29 mars 2024
Bonjour! Bienvenue dans notre article régulier où nous écrivons un peu sur certains des jeux auxquels nous avons joué ces derniers jours. Cette semaine : piscines, caisses et tombeaux.
Si vous avez envie de retrouver certaines des anciennes éditions de What We Been Playing, voici nos archives.
Démo piscines, PC
Ma femme est complètement fascinée par toute la scène des espaces liminaires en ligne. Ce sont des séquences simulées légèrement gibsoniennes de couloirs de bureaux et d’intérieurs vides, mal éclairés par des bandes de néon et dégageant un vague sentiment de malice contemporaine. Des tas de personnes réalisent ces clips, les partagent, en discutent. Ils recherchent quelque chose de profondément ressenti, je suppose, mais qui défie plus ou moins les pouvoirs du langage.
Et beaucoup de ces clips tournent autour des piscines. Il y aura des tuiles, du clapotis de l’eau, un étrange tunnel de toboggan. Cela nous amène à Pools, un prochain jeu d’horreur dans les espaces liminaires qui enthousiasme ma femme. Nous avons enfin pu découvrir la démo cette semaine. C’est effrayant, mystérieux et brillant.
Et c’est si simple. Dans Pools, vous naviguez dans un immense complexe de piscines, vous déplaçant d’une pièce carrelée à un couloir carrelé, entrant et sortant de petites piscines, de rivières et d’immenses étendues d’eau profondes. Le sentiment est toujours celui d’une absence récente : une nouvelle pièce contiendra des meubles de jardin qui ont été renversés, et vous pourriez avoir l’impression que quelqu’un vient de passer et s’est cogné contre lui. On a le sentiment d’être poursuivi, non, d’être poussé plus profondément dans le bâtiment.
Les piscines sont très belles et très catastrophiques. C’est comme naviguer dans une chambre funéraire très étrange. Nous avons adoré la démo, mais j’ai l’impression d’être un peu nerveux à l’idée de jouer un jeu entier de ce genre. Ce qui, je suppose, signifie que le jeu est sur quelque chose.
-Chris Donlan
Boîte Super Caisse, PC
Parfois, c’est agréable de retourner dans le passé et de réaliser à quel point les choses ont changé. Avec Super Crate Box, que je lance probablement une fois par an, ce qui a changé, c’est moi. Super Crate Box elle-même reste toujours aussi parfaite et exaspérante.
Mais moi ? Je suis si lent maintenant, si paresseux, si vide de tête et si maladroit de mains. Super Crate Box est un merveilleux jeu d’arcade. Vous parcourez des environnements 2D de haut en bas – vous courez vraiment ; il n’y a pas d’autre mot – et naviguez dans des arènes à écran unique d’un chaos absolu. Les ennemis attaquent depuis le haut de l’écran, descendent, puis ressortent du haut à nouveau enragés, pendant que vous les bombardez en essayant d’éviter le seul coup qui vous tuera.
Le génie vient cependant des caisses elles-mêmes. Ceux-ci apparaissent aléatoirement dans le niveau, un à la fois, et vous les collectez pour marquer des points. Mais ils échangent également votre arme actuelle, ce qui peut vous gâcher. Parfois, c’est un lance-flammes et c’est parti pour les courses. Parfois, c’est une mine ou un bazooka, qui a un long rechargement. Oh, les façons dont tu peux mourir.
Ajoutez à cela mon traitement de plus en plus lent de tout ce qui se passe à l’écran et vous obtenez un jeu qui expose magnifiquement les changements qui se produisent avec l’âge. Je l’aime toujours, mais je suis aussi choqué de voir à quel point il reste si frais et brillant, alors que je dois supporter les indignités du temps.
-Chris Donlan
Tomb Raider 1-2-3 remasterisé, Switch
Tomb Raider I-III remasterisé | Bande-annonce de lancement officielle
J’ai regardé beaucoup de Tomb Raider Let’s Plays sur TikTok en ce moment, et c’est fascinant de voir comment un jeu qui était à peu près un blockbuster à sa sortie est maintenant reçu. Et à voir Tomb Raider – les trois premiers jeux – sur TikTok, on pourrait penser que c’est un croisement entre les jeux Souls et quelque chose comme QWOP.
Je suppose que ce que je veux dire, c’est que les gens ne se contentent pas de jouer aux jeux, ils jouent aux commandes. Ils se penchent sur leurs frustrations face à la difficulté de naviguer avec Lara, et ils célèbrent la conception des niveaux qui est désormais perçue comme le genre de choses qui vous poussent jusqu’au bout.
Tout cela est fait dans un bel esprit et c’est très agréable à regarder. Et cela m’a fait réaliser : Tomb Raider a toujours été comme ça, et nous savions à l’époque à quel point c’était difficile, mais ce que nous n’avions pas à l’époque, c’était des jeux qui vous rendaient les choses plus faciles. Nous le faisons maintenant, et donc quand je pense aux premiers Tomb Raiders, je trouve très facile d’oublier leur difficulté, les frustrations et les redémarrages et cette pure joie à laquelle ils ont pu accéder lorsque les choses se sont réellement bien passées.
Il est si facile de se tromper sur les jeux – certainement pour moi de me tromper. Cela me fait un peu peur. Nous avions récemment une conversation au bureau à propos de Monaco, que j’adore. Mais comment puis-je l’aimer alors que je me souviens à peine de ce qu’il fait ? Je décrivais le jeu à quelqu’un et décrivais ce jeu incroyablement précis sur la réalisation de braquages. Il a fallu que quelqu’un d’autre parle de tout le chaos qu’il avait provoqué dans le jeu pour que je puisse réellement voir le jeu tel qu’il est : un jeu qui veut construire des tas de désastres vacillants sur lesquels vous devez ensuite naviguer.
Ce dont je me souviens au moins correctement – à la fois de Monaco et des premiers Tomb Raiders – c’est que je les aime, qu’ils m’ont montré quelque chose de nouveau et qu’ils ont changé les choses assez profondément pour moi pendant que je les jouais.
-Chris Donlan