La longue rumeur sur la PS5 Pro a été (quelque peu) confirmée après la fuite en ligne des spécifications et des documents internes. Nom de code « Trinity » en clin d’œil au nom de code original de la PS4 Pro, « Neo », la PS5 Pro offre une augmentation considérable des spécifications attendue par rapport au modèle de base PS5 vieux de près de quatre ans. Alors que beaucoup peuvent se concentrer sur le nombre de téraflops que la PS5 Pro va entasser, nous aborderons les spécifications divulguées et expliquerons comment cela affectera les jeux exécutés sur la machine, tout en expliquant la nouvelle sauce secrète « PlayStation Spectral Super Resolution ».
CPU
Le plus petit changement par rapport au modèle de base est sans aucun doute que la PS5 Pro utilise apparemment le même processeur AMD à 8 cœurs et 16 threads basé sur Zen 2 que la PS5 actuelle. Selon les documents divulgués, la PS5 Pro offrira un petit coup de pouce via un « mode haute fréquence du processeur », offrant une augmentation d’environ 10 % par rapport à la vitesse de base de 3,5 GHz de l’original. Ce nouveau 3,85 GHz est obtenu au petit prix de 1 % de réduction sur la nouvelle vitesse d’horloge du GPU. Malgré ce coût, en réalité, les jeux fonctionneront toujours de manière identique à la machine de base lorsque le processeur est limité. En bref, cette mise à niveau ressemble plus à une déclaration marketing permettant à Sony de se vanter d’avoir la vitesse d’horloge du processeur de console la plus rapide qu’autre chose. Rien à voir ici.
GPU
L’unité de traitement graphique est l’endroit où la vraie magie opère. Semblable à la PS4 Pro, Sony a consacré la part du lion du budget à l’amélioration de la qualité graphique, de la résolution et des performances de la PS5 Pro.
Les changements d’architecture spécifiques ne sont pas répertoriés, mais nous disposons de certaines données issues des fuites que nous pouvons extrapoler. D’après les notes, la PS5 Pro est susceptible d’avoir 60 unités de calcul (CU) sur les 36 CU actuelles de la PS5. Il s’agit, du moins sur le papier, d’un bond plus petit que le doublement des CU de la PS4 Pro par rapport à la PS4 de base.
Ce que l’on obtient en théorie, c’est une augmentation de 67% des performances graphiques par rapport à la PS5 « standard ». Mais attendez, nous en avons plus ! Le GPU lui-même est presque certainement basé sur la dernière architecture RDNA3 des cartes AMD Radeon 7000 actuelles, ce qui offre quelques améliorations architecturales par rapport à l’ancien GPU PS5 basé sur RDNA2. Le numéro téraflop proposé dans la documentation ajoute du poids à cela car il indique que la PS5 Pro dispose de 33,5 Tf, par opposition aux 10,28 Tf du modèle standard. Cela est presque certainement dû aux opérations doubles FP32 (à virgule flottante) que le dernier GPU peut traiter plutôt qu’à un seul problème sur l’ancienne console. En utilisant ces chiffres, nous pouvons supposer qu’une fréquence d’horloge d’environ 2 335 MHz pour les 56 CU est active et que 2 180 MHz pour l’ensemble des 60 CU sont en fonctionnement. En réalité, il s’agira d’événements rares et isolés où le double du calcul pourra être transmis via le GPU. Cependant, le plus gros problème avec la PS4 Pro était que l’augmentation pure du calcul ne correspondait jamais à la bande passante.
Mémoire
Du côté de la mémoire, Sony a augmenté l’ancienne RAM de 14 Go/s de 16 Go de la PS5 jusqu’aux derniers 18 Go pour la PS5 Pro, ce qui n’est probablement qu’un avantage de l’achat des derniers nœuds disponibles. Cette augmentation augmente la bande passante du système de 28 %, de 448 Go/s à 576 Go/s, ce qui la place au-dessus de la Xbox Series X et de nombreux GPU PC actuels.
Bien que cela ne soit pas confirmé, des sources ont indiqué à IGN qu’environ 1 Go de RAM de jeu a été ajouté à l’allocation totale, ouvrant ainsi 13,5 Go disponibles pour les jeux. Cela sera vital pour les plus gros boosts et la sauce secrète offerte par la PS5 Pro avec ses améliorations du lancer de rayons, ainsi que pour le propre concurrent de Sony au FSR3 et au DLSS : PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), qui est accéléré matériellement avec du matériel d’apprentissage automatique dédié ( ML).
Le ‘Sauce secrète’
En résumé, nous avons donc une PS5 qui offre presque les mêmes performances de processeur sur huit cœurs et 16 threads que son prédécesseur non-Pro, associée à une mémoire plus rapide pour alimenter un GPU 67 % plus rapide. Les propres chiffres de Sony indiquent une augmentation d’environ 45 % des performances de rastérisation brute (rendu des objets 3D en pixels à l’écran) avec la PS5 Pro.
En termes simples, un titre 1080p actuel sur PS5 passerait à 3840 x 2160, ou un jeu dont le GPU est limité à 42 ips pourrait désormais atteindre 60 ips. Mais le plus gros coup de pouce vient du PSSR et du matériel ML dédié, qui seront capables d’augmenter les résolutions de qualité d’image sans nécessiter une puissance matérielle double ou plus pure. Tout comme les cœurs Tensor des GPU de Nvidia, ce silicium GPU dédié prendra une résolution cible inférieure – disons 1080p – et la mettra à niveau via la reconstruction par apprentissage automatique vers une sortie 4K, le tout pour seulement le coût de quelques millisecondes en temps de rendu.
Non seulement ce système d’apprentissage automatique améliore considérablement la qualité d’image de tous les jeux, en déverrouillant une résolution 4K (et peut-être même meilleure), mais il résout également le problème d’une bande passante et de performances GPU plus élevées, car ces données sont déduites plutôt que rendues. Tout cela signifie que la PS5 Pro fournira une qualité de sortie supérieure à la 4K sur votre écran avec une pénalité de performances et de bande passante bien inférieure.
L’autre élément du gâteau graphique est, bien sûr, le lancer de rayons. Basé sur les brevets et les documents de développement de Sony, le nouveau GPU de la PS5 Pro offre également une multiplication par 2 des performances de lancer de rayons grâce à un matériel amélioré. Dans des circonstances spécifiques, il peut même atteindre une multiplication par 4.
Alors assez de spécifications, qu’est-ce que cela signifie pour les jeux ? En réalité, cela dépendra en grande partie de la manière dont les développeurs utilisent le matériel et les nouvelles fonctionnalités proposées par la PS5 Pro. Je pense que nous verrons trois améliorations principales pour les jeux actuels sur PS5 Pro et deux autres pour les nouveaux titres, la première étant la plus excitante.
Résolution dynamique et fréquences d’images déverrouillées
La résolution dynamique et les fréquences d’images déverrouillées seraient gratuites, exploitant les performances accrues et le dernier SDK qui sera probablement livré avec une mise à jour du micrologiciel PS5 juste avant le lancement de la PS5 Pro. Ces avantages pourraient permettre aux jeux actuels qui fonctionnent à une fréquence d’images inégale d’utiliser la mise à l’échelle de résolution dynamique (DRS) pour fonctionner instantanément plus rapidement et plus facilement sur la nouvelle console de Sony.
Des jeux tels que Alan Wake 2, qui ont du mal à atteindre respectivement 30 ips et 60 ips en modes qualité et performance, pourraient désormais se verrouiller à 30 et 60 ips sans qu’un développeur mette la main sur le code. Le mode VRR déverrouillé de Spider-Man 2, qui génère des fréquences d’images oscillant autour des années 70, pourrait désormais atteindre les 100 secondes. Il s’agit d’améliorations immédiates que les joueurs peuvent s’attendre à voir appliquées à leur back-catalogue.
Patch de mise à jour pour les développeurs
Grâce aux correctifs de mise à jour de développement, les studios pourraient facilement revenir à des jeux plus anciens (même aux titres PS4) et ajouter une mise à jour du code moteur pour augmenter la qualité visuelle via les bibliothèques PSSR alignées sur le SDK, ou même simplement en utilisant les performances matérielles accrues. S’ils utilisent les deux, cela pourrait signifier qu’un jeu plus ancien qui était lié au GPU sur la PS5 pourrait passer jusqu’à 4K/60 ips… ou peut-être même plus, si la marge était disponible. Des jeux tels que Red Dead Redemption 2 pourraient facilement être corrigés avec une mise à jour 4K/60 ips qui pourrait s’appuyer sur la solution PSSR pour améliorer la qualité de l’image, tout en laissant suffisamment d’espace libre sur la table pour améliorer la qualité visuelle et correspondre aux niveaux les plus élevés disponibles sur la version PC.
En tirant parti de l’augmentation du lancer de rayons en conjonction avec la reconstruction PSSR, un jeu pourrait avoir une version PS5 Pro qui pourrait cibler 1440p/60 avec un niveau accru d’effets de lancer de rayons. Cyberpunk 2077, par exemple, semble ici parfaitement adapté à une potentielle mise à jour qui pourrait enfin rapprocher la version console de la version PC haut de gamme.
Le PSVR2 pourrait également bénéficier de ces augmentations, le PSSR et les capacités accrues de traçage de rayons offrant la possibilité d’apporter des performances meilleures que la qualité PS5 actuelle dans le casque VR. Gran Turismo 7 pourrait bénéficier des effets de lancer de rayons utilisés dans les replays lors des courses, mais désormais en VR. L’équipe de développement pourrait également choisir d’augmenter la qualité d’image et les performances à 120 ips et au-dessus de 4K pour améliorer l’immersion de l’un des meilleurs jeux de la plateforme.
Nouveaux jeux
La meilleure chose à propos du nouveau matériel, ce sont les nouveaux jeux, et avec la PS5 Pro, je peux constater une forte augmentation du nombre de jeux poussant plus fort sur les fréquences d’images et/ou le lancer de rayons à mesure que le marché potentiel pour eux devient plus grand. Et c’est peut-être là une raison pour laquelle nous n’avons pas vu de nouveaux titres propriétaires jusqu’à présent cette année, car la PS5 Pro sera probablement une machine à poteaux de tente pour les montrer sous leur meilleur jour.
Nous pourrions également voir de nouveaux titres livrés à la fois sur PC et sur consoles avec un « mode PS5 Pro » qui offre soit une image 4K reconstruite PSSR et des effets de traçage de rayons qui ne sont pas possibles sur la PS5 de base, soit des visuels et des performances globalement augmentés. être plus proche de la version PC. Les jeux à venir Black Myth : Wukong et Star Wars : Outlaws ont été récemment annoncés pour prendre en charge les augmentations RTX sur PC. Certains ou la totalité d’entre eux pourraient désormais être livrés sur la PS5 Pro et offrir un alignement plus étroit sur la version PC haut de gamme, ouvrant la porte à davantage de développeurs pour pousser plus fort le lancer de rayons dans les jeux. Nous pourrions même voir des versions plus anciennes telles que Doom, Quake ou même Tomb Raider venir avec une version tracée sur PS5 Pro, créant une multitude de remasters moins chers qui offrent une grande augmentation de qualité et de véritables améliorations de nouvelle génération pour un investissement bien inférieur. .
L’actualisation de mi-cycle arrive
La PS5 Pro n’a peut-être toujours pas beaucoup de sens sur un marché pur – ce n’est pas un succès infaillible. Mais les informations divulguées montrent que, grâce aux solutions matérielles et logicielles développées par Sony, les augmentations dans les jeux actuels et futurs pourraient être transformatrices.
Le coût sera probablement d’environ 499 $, avec ou sans le lecteur de disque optique amovible que nous avons vu l’année dernière dans la PS5 Slim. Le design est susceptible de refléter cette esthétique, mais avec une silhouette plus volumineuse. Sur la base des spécifications, il pourrait même se trouver sur le même nœud de 6 nm, car la consommation d’énergie est vitale, bien qu’un 4 nm plus petit soit possible. Quels que soient le design final et le prix, la PS5 Pro pourrait insuffler un nouvel enthousiasme sur le marché des jeux sur console, ainsi que le potentiel des visuels de jeux.
Mais qu’en est-il de GTA 6 ? Je t’entends crier. Vous vous attendrez probablement à un monde magnifiquement tracé par rayons en 4K qui est encore meilleur que la bande-annonce de révélation. Mais malheureusement, à cause de ce processeur, la prochaine visite de Rockstar à Vice City sera probablement plafonnée à 30 ips. Comme auparavant sur la PS4 Pro, les développeurs pouvaient toujours proposer un seul SKU sur les modèles PS5 de base et Pro et simplement laisser le matériel amélioré lisser les problèmes de performances et affiner les pixels par rapport au modèle de base. Cela va presque certainement se produire, mais je suppose qu’entre maintenant et lorsque la PS5 Pro sera inévitablement annoncée lors d’un événement plus tard cette année, Sony travaillera dur pour garantir que les développeurs qui empruntent cette voie soient minoritaires.
Michael Thompson est un écrivain indépendant pour IGN.