élevés suggérés dans les articles de presse représentent une partie ridiculement petite des types de revenus d’un jeu comme Bayonette 3 peut apporter.
Disons Bayonette 3 finit par ne vendre qu’un million d’exemplaires (une estimation très prudente, étant donné qu’une réédition Switch tardive de son prédécesseur a déjà dépassé ce nombre). Disons aussi que ces copies se vendent en moyenne 35 dollars (ce qui serait anormalement bas compte tenu de la réticence générale de Nintendo à réduire significativement le prix demandé des jeux à 60 dollars qu’elle édite).
Même avec ces estimations restreintes, un paiement initial de 20 000 $ pour le travail vocal représenterait moins de 0,06 % des 35 millions de dollars de revenus totaux du jeu. C’est une jolie petite part du gâteau pour le personnage principal dans un jeu qui s’appuie fortement sur une voix distinctive dans le cadre de son appel (sans parler d’une actrice formée avec une histoire établie dans la franchise). Et bien que le taux horaire brut qu’une personne comme Taylor peut recevoir pour ce type de travail vocal ne semble pas trop mauvais, les acteurs de la voix professionnels ont souvent du mal à joindre les deux bouts pendant les longues périodes entre des emplois indépendants très compétitifs.
Ce type de paiement initial relativement minime n’est pas non plus inhabituel pour les acteurs de la voix de jeu. Sean Chiplock a tweeté qu’il n’avait gagné que 2 000 $ à 3 000 $ pour son travail vocal en tant que plusieurs personnages du best-seller Légende de Zelda : Souffle de la nature. Et le doubleur Bryan Dechart tweeté une offre d’environ 4 000 $ pour un travail vocal en tant que « personnage principal d’un jeu AAA par un studio qui a créé BEAUCOUP de jeux ».
Comparez cela à d’autres membres du SAG-AFTRA, qui peuvent gagner des résidus de 3,6 à 5,4% sur les performances « secondaires » des sorties en salles, y compris les ventes de DVD et numériques ou les émissions de télévision. Bien que ce marché secondaire n’ait pas d’analogie étroite avec les jeux vidéo, les acteurs de la voix du jeu n’ont rien qui se rapproche même de ce type de structure résiduelle basée sur un pourcentage, qui pourrait valoir beaucoup d’argent pour travailler sur des jeux à succès.