À l’époque où Durante a déclaré la renaissance du CRPG en cours, il a mentionné Might & Magic X: Legacy et Legend of Grimrock, deux robots d’exploration de donjons basés sur une grille. Bien qu’une poignée de jeux aient suivi leurs traces, comme Operencia: The Stolen Sun et StarCrawlers, la grande majorité des CRPG depuis ont été plutôt pseudo-isométriques. Ils ont regardé leurs héros miniaturisés d’une hauteur éloignée plutôt que de se rapprocher de leurs portraits. Ce fut une renaissance avec beaucoup de Bruegel, mais peu de Botticelli.
Dungeons of the Amber Griffin vise à résoudre ce problème. C’est un blobber, c’est-à-dire un jeu où vous voyez les choses du point de vue de tout votre groupe d’aventuriers – combattants de mêlée à l’avant, sorciers et archers bien cachés à l’arrière – qui se tiennent tous sur la même case et se déplacent ensemble dans un goutte unique. Ils sont également connus sous le nom de gridders ou DRPG (le D signifie Dungeon). Ils méritent une seconde chance, peu importe comment vous les appelez.
« Pour moi, ce ne sont que Dungeon Crawlers », déclare Tomasz Rożyński, qui se considère comme le « PDG, la conception de jeux, les graphismes 2d/3d, les animations, la conception de niveaux, le marketing, les médias sociaux, l’artiste VJ » de Frozengem Studio et est essentiellement un solo. développeur.
« Je suis conscient que notre titre, qui est basé sur le déplacement autour d’une grille et la rotation de 90 degrés, peut ne pas plaire à tout le monde », dit-il. « Cependant, l’utilisation de mécanismes de mouvement aussi classiques signifie que le jeu n’est pas simplement un hack and slasher. Certes, il y a un effort pour créer des combats dynamiques et flashy, mais après avoir vaincu les monstres, les joueurs ont la possibilité de ralentir le rythme. du jeu. Ils peuvent prendre leur temps pour fouiller le terrain, chercher des passages cachés et résoudre des énigmes.
Dans le grand arbre généalogique des robots d’exploration de donjons basés sur une grille, une branche comprend des jeux où rencontrer des ennemis signifie passer à un écran de combat au tour par tour. Cette branche va de la série Wizardry à des jeux comme Operencia, tandis que l’autre branche, qui s’étend de Dungeon Master de 1987 à Legend of Grimrock, a des combats en temps réel qui se déroulent dans la même interface utilisateur que l’exploration. Dungeons of the Amber Griffin se développe à partir de cette dernière branche, alors que Tomasz insiste sur la nécessité d’examiner votre environnement entre les combats – faites un clic droit pour vous libérer des virages à 90 degrés afin que vous puissiez regarder autour de vous pour trouver de la nourriture cachée ou des boutons qui ouvrent des portes secrètes – le combat peut devenir frénétique. J’ai mal cliqué en essayant de lancer un sort et je me suis fait empoisonner par un insecte géant plus d’une fois.
Il y a même un « mode musique », où vous vous battez à travers des niveaux conçus pour s’adapter à des chansons comme le folk-metal de Percival Schuttenbach, déverrouillant des objets à utiliser dans d’autres modes si vous tuez suffisamment d’ennemis. « Ne sautez pas directement dans le mode musique du jeu », prévient Tomasz, « parce que vous vous ferez mâcher là-bas. »
Quelques éléments distinguent Dungeons of the Amber Griffin de son sous-genre. Le plus évident est son apparence. Il y a de doux effets météorologiques (s’ouvre dans un nouvel onglet) comme une pluie battante et de la neige, des forêts denses bloquant votre chemin et de la fumée s’échappant de la cheminée d’un cueilleur de champignons. Bien que j’aime le clip-art goony de Dungeon Master, c’est une nette amélioration. (Si vous voulez voir à quoi cela ressemblait, vous pouvez télécharger une version Windows gratuite de Chaos Strikes Back de Dungeon Master (s’ouvre dans un nouvel onglet).)
La version actuelle de Dungeons of the Amber Griffin a été réalisée dans Unreal Engine 4, explique Tomasz, ce qui « était crucial pour nous d’implémenter le système météo, qui a un impact énorme sur le gameplay. Nous avons également commencé à travailler sur les commandes du casque VR et Croyez-moi, explorer en réalité virtuelle sera une expérience très agréable. À l’avenir, nous allons migrer la conception du jeu vers Unreal Engine 5. Nous avons déjà effectué des tests et le jeu est bien meilleur en full raytracing », dit-il.
C’est impressionnant pour un développeur qui fait presque tout par lui-même, bien qu’il ait un peu d’aide d’une source improbable : l’IA Midjourney, qu’il a utilisée pour créer l’art d’arrière-plan du bestiaire du jeu. De nouvelles entrées dans le livre sont déverrouillées lorsque vous battez des monstres comme les sangliers mutants appelés szarganou le démoniaque fludin, qui ressemblent à des ours glabres sans yeux. Plutôt que d’être vierges, les pages des créatures que vous n’avez pas rencontrées sont couvertes de griffonnages pseudoscientifiques fanés de larves, de feuilles et de béchers basés sur l’art produit en donnant des invites à Midjourney.
« Midjourney AI est un excellent outil car il ouvre la possibilité aux développeurs solo d’obtenir de très bons visuels à moindre coût », explique Tomasz. « Je ne m’imagine pas expliquer à un illustrateur quelle est ma vision pour créer les dispositifs organiques diaboliques qui pourraient être dans le bestiaire. À mon avis, combiner le travail des illustrateurs avec le travail créé par l’IA est un excellent combo. Bien sûr, ce n’est pas comme si ces pages blanches du bestiaire étaient toutes faites – tous les graphismes devaient être découpés en morceaux, traités, nettoyés, ajustés. C’est un peu comme acheter des graphismes de stock.
Tomasz envisagerait-il d’utiliser l’art généré par l’IA pour d’autres éléments graphiques de son jeu ? « Oui, j’aimerais beaucoup utiliser des graphismes créés par l’IA », dit-il, « mais en collaboration avec des illustrateurs. Je pense que ce n’est pas éthique de remplacer complètement les gens, car de la même manière quelqu’un me remplacera un jour. Il y a des choses qui sont tout simplement mieux faites avec l’IA. De toute façon, il s’agit principalement du budget pour produire le jeu. Un autre problème est la licence des graphiques basés sur Midjourney AI. J’utilise la licence en mode privé et, dans le jeu, je montre des graphiques déjà traités fortement par moi. Je sais qu’il y a beaucoup d’arguments à ce sujet. Jusqu’à ce que la situation sur le plan juridique soit entièrement résolue, j’utilise l’IA de telle manière que lorsque les fonds pour la production du jeu sont collectés, l’IA les graphiques peuvent facilement être remplacés par des graphiques réalisés par des illustrateurs. »
La deuxième chose qui distingue Dungeons of the Amber Griffin est sa base dans les personnes et les lieux du monde réel de Cachoubie, une partie de la Poméranie orientale dans ce qui est aujourd’hui la Pologne. « La culture cachoube se distingue par sa langue. C’est une langue slave parlée par plus de 150 000 personnes », explique Tomasz. C’est pourquoi, dans son jeu, vous choisirez parmi des classes comme les prêtres de la pègre appelés magales chasseurs appelaient jachtorzet les chevaliers guerriers appelés rizerz. « Malheureusement », poursuit-il, « c’est une langue qui est en voie d’extinction, elle est supplantée par la langue polonaise ».
Les mots et les lieux cachoubes sont partout dans Dungeons of the Amber Griffin, préservés comme s’ils étaient eux-mêmes dans l’ambre. Son cadre fantastique comprend une version de la ville de Gdańsk, ainsi que « des noms de lieux quelque peu oubliés, tels que des noms de lacs, de hameaux et de petits villages ». La campagne au-dessus des donjons, complétée par des chemins de ramification traditionnels à travers les bois, s’inspire également de lieux réels. « Nous avons essayé de représenter assez fidèlement le paysage varié de la Cachoubie – forêts denses, collines, buttes, gorges de vallée, nombreuses rivières et lacs. Il y a surtout beaucoup de forêts, car la région était autrefois densément boisée. »
Bien que Tomasz dise que la mythologie slave en général n’est pas bien documentée, « en raison du petit nombre de sources historiques », un aspect de celle-ci qui est bien connu, et particulièrement utile lorsque vous remplissez un bestiaire fantastique, est la démonologie. . « [D]les figures émoniques, dont les noms et les descriptions ont été conservés dans les légendes, les contes de fées, les proverbes et les malédictions, sont assez bien étudiées et décrites. C’est aussi le cas de la démonologie kachoube. Fait intéressant, dans la démonologie kachoube, le monde n’est pas sans équivoque noir et blanc ; il y a des personnages qui ont à la fois de bons et de mauvais traits. Il y a aussi de nombreux personnages qui, à l’époque païenne, étaient probablement une sorte d’idoles ou d’esprits, mais qui, sous l’influence du christianisme, ont été dégradés au rôle de démons. »
Faire un jeu en Pologne, en particulier un RPG fantastique influencé par le folklore slave, signifie avoir le visage sinistre de The Witcher par-dessus votre épaule. Regardez les 30 premières secondes de la bande-annonce (s’ouvre dans un nouvel onglet) pour Dungeons of the Amber Griffin, et vous seriez pardonné de vous attendre à quelque chose comme les jeux de CD Projekt.
Mais, explique Tomasz, les deux font simplement partie d’une scène de développement plus large en Pologne, bien qu’aux extrémités opposées du spectre en termes de budget, de portée et de profil. « Je suis content qu’il y ait autant de développeurs parce qu’il y a quelqu’un de qui apprendre », dit-il, « et regarder les effets du travail de mes compatriotes remplit vraiment mon cœur de fierté. Je ne me sens pas dans le l’ombre de qui que ce soit. Nous suivons notre propre chemin et nous n’essayons en aucun cas de rivaliser avec qui que ce soit. CD Projekt a des années-lumière d’avance sur nous, il n’est donc pas question de comparaison. Tout ce que nous pouvons faire, c’est apprendre avec humilité , mais gardez les pieds sur terre. Bref, nous sommes une petite équipe armée jusqu’aux dents avec des épées de mauvaise qualité et des boucliers en bois qui s’effritent… »
Et, vraisemblablement, des sorciers et des archers cachés en toute sécurité à l’arrière.
Dungeons of the Amber Griffin devrait sortir en 2023 sur Steam (s’ouvre dans un nouvel onglet). Vous pouvez y télécharger une démo pendant le Steam Next Fest, qui se termine le 10 octobre.