CD Projekt a fait de Keanu Reeves un « vrai trou du cul » dans Cyberpunk 2077 parce que son « pouvoir de star » a amené les joueurs à ses côtés

CD Projekt a fait de Keanu Reeves un "vrai trou du cul" dans Cyberpunk 2077 parce que son "pouvoir de star" a amené les joueurs à ses côtés

Le « pouvoir vedette » de Keanu Reeves lui a donné un tel tirage au sort que CD Projekt Red a dû rendre son personnage Cyberpunk 2077, Johnny Silverhand, particulièrement « horrible » au début, juste pour que les joueurs ne soient pas constamment de son côté dans les choix de quête.

C’est selon Paweł Sasko, qui était le principal concepteur de quêtes sur The Witcher 3 et Cyberpunk 2077, et est maintenant le directeur de quête du CDPR pour la prochaine extension Phantom Liberty. Sasko s’exprimait lors de sa conférence GDC mercredi, où il a suggéré que c’était une situation similaire pour Idris Elba, qui joue dans le DLC.

« En ce qui concerne le Cyberpunk », a-t-il déclaré, « nous avons découvert ce facteur très intéressant qu’est le pouvoir des étoiles. Nous avions Keanu Reeves jouant Johnny Silverhand dans Cyberpunk 2077 – et Idris Elba dans Phantom Liberty – et nous avons donc dû prendre en compte le fait que chaque fois que nous avions une étoile, les joueurs allaient tomber amoureux d’une étoile presque tout le temps.

« Par conséquent, Johnny Silverhand, lorsque vous le rencontrez pour la première fois dans Cyberpunk, c’est un vrai connard. Parce que nous voulions nous assurer que nous pouvions dessiner ce très grand arc, d’être une personne horrible, au point où vous aimez vraiment ça mec, et je le comprends vraiment. »

Regardez Ian grimper dans le corps de nul autre que Keanu Reeves dans Cyberpunk 2077.

Cela signifiait que l’équipe du CDPR devait réfléchir à la sympathie inhérente de Reeves « dès le début » et qu’en raison de son « pouvoir vedette », la plupart du temps dans les quêtes à décisions multiples, les joueurs choisiraient toujours l’option qui correspondait à lui – « il vous donnera plus envie d’être avec lui que si nous mettions un caractère générique aléatoire ».

Le reste du discours de Sasko a été intéressant à écouter. Parlant de « bravoure » comme un aspect clé d’une bonne narration, il a utilisé la quête Cyberpunk La Crucifixion de Joshua Stephenson comme exemple de l’endroit où ils voulaient augmenter l’impact, en le modifiant pendant le développement afin que le joueur soit directement dans le rôle de celui qui fait la crucification.

En tant qu’industrie, a déclaré Sasko, « nous sommes tellement en sécurité », bien qu’il ait noté que les indépendants font beaucoup mieux pour repousser les limites avec des scènes difficiles. « Je crois honnêtement que nous, en tant qu’industrie triple A, avons tellement peur des nouveaux sujets. »

Les discussions GDC pourront être visionnées sur le GDC Vault – pour ceux qui ont un laissez-passer – à partir du 14 avril.

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