Un mois après son lancement, Diablo Immortel a l’un des scores d’avis d’utilisateurs Metacritic les plus bas de tous les temps : 0,4 sur iOS et 0,3 sur PC. « Conçu de manière dégoûtante », lit un commentaire typique.
Sur l’App Store d’Apple, cependant, Diablo Immortel a une note de 4,5 étoiles sur 5. « Enfin, un jeu mobile bien fait ! » commente un utilisateur.
À leur manière, ces deux notes sont justes.
Diablo Immortel n’est pas seulement une nouvelle entrée dans la série de jeux de rôle et d’action de Blizzard, il place Diablo dans un nouveau contexte. Plusieurs nouveaux contextes, en fait : il est conçu principalement pour les appareils mobiles avec des commandes à écran tactile. C’est un jeu en ligne massivement multijoueur avec un monde partagé, où vous voyez d’autres joueurs courir partout. Il est co-développé avec une société chinoise, NetEase, et, plus que n’importe quel jeu Blizzard avant lui, il a été conçu avec un œil sur les marchés asiatiques. Il est libre de jouer. Ce sont tous d’énormes changements pour Diablo.
D’autre part, pour n’importe quel joueur Diablo – en particulier n’importe quel Diablo 3 joueur — Diablo Immortel se sentira confortablement familier. La perspective isométrique caractéristique de la série, les combats frénétiques avec des essaims de monstres et des fontaines de butin sont tous présents. Au-delà de ça, Immortel a clairement été construit sur Diablo 3 moteur et utilise les atouts de ce jeu, en conservant la sensation et l’atmosphère du jeu 2012 de Blizzard. ImmortelLes œuvres d’art de ont la même lueur dorée richement colorée, le combat est le même feu d’artifice enivrant, et le bruit et les éclaboussures des effets sonores offrent la même satisfaction profonde et pavlovienne.
C’est parce que Immortel est le même jeu dans un nouveau contexte que les opinions des différentes composantes de son public peuvent varier si largement. Les fans existants de Diablo détestent la façon dont leur jeu préféré a été monétisé dans sa nouvelle incarnation gratuite, tandis que les joueurs de jeux mobiles, qui sont plus habitués à ce modèle commercial, sont impressionnés par le poli, la profondeur et la portée qui Immortel a hérité de ses prédécesseurs. Aucun des deux groupes n’a tort, alors devrions-nous simplement attribuer cela à des coups différents et passer à autre chose ? Malheureusement non, car Diablo Immortel n’est pas seulement au centre d’une guerre de la culture du jeu vidéo. Il est aussi en guerre contre lui-même.
Vous ne le sauriez pas lorsque vous commencerez à jouer au jeu. En premier, Diablo Immortel est aussi amusant à jouer que cela en a l’air : une version légère, portable, sociale et rapide de Diablo 3. Il est également plus généreux et ouvert dans sa conception que beaucoup de ses pairs gratuits. Il n’y a pas de mécanisme de style énergétique limitant le temps que vous pouvez jouer sans payer, et aucune de ses activités ne réside derrière un mur de paiement. La campagne est longue, luxueuse et en grande partie exempte de mouture. Dans les rares occasions où vous devez monter de niveau pour progresser, vous trouverez une pléthore d’activités en dehors de la quête principale – y compris des primes, des donjons rejouables et des «failles» aléatoires – pour vous aider à combler l’écart. Des guides, des réalisations et des suivis d’activité dans le jeu vous offrent des récompenses tout en vous aidant à visiter l’éventail déconcertant de systèmes du jeu. Il y a même des innovations ici que les jeux Diablo principaux feraient bien de copier, comme le guide de construction qui suggère des chargements de compétences et d’équipements sur lesquels vous pouvez travailler.
Ce n’est que si vous connaissez bien Diablo, et en particulier son jeu d’objets dévorant, que vous remarquerez qu’il se passe quelque chose. Il devient évident que le butin – les objets équipables qui peuvent transformer le pouvoir de votre personnage, même au point de modifier le fonctionnement des compétences – a été subtilement déplacé hors du centre de la scène.
D’une part, l’équipement peut être classé, et son rang ensuite transféré à un autre élément dans le même emplacement. Cela signifie qu’une partie importante de la progression de votre personnage a été transférée de l’obtention de gouttes passionnantes de monstres à une mouture incrémentielle et incolore, dans laquelle vous récupérez de grandes quantités de butin indésirable pour les restes à alimenter dans la machine de mise à niveau.
D’autre part, vos objets sont désormais grandement améliorés en les incorporant à des gemmes légendaires d’une puissance énorme, et c’est là que la plupart des plaintes concernant Diablo Immortella monétisation de ont été concentrées.
UN Diablo Immortel le personnage a six emplacements de gemmes légendaires. Chaque gemme est assortie d’une note, de une à cinq étoiles, qui ne peut être modifiée, et qui impacte énormément sa puissance ; les gemmes à cinq étoiles sont beaucoup plus rares que les gemmes à une étoile. Les gemmes légendaires peuvent être améliorées, et le moyen le plus simple de le faire est de consommer autre joyaux légendaires. Une gemme entièrement améliorée peut ensuite être encore améliorée grâce à un système de « résonance de gemme » qui nécessite – vous l’avez deviné – plus de gemmes légendaires, jusqu’à cinq de plus par emplacement de gemme.
Si vous voulez maximiser votre personnage – et maximiser votre personnage est vraiment ce qu’est Diablo – vous avez besoin d’une tonne de gemmes légendaires : pour trouver celles qui correspondent à votre build, pour obtenir de bonnes cotes d’étoiles, pour améliorer les gemmes que vous avez, et éventuellement d’insérer les emplacements de résonance supplémentaires de chaque gemme. C’est sans fin.
Parmi Diablo ImmortelAvec la pléthore de devises, les chemins de mise à niveau et les systèmes de récompenses, les joyaux légendaires sont ceux où le modèle commercial mord le plus fort. Blizzard et NetEase n’ont pas été assez grossiers pour les vendre directement via une boîte à butin ou un mécanisme de gacha, mais ce qu’ils ont proposé est, d’une certaine manière, encore plus troublant. Les gemmes légendaires ne tombent que des boss des donjons aléatoires Elder Rift, et vous ne pouvez garantir une chute de gemme légendaire qu’en appliquant un modificateur de crête légendaire au donjon avant de le démarrer. Sinon, les taux d’obtention des gemmes légendaires sont très faibles.
Sans dépenser d’argent pour le jeu, vous ne pouvez obtenir qu’un seul écusson légendaire par mois, et même l’achat d’un Battle Pass ne vous récompensera qu’avec un ou deux écussons légendaires supplémentaires chaque mois. Au-delà, vous devez les acheter directement. Les crêtes légendaires coûtent entre 2 $ et 3 $ chacune. Le grand nombre de gemmes dont vous aurez besoin pour maximiser l’équipement de votre personnage, en particulier compte tenu des taux de chute extrêmement faibles des gemmes cinq étoiles, est la raison pour laquelle le coût de l’optimisation de votre personnage dans Diablo Immortel a été estimé entre 50 000 $ et 100 000 $ – potentiellement encore plus, si vous approfondissez le système de résonance des pierres précieuses. (Rock Paper Shotgun a une ventilation très détaillée des coûts qui se situe à l’extrémité la plus conservatrice de cette échelle.)
Diablo Immortel a été exceptionnellement rude pour ce modèle commercial – peut-être de manière disproportionnée, compte tenu des rivaux populaires gratuits comme Impact Genshin et Arche perdue sont à peine exempts de mécanismes de gacha similaires pour attirer les joueurs « baleines » dépensiers. La renommée et la réputation de Diablo auprès d’un public de joueurs de base sur PC, acquises pendant un quart de siècle, sont certainement un facteur. Mais il est également vrai que ce système est particulièrement problématique, et la nature même des jeux Diablo a quelque chose à voir avec cela.
Lorsque vous achetez des crêtes légendaires, vous n’achetez pas un lancer de dés, comme vous le faites lors de l’achat d’un pack de cartes FIFA Ultimate Team, par exemple. Vous achetez une chance de charger les dés, d’accéder au moteur de jeu et de modifier (légèrement) les taux de chute en votre faveur. Les mécanismes de jeu addictifs ne sont pas séparés des mécanismes de jeu addictifs, mais directement liés au combat et aux butins dans le jeu. Diablo est terriblement bien placé pour le faire ; comme l’a souligné ma collègue Maddy Myers, ces jeux fortement axés sur le butin ont toujours eu une qualité de machine à sous, ce qui Diablo ImmortelLe modèle d’affaires de rend littéral.
Blizzard a pris soin de souligner que ImmortelLa monétisation de peut être ignorée en toute sécurité jusqu’à la fin du jeu, ce qui est vrai, et il prétend que la majorité des joueurs apprécient le jeu sans dépenser un centime, ce qui est plausible. Mais il est malhonnête de suggérer que le principal plaisir des jeux Diablo réside dans le fait de jouer à travers l’histoire, plutôt que de maximiser votre personnage. Il serait tout aussi malhonnête de nier que ces jeux ont toujours été conçus pour engendrer une soif d’atteindre le plafond de puissance chez leurs joueurs. Pour les personnes ayant une tendance à la dépendance au jeu ou aux qualités addictives du jeu d’objets de Diablo – ou, pire encore, les deux – le système de crête légendaire est exploiteur et potentiellement très dommageable.
Pour tout le monde, cela rend simplement Diablo moins amusant.
Nous avons été ici avant, ou quelque part comme ça. Lorsque Diablo 3 lancé en 2012, il disposait d’une maison de vente aux enchères en argent réel où les joueurs pouvaient acheter et vendre leurs articles. En théorie, cela existait pour éviter la tricherie et l’escroquerie qui assaillent le commerce d’articles dans Diablo 2. Mais afin d’orienter les joueurs vers la maison de vente aux enchères, Blizzard a réduit les taux de butin dans le jeu à un point tel que l’équipement de votre personnage est devenu une tâche ingrate, et le jeu dans son ensemble était ingrate à jouer. Lorsque la maison de vente aux enchères impopulaire a été supprimée et que les taux de baisse ont été augmentés en 2014, Diablo 3 est devenu instantanément plus amusant, avant même les innovations du Faucheur d’âmes l’expansion l’a élevé au statut classique.
La leçon : Cela peut avoir du sens sur le papier d’essayer de monétiser le butin de Diablo, mais dès que vous le faites, vous perdez le plaisir du jeu. C’est pareil avec Diablo Immortelet cela est perceptible avant d’atteindre la phase finale, car il est profondément ancré dans la conception du jeu. Les baisses de butin ont moins d’impact, tandis que la progression des personnages est artificiellement étranglée et finement répartie sur trop de systèmes, qui sont trop grincheux et trop granulaires. Il a été plus astucieusement déguisé qu’il ne l’était au lancement de Diablo 3, mais c’est un travail tout aussi ingrate. Acheter une passe de combat ou dépenser gros pour des crêtes légendaires aide à peine, car payer pour un bon objet ne sera jamais aussi excitant que d’en obtenir un.
Je ne sais pas s’il existe un moyen d’isoler le cœur de ce qui rend Diablo amusant des mécanismes de monétisation en free-to-play. Si c’est le cas, Blizzard et NetEase ne l’ont pas trouvé. Ils ont créé un Diablo mobile qui est lisse, agréable et même généreux au début. Mais si vous y consacrez suffisamment de temps, il est impossible d’échapper au fait que le cœur du jeu a été coupé, découpé et revendu au coup par coup.