Vous jouez à Fallout 4 et vous êtes mort de peur. Je ne vous blâme pas, car bien que traverser les plaines arides et irradiées de la mer rougeoyante puisse être une entreprise obsédante dans le meilleur des cas, vous connaissez maintenant la configuration du terrain. Vous vous êtes affalé à travers la brume jaune omniprésente tout en esquivant sa faune aérienne embêtante de Bloatflies, Bloodbugs et Stingwings d’innombrables fois. Sur le terrain, vous connaissez même les patrouilles et les schémas d’attaque de ses Deathclaws et Radscorpions natifs. Le truc, c’est qu’aujourd’hui, ces derniers ne sont pas là où ils devraient être. En fait, aujourd’hui, ces derniers ne sont plus du tout là.
Aujourd’hui, vous jouez à Fallout 4 avec FallEvil installé, une suite de mods en cours créée par des joueurs présentant les ennemis les plus horribles de la série Resident Evil au Boston Commonwealth. Aujourd’hui, vous venez d’être sauté par un Licker à la langue de rasoir et vous êtes maintenant en train de sprinter pour sauver votre vie d’un chasseur hostile qui claque sur vos talons. Aujourd’hui, vous avez peut-être simplement chié dans votre pantalon. « Mon entreprise, ce sont les armes biologiques », déclare le créateur de FallEvil, Arroganz. « FallEvil est un voyage en solitaire pour ouvrir le Commonwealth à la boîte de Pandore que sont les créatures de Resident Evil. »
TVA-Virus
Après s’être fait les dents sur la scène du modding de Skyrim, Arroganz a cherché à combiner sa passion pour Resident Evil avec son amour des bacs à sable en monde ouvert. Avec les dragons imposants de Tamriel, la magie qui fait trembler la terre et les draugers tâtonnants, qui veut dire que les ennemis de Resident Evil n’auraient pas pu errer dans ce royaume fantastique, mais Arroganz a estimé que l’apocalypse post-nucléaire de Fallout 4 convenait mieux au T-Virus – où un nouveau épidémie a paralysé les habitants maudits du nouveau monde.
Avec cela, à travers leur interprétation de Lickers (dont les modèles remplacent les Radscorpions), Chasseurs (qui remplacent Deathclaws), Chiens zombies (chiens de dépotoir), et Têtes pâles (Feral Ghouls) jusqu’à présent, Arroganz propose des bios respectueux des traditions qui galvanisent leur place dans le Commonwealth. De plus, chaque bête a plusieurs variantes, illustrant la gravité de leur infection par le virus T. Les chiens zombies, par exemple, sont des chiens standard ; Les hyènes zombies, qui sont plus agressives mais reculent une fois paralysées ; et Cerberus, qui utilisent leur bouche béante pour infliger des effets de décalage et de saignement.
« Globalement, je préfère ajouter des créatures qui joueront un rôle spécifique dans le jeu qui ne sont pas déjà là », explique Arroganz. « Par exemple, il ne sert à rien d’ajouter les insectes et les araignées mutés de Resident Evil alors que la ménagerie de Fallout sert pratiquement à remplir exactement le même rôle. »
« Je travaille actuellement sur un Mega Zombie Pack, quelque chose qui a été fortement demandé par mes followers. Il remplacera efficacement toutes les Feral Ghouls dans Fallout 4 par défaut par les emblématiques Zombies de plusieurs entrées de la franchise. C’est un projet énorme, mais Je n’ai pas entrepris une tâche aussi herculéenne sans en connaître l’ampleur. Entre l’école, la vie et d’autres obligations, je mets tout le temps d’arrêt que j’ai dans mes projets FallEvil.
Jusqu’à présent, le déploiement des méchants Resident Evil par FallEvil semble fantastique. Et tandis que distancer un Deathclaw dans vanilla Fallout 4 n’est pas une promenade dans le parc, être traqué par les variantes Emaciated et Glowing Hunter – qui apparaissent respectivement au niveau 35 et au niveau 50+ – est l’étoffe des cauchemars. Sérieusement, c’est terrifiant de sauter de votre chaise, de renverser votre café. D’où la salissure précitée du slip.
Dans Resident Evil: Village, l’entrée la plus récente de la longue série d’horreur de survie de Capcom, on nous propose un degré d’exploration parascolaire dans un cadre de lumière du monde principalement confiné, mais parfois ouvert. Des projets comme FallEvil nous font inévitablement réfléchir au potentiel d’un Resident Evil entièrement ouvert, où une expédition pleine de tact et des ennemis terrifiants sont placés au-dessus des récits de films B et des environnements sur rails. Naturellement, un élément clé du succès des jeux d’horreur sont ces moments inconfortables de claustrophobie troublante, mais si Metal Gear Solid 5 peut faire fonctionner le combat rapproché et la furtivité dans une étendue plus ouverte, je ne vois aucune raison pour laquelle Resi ne pourrait pas un jour emboîter le pas.
Pour ce que ça vaut, Arroganz est d’accord. « Est-ce que j’aimerais personnellement voir un Resident Evil en monde ouvert se produire? Absolument. Cela se produira-t-il réellement? Cela dépend. Si c’est une idée que l’équipe de développement est prête à expérimenter, je pense que cela pourrait s’avérer être l’un des les jeux Resident Evil les plus uniques de tous les temps. Cependant, les fans pourraient le prendre dans le mauvais sens, pensant que Capcom saute dans le train en marche Ubisoft des mondes ouverts stéréotypés et insipides. Mais s’il est exécuté correctement, il pourrait attirer de nouveaux fans ainsi que des vétérans gratifiants.
Les morts-travailleurs
Quant à ce qu’Arroganz a prévu ensuite, un monstre ressemblant à un tyran qui poursuit le joueur dans le Commonwealth est en tête de liste. Expérimenter avec d’autres personnages de jeux d’horreur leur a également traversé l’esprit, avec Dead Space’s Necromorphs un candidat potentiel pour le traitement Fallout sur toute la ligne également.
Avec un hypothétique jeu Resident Evil en monde ouvert à l’esprit, je suggère à Arroganz que le même processus que les harnais FallEvil pourraient être effectués à l’envers – imaginez le QG du département de police de Raccoon City rampant avec Deathclaws, ou le laboratoire souterrain du Spencer Mansion gardé par Super Mutants. Arroganz serait-il à l’avant-garde pour que cela se produise si l’occasion se présentait?
« Haha, c’est une question intéressante. J’adorerais, mais le modding de Resident Evil est quelque chose dans lequel je dois encore m’aventurer », déclare Arroganz. « Chaque jeu est si unique dans les limites dont il peut être modifié. Bethesda, si rien d’autre, fournit l’un des ensembles d’outils les plus polyvalents qui permettent à ses utilisateurs de créer pratiquement n’importe quoi, ce qui est l’une des raisons pour lesquelles je m’en tiens à leurs jeux. pendant des années. »
« De manière plus générale, les gens ont tendance à ignorer le fait que la plupart des mods sont créés sans aucune forme de compensation monétaire – simplement par amour que les auteurs de mods partagent pour les jeux respectifs auxquels ils jouent et avec lesquels ils jouent. Quoi qu’il en soit, pour moi, voir ma base de fans grandir lentement à travers mon travail ne manque jamais de me faire sourire. En raison de ces sentiments et des nombreuses nuances que j’apprends tout au long de mon aventure de modding, je ne me vois pas quitter la scène de si tôt, même dans les années mouvementées à venir. «
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