vendredi, décembre 20, 2024

Ce que la conception de Cyberpunk 2077 s’est mal passé, selon l’un de ses principaux développeurs

Lorsque Miles Tost est passé de The Witcher 3 à Cyberpunk 2077 en 2016, il s’est vite rendu compte qu’il faisait face à un défi unique. Bien que les deux soient des RPG, les deux « ne pourraient pas être plus différents », avec CD Projekt visant à faire un « bond en avant gigantesque » en termes de liberté offerte par Cyberpunk 2077 avec le gameplay. En tant que concepteur de niveaux, Tost a été invité à créer des niveaux prenant en charge tous les styles de jeu, de la force brute à la furtivité en passant par tout le reste, le tout dans un immense monde ouvert.

« Aussi fou que cela puisse paraître, cela semblait aussi génial, et nous étions prêts à relever le défi », a déclaré Tost.

Bien sûr, nous savons ce qui s’est passé ensuite. Cyberpunk 2077 a connu des difficultés lors de sa sortie en 2020, en particulier sur consoles plus anciennes comme la PlayStation 4. Même au-delà de ses problèmes techniques, de nombreux joueurs ont observé ses lacunes en tant que simulation immersive. En particulier, il n’a pas réussi à rendre les différents styles de jeu significatifs, atténuant le sentiment de récompense tiré de l’exploration. Cyberpunk 2077 s’est quelque peu rétabli depuis, mais CD Projekt reste désireux de comprendre exactement ce qui n’allait pas avec son ambitieux RPG.

« Nous sommes fiers d’être des conteurs »

Les observations de Tost faisaient partie d’un panel GDC 2023 intitulé « Ce que Cyberpunk 2077 nous a appris sur la conception de niveau non linéaire », qui s’est penché sur les problèmes rencontrés par CD Projekt Red en essayant de rendre les chemins de branchement gratifiants et spéciaux. Comme beaucoup de développeurs de CD Projekt, Tost a un sens de l’humour franc et autodérision à propos du lancement de Cyberpunk. Lorsqu’une surtension rend difficile la compréhension de certains de ses schémas de conception de niveau pendant la conférence, il a plaisanté: « Ce ne serait pas une conférence Cyberpunk si tout fonctionnait bien. »

Mais ces plaisanteries démentent un désir à l’échelle de l’entreprise d’apprendre autant de leçons que possible de son lancement troublé, amenant l’équipe de conception à mener une analyse complète des erreurs de Cyberpunk 2077. Pour sa part, Tost a choisi de se concentrer sur les raisons pour lesquelles la conception de niveau non linéaire ne semblait pas fonctionner. Comment se fait-il que les jeux avec moins de variété semblaient plus vitaux et ouverts que Cyberpunk 2077 ?

Tost a finalement déterminé que l’une des plus grandes forces de CD Projekt – son engagement à raconter une histoire forte – était également une pierre d’achoppement clé.

« Nous sommes fiers d’être des conteurs, et nous ne voulions pas empêcher le manque de prévoyance d’un joueur d’apprécier le récit », a expliqué Tost.

Cela signifiait inclure ce que Tost appelle un « chemin générique » pour quiconque n’a pas correctement spécifié son personnage, et juste pour s’assurer qu’il ne le manque pas, en le rendant aussi évident que possible. Le résultat, dit Tost, est que la plupart des joueurs ont choisi de prendre le chemin de la moindre résistance, banalisant ce qui était censé être une sélection robuste de styles de jeu.

Aussi fou que cela puisse paraître, cela semblait aussi génial, et nous étions prêts à relever le défi.


« 

Lorsqu’ils critiquent Cyberpunk 2077, de nombreux critiques soulignent cet aspect comme l’une de ses faiblesses fondamentales, et peut-être une raison cruciale pour laquelle aucune quantité de polissage ne pourra jamais en faire un véritable RPG. Mais en analysant la conception de niveau de Cyberpunk 2077, Tost est reparti avec une poignée de nouveaux principes de conception qui, espère-t-il, éclaireront le travail de CD Projekt à l’avenir.

Il commence par citer Dishonored 1 et 2 comme influences clés, soulignant comment la série furtive d’Arkane a tendance à mieux récompenser les joueurs pour avoir trouvé une voie différente.

« Nous devons traiter les chemins comme spéciaux », explique Tost. « C’est ce qui crée de la valeur dans les choix que font les joueurs. »

En revanche, le chemin générique de Cyberpunk 2077 aurait souvent ce qu’il appelait une «expérience cool et sur mesure», comme des interactions personnalisées ou des bavardages. Souvent, dit Tost, les chemins de Cyberpunk se rejoignaient dans un goulot d’étranglement rempli de ces récompenses, laissant aux joueurs le sentiment qu’aucun de leurs choix n’avait jamais d’importance.

Remédier à ce problème peut être aussi simple que de placer des chemins séparés plus éloignés les uns des autres, en observant que tant que deux chemins sont proches l’un de l’autre, ils sont perçus comme le même chemin. Plus un chemin semble isolé ou exclusif, dit Tost, plus il peut devenir spécial dans l’esprit du joueur, lui permettant de « se concentrer pleinement sur l’expérience du chemin choisi ». Cela produit également un sentiment accru de curiosité, explique-t-il, ce qui amène les joueurs à se demander ce qu’ils ont pu manquer.

Trois principes de base

En fin de compte, Tost a développé trois principes de base pour la conception de niveaux, bien qu’il prévienne que cela dépend en fin de compte du jeu auquel ils sont appliqués.

  1. La perception de la distance. Plus les chemins sont proches les uns des autres, moins on a l’impression d’en choisir un qui fait la différence.
  2. Plus un chemin semble exclusif ou isolé, plus il peut devenir spécial dans l’esprit du joueur. Il permet aux joueurs de se concentrer pleinement sur l’expérience du chemin choisi. Cela accroît la curiosité du joueur à propos de « et si ».
  3. Validation. Les chemins doivent être traités comme spéciaux. C’est ce qui crée de la valeur dans les choix que fait le joueur. Faites en sorte que cela en vaille la peine et offrez-leur un spectacle. Fournissez des scènes exclusives, des rencontres ou la construction du monde.

Pris ensemble, Tost pense que l’effet souhaité peut être obtenu en étalant les entrées des différents chemins ; limiter et contrôler ce que les joueurs peuvent voir ; les forçant à s’engager dans un choix en utilisant des astuces comme les chutes et les passages à sens unique, puis en les récompensant correctement avec un contenu exclusif et d’autres incitations. Cela donnera également aux concepteurs plus de liberté pour créer des incitations à utiliser des styles de jeu, dit Tost, comme l’utilisation de capacités furtives pour se faufiler devant un ennemi puissant vers un passage secret.

Même sans ces améliorations, Cyberpunk 2077 semble gagner en estime parmi les fans, notamment parce qu’il s’agit de l’un des RPG les plus ambitieux sur le plan technique jamais réalisés. Qu’il soit à la hauteur de son potentiel d’origine reste une question ouverte, mais Tost semble au moins convaincu que ces leçons peuvent être appliquées aux futurs jeux.

« Les trois principes [perception, exclusivity, and validation] ne sont pas limités, mais particulièrement efficaces pour améliorer les pouvoirs de deux rythmes de conception de niveau différents, conçus pour maximiser le choix et la récompense : c’est-à-dire la découverte et l’exploration », a conclu Tost, qualifiant cela de « matière à réflexion » pour les autres développeurs.

Nous verrons si ces leçons portent leurs fruits avec l’extension Phantom Liberty, qui devrait être lancée plus tard cette année. Pour l’instant, Cyberpunk 2077 est disponible sur PS5, Xbox et PC. Une suite est également en développement. Gardez un œil sur cet espace pour une couverture beaucoup plus étendue à mesure que la GDC 2023 se poursuit.

Kat Bailey est rédactrice principale des actualités chez IGN ainsi que co-animatrice de Nintendo Voice Chat. Vous avez un conseil ? Envoyez-lui un DM à @the_katbot.

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