Lors du EVE Fanfest, PC Gamer a eu la chance de s’asseoir avec le directeur du jeu d’EVE Online, Snorri Árnason, pour une conversation approfondie sur l’évolution du jeu ces dernières années et sa direction. Mais en termes d’annonces importantes, le point culminant du Fanfest pour de nombreux fans d’EVE n’était pas le jeu principal lui-même, mais le retour de CCP au FPS avec EVE Vanguard, un jeu de tir et de looter PvPvE lié à EVE Online lui-même et successeur du jeu de tir de 2013. destiné à Dust 514.
Árnason lui-même a beaucoup d’amour pour Dust 514 : même s’il travaillait déjà pour CCP, cela a fini par être son chemin vers EVE proprement dit. « J’ai commencé à travailler chez CCP en 2007 », explique Árnason, « car c’était la première et la seule société de jeux en Islande. J’étais un grand joueur, principalement un joueur de FPS, mais aussi d’Ultima Online et plus tard de Warcraft. J’ai donc commencé à travailler [at CCP] parce que ça avait l’air cool. J’aurais pu me lancer dans n’importe quoi, comme la banque ou la pêche, parce que j’étais fondamentalement ingénieur et scientifique. »
Il a passé des années à travailler sur EVE Online et s’est plongé dans le « profond terrier du lapin » consistant à le comprendre sans jouer lui-même, mais c’est au début du développement de Dust 514 qu’il est tombé amoureux. « En gros, je jouais à Dust en tant que testeur alpha pendant que nous le préparions en 2011 », se souvient Árnason. « Et ce jeu est… J’adore ce jeu. C’est essentiellement le début de toute ma passion. J’y ai moi-même dépensé beaucoup d’argent et de temps. Finalement, j’ai déménagé à Shanghai. [Dust 514 was developed by CCP Shanghai]. Et puis je suis revenu [to Iceland] il y a cinq ans. »
Je ne dirais pas que j’ai adoré Dust, mais je l’ai aimé et, comme c’est le cas pour tous les jeux qui ne réussissent pas vraiment, sa réputation ultérieure est un peu injuste. Je demande à Árnason ce qu’il a particulièrement apprécié à ce sujet. Il dit que ce qui est important pour lui, c’est l’idée de permanence dans un jeu, avec des conséquences et des effets sur ce que l’on fait. « Je ne veux pas être gamifié », déclare Árnason. « Alors, quand, quand le jeu me dit de réinitialiser ou d’aller au numéro deux [a sequel], je n’aime pas cette idée. Je veux juste être dans le jeu. Donc ça m’a vraiment attiré, mais aussi juste les factions et les thèmes et ça me semblait juste ancré, réaliste, une bonne histoire, de bons ennemis, tout le reste. Et j’avais l’impression que c’était un jeu qui pouvait grandir à l’infini, c’est pourquoi j’y ai tant cru. »
Mais Dust a eu des problèmes, et le moindre d’entre eux était la décision inhabituelle de CCP d’en faire une exclusivité PlayStation 3 (Sony a co-publié le jeu et a sans aucun doute fourni une incitation financière pour le faire). Cela m’a toujours semblé si étrange car, de tous les jeux PC pour PC, EVE Online est sûrement l’un des plus singuliers : vous ne pouvez pas imaginer que cela soit possible sur une autre plate-forme, et pourtant cette expérience liée n’a jamais été sur PC lui-même. Je demande à Árnason ce qu’il a pensé de cette exclusivité et de la décision de clôturer le jeu en 2016.
« J’ai participé à la prise de cette décision », explique Árnason. « C’était donc difficile mais il fallait que cela se produise, car nous ne pouvions tout simplement pas continuer sur la plate-forme. Ensuite, j’ai personnellement suivi toutes les étapes pour essayer de la faire évoluer : donc passer de la PS3 au PC, mettre à jour, j’ai parcouru toutes les étapes. ces phases internes, nous avions Légion [a successor announced at EVE Fanfest 2014], divers noms de code internes, etc. C’était donc difficile, mais à ce moment-là, je pensais vraiment que nous le ferions, et j’avais en quelque sorte l’impression que si nous y revenions, nous serions en mesure de le livrer et de le remettre sur PC, là où il appartient. En regardant, Warframe était grand à l’époque. Et j’ai toujours voulu que ça marche et je pense que si nous avions été sur PC tout le temps, le jeu serait littéralement vivant. Par exemple, il ne ferait que grandir et ferait toujours partie d’EVE. »
Ce qui aurait pu être est, du moins, ce qui est réellement aujourd’hui. EVE Vanguard aura son test limité First Strike en décembre et il s’agit très certainement d’un jeu PC qui souhaite se développer au fil du temps, à la manière de Warframe. Ce sera le deuxième FPS de CCP et il semble que cette idée d’un jeu de tir lié à EVE Online et ayant un impact significatif sur le jeu soit un rêve que CCP n’abandonnera pas.
« Je dirais que c’est presque comme la cinquième tentative », rigole Árnason. « Vous ne connaissez tout simplement pas tous les autres ! J’ai donc été impliqué dans chacun d’eux, j’ai mené toutes les expériences de type shooter, des prototypes, et nous avons appris quelque chose en cours de route à chaque fois, et d’accord. peut-être pas toujours de bonnes choses. Il y a juste beaucoup de choses qui se passent dans le développement, qu’il s’agisse de choses rapides ou intéressantes ou d’essayer d’exploiter l’air du temps.
« Je pense que nous avons arrêté de faire ça ici et avec Vanguard, nous avons dit ‘d’accord, quel est le jeu que nous voulons faire qui s’intègre complètement dans cet univers ?’ Et je pense qu’une grande étape a été la façon dont nous avons traité ce jeu comme n’étant pas un jeu autonome, nous l’avons traité comme une fonctionnalité dans EVE, cela a été simplifié, cela nous permet d’utiliser le même type de définitions. de guerre entre studios. C’est un jeu, c’est dans EVE, vous jouez simplement une autre version de l’expérience à l’intérieur de celui-ci. Cela signifie que nous n’avons pas besoin de réinventer les rôles des joueurs, nous puisons dans ce que nous sommes déjà. faire, c’est-à-dire ce genre d’organisations fortes, de création, de destruction, et s’appuyer sur cela.
Alors qu’est-ce que cela signifie? « Cela signifie immédiatement que pour Vanguard, il doit y avoir un élément d’industrie manufacturière, sinon ce ne sera pas un jeu EVE, ce sera juste un jeu de tir dans un skin EVE. Aller en profondeur dans l’ADN et s’assurer que nous créons une expérience sandbox qui se joue bien : je suis d’abord un joueur de tir, donc j’ai un quasi-repère auquel je m’en tiens également à ce jeu, il doit être assez bon. Je pense [CCP London] a été capable de créer un jeu où ce n’est pas seulement un jeu sympa, mais où lorsque vous y jouez, vous aurez l’impression que c’est authentique, parce que nous faisons des choses que d’autres personnes ou jeux ne font pas exprès. Parce que nous sommes obligés de le faire ! Et peut-être que cela réduit notre audience ou quelque chose du genre. Mais nous sommes juste sûrs que nous devons être vrais. »