Sur le plancher d’exposition d’EGX 2013, niché dans l’Indie Arcade de l’expo, Chroma s’est montré au monde avec une démo jouable pour la première fois. En termes visuels, en tant que jeu de plateforme 2D mièvre, pixélisé et d’inspiration rétro, le projet passionné du créateur solitaire Mark Foster n’était pas unique à contre-courant des jeux qui conduisaient le boom indépendant à l’époque. Mais sa mécanique centrale était, tout simplement, impressionnante.
Dans un acte qui rivalisait avec le gadget de rappel du temps de Braid et la vanité de changement de perspective caractéristique de Fez, la grande vente de Chroma a vu les joueurs grimper (et descendre) les gradients d’ombres. Avec un personnage principal qui émanait de la lumière, une pression sur le bouton d’action a gelé une ombre autrement changeante en place et a permis à une figure ombragée secondaire de se déplacer le long des angles dans l’obscurité; atteindre des zones autrement inaccessibles et résoudre des énigmes que le premier personnage seul ne pouvait pas. Il est difficile d’expliquer à quel point cette première utilisation de la mécanique était excitante et à quel point ce pur et moment eurêka époustouflant feutre. Shahid Ahmad – alors directeur principal du développement commercial chez Sony – y a jeté un coup d’œil et voulait immédiatement Chroma sur les plates-formes PlayStation.
« Ouais, [Shahid] s’est arrêté au stand et a dit : « Tout le monde n’arrête pas de me dire de jouer à ce jeu » », déclare Foster, rappelant les événements de l’EGX 2013 près d’une décennie plus tard. « Alors il a commencé à y jouer. Je me souviens, il regardait l’écran, il a fait la marche le long des ombres, puis il s’est arrêté quelques secondes. Il ferma les yeux et fit ce visage. Il s’est alors tourné vers moi tout de suite et m’a dit : ‘Qu’est-ce qu’on peut faire pour mettre ça sur la plate-forme ?’ Il a tout de suite été dedans. »
Ludum oses-tu
Les joueurs étaient dedans aussi. Si vous parliez à quelqu’un sur le salon EGX à l’époque, vous auriez eu du mal à trouver quelqu’un qui avait joué et qui ne faisait pas l’éloge de Foster et de son jeu, et Chroma a récemment figuré dans à peu près tous les résumés indépendants publiés sur sites de médias et YouTube dans les jours qui ont suivi l’événement. Avec déjà deux ans de temps de développement à son actif, Foster avait quitté son travail de jour pour se concentrer sur sa première entreprise, donc le buzz et la publicité étaient plus que bienvenus – surtout avec un approvisionnement limité de ressources à sa disposition.
Quelques mois plus tard, en janvier 2014, Foster et son ami David Fenn sont entrés dans le game jam Ludum Dare 28 avec un court métrage inspiré de Zelda rencontre Dark Souls nommé Titan Souls. À la surprise de ses créateurs, la prestigieuse maison d’édition Devolver Digital a contacté peu de temps après, intéressée à reprendre le projet. Soudain, Foster a été confronté à un dilemme. Il dit : « Je me souviens avoir pensé : Dois-je saisir cette opportunité ; ou dois-je continuer à créer Chroma ? Je voulais vraiment finir de créer Chroma, j’avais l’impression que ça allait être bien – mais en même temps, avec Devlover qui frappait ma porte, c’était vraiment un cas de: ‘J’ai besoin de voir où cela mène’. Je suis très content de l’avoir fait.
Nerf acide (s’ouvre dans un nouvel onglet) a été formé comme une équipe de deux personnes travaillant à partir de Manchester, en Angleterre, et le développement de Titan Souls proprement dit a commencé sérieusement. De l’aveu même de Foster, Titan Souls a tout pris en charge dans sa vie et celle de Fenn à ce moment-là, et au moment où ce jeu a été expédié, aucun des deux n’avait envie de faire grand-chose. Comme vous le savez peut-être déjà, Acid Nerve a depuis publié Telepaint et Death’s Door, ce dernier lancé sur PC, PS5 et PS4, Xbox Series X et Xbox One, et la Nintendo Switch, toujours sous la garde de Devolver Digital. Bien qu’enthousiasmé par ce que l’avenir réserve à Acid Nerve, Foster ne peut pas entrer dans les détails. En tout état de cause, malheureusement, il ne semble pas reprendre là où il s’était arrêté avec les fonctionnalités de Chroma dans les plans de lui ou d’Acid Nerve.
« J’ai en fait trouvé la version, bizarrement, une semaine avant que vous ne m’envoyiez un e-mail. Je n’ai pas eu le code depuis longtemps et je savais que c’était un disque dur que j’avais perdu », explique Foster. « Je suis ensuite retourné chez mes parents il y a quelques semaines, et ils m’ont dit qu’il y avait beaucoup de bric-à-brac que je devais soit emporter avec moi, soit fouiller ou jeter. J’ai regardé à travers et je me suis dit : disque dur ! Après cela, je l’ai branché et j’ai commencé à parcourir tous mes anciens fichiers. J’y ai joué pendant une heure, essayant de me souvenir de mes boutons de débogage pour me déplacer et des trucs comme ça. Il y a plein de trucs là-dedans, ça était vraiment énorme, le tout sur une seule grande carte. J’avais évidemment travaillé dessus pendant quelques années, pendant mon temps libre quand je travaillais encore dans mon autre travail, puis à plein temps pendant un certain temps. J’allais l’autre semaine, et il y avait beaucoup plus d’idées que je ne m’en souvenais. »
« Dans cette démo EGX, seul un petit peu de tout cela a été montré. Je pense que c’était vraiment bon comme jeu de démonstration, parce que ce moment Eureka était son point fort. Le joueur jouait le jeu, puis réalisait cela et se disait : « Oh mon Dieu, mon esprit est époustouflé ». Quand les gens sont époustouflés, ils adorent ça, n’est-ce pas ? Ce moment de la démo l’a rendu vraiment convaincant. Mais si vous continuez à jouer pendant quelques heures ou quelque chose comme ça, il y a peut-être pas tant que ça. »
Résigné à l’ombre
Foster admet qu’avant d’égarer le disque dur fortuit, il était déjà retourné à Chroma plusieurs fois au fil des ans et était arrivé à la même conclusion à chaque fois. Pour Foster, Chroma est amusant mais imparfait. C’est atmosphérique et mystérieux, mais ses énigmes sont soit trop imprécises, soit leurs solutions trop vagues. Il a essayé de donner un nouveau souffle au sidescroller plus d’une fois, mais a rencontré les mêmes obstacles à chaque fois. Au cours de notre conversation, je soupçonne que même parler de Chroma au temps actif est un vœu pieux.
Mais qu’est-ce que cela dit sur le jeu lui-même? J’ai joué à une courte démo de Chroma il y a presque 10 ans, et pourtant j’y pense encore aujourd’hui. Shahid Ahmad – qui a été l’un des moteurs de l’initiative « PlayStation aime les développeurs » axée sur l’indie, qui a aidé à tout apporter, de Hotline Miami à Octodad et Outlast à PS4 et PS Vita – y a jeté un coup d’œil et l’a voulu immédiatement sur le matériel Sony. Personnellement, je suis content du succès d’Acid Nerve depuis (j’aime surtout Titan Souls et Death’s Door), mais je préférerais aimer voir Chroma ramené du bord du gouffre à un moment donné sur la ligne.
Vœu pieux? Peut être. Probablement. Mais tu ne sais jamais. Foster dit: « Je veux dire, je n’avais jamais dit que je n’y retournerais jamais. Mais, encore une fois, je l’ai vécu plusieurs fois. J’en ai refait une partie dans Unity, avec les choses basiques de l’ombre et des trucs comme ça . J’ai essayé de créer un nouveau personnage qui était une petite bougie avec une flamme sur le dessus. J’ai joué avec quelques idées pour voir si je pouvais m’y remettre, mais le faire correctement signifierait le refaire à partir de zéro parce que je ne le ferais pas être capable d’utiliser les mêmes cartes. Les idées mécaniques pourraient être les mêmes, mais partout où j’essaie d’imaginer comment cela fonctionnerait, cela n’a jamais vraiment fonctionné ou j’ai simplement perdu tout intérêt pour cela.
Ainsi, bien que ce ne soit pas impossible, il semble peu probable que nous voyions jamais Chroma atteindre les sommets qu’il pourrait, pourrait ou devrait avoir. Quoi qu’il en soit, je ferai un rapport dans 10 ans, car je suis certain que ce sera toujours dans mon esprit.
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