« La flotte vole, les marines meurent », déclare le patron du PCC, Hilmar Veigar Pétursson. « J’adore les Starship Troopers. »
Pétursson n’est pas le premier à professer une affection pour la satire militaire culte de Paul Verhoeven. Mais il est l’un des rares à commander sa propre société de développeurs de jeux de science-fiction. Pendant plus de la moitié de l’existence d’Eve Online, il a dirigé CCP dans le but de créer le jeu de tir dérivé parfait – poursuivant obstinément le rêve d’un Starship Troopers jouable, même si ces jeunes prototypes courageux ont été coupés par des joueurs peu impressionnés, un après l’autre.
À Reykjavík, lors du Eve Fanfest du week-end dernier, Pétursson est monté sur scène pour révéler que CCP entame maintenant sa troisième tentative de FPS – abandonnant son style de présentation décontracté pour lire à partir d’un téléprompteur approuvé par les relations publiques. « A Londres, nous préparons un prochain jeu de tir tactique à la première personne en ligne », a-t-il déclaré. « Le projet n’est pas annoncé. Nous reconnaissons que la science-fiction dure dans l’univers d’Eve est quelque chose qui doit exister, et nous nous engageons à faire une expérience innovante, multijoueur et atmosphérique.
N’importe lequel de ces adjectifs aurait pu s’appliquer à Dust 514, le jeu de tir compétitif CCP sorti exclusivement sur PS3 il y a près de dix ans. Un FPS de style Battlefield situé dans des environnements extérieurs rappelant l’Islande, il avait un véritable USP : une connectivité en direct avec Eve Online. Les navires des joueurs dans le MMO pourraient frapper le terrain de jeu avec des frappes orbitales, donnant un avantage aux mercenaires de leur côté. La flotte vole, les marines meurent.
Cette symbiose séduisante ne pouvait cependant pas compenser le tir médiocre – ni tenter le corps de joueurs d’Eve loin de leurs propres plans. Au moment où Dust s’est arrêté en 2016, les bombardements orbitaux n’étaient vraiment que quelque chose que vous voyiez sur YouTube – une nouveauté fascinante plutôt qu’un mécanisme révolutionnaire.
Pour sa prochaine tentative, CCP a surcorrigé – abandonnant l’ambition bancale de Dust pour une conception beaucoup plus simple. Le projet Nova, présenté sous une forme jouable aux participants du Fanfest l’année de la disparition de Dust, a confiné l’action au pont d’un seul vaisseau spatial. Les couloirs chromés reliaient les points de contrôle, que les joueurs ont abandonnés dans des échanges de tirs sensés et ancrés – évoquant le rythme réfléchi et la lourde conséquence d’un Rainbow Six.
C’était peut-être un peu trop sérieux (« Je déteste la bêtise », m’a dit le directeur principal du PCC à Shanghai, Snorri Árnason, cette année-là). Et tandis que CCP envisageait de se développer à partir de cette démo condensée, il y avait peu d’appétit pour plus parmi les joueurs. Pris au piège dans les points d’étranglement d’une carte FPS abstraite, ils ont eu du mal à croire qu’ils étaient des passagers d’un transporteur de classe Chimera – sans parler des citoyens de l’univers Eve plus large.
Réalisant son erreur, CCP a mis au rebut Nova et a opté pour une troisième voie. Après avoir fait un FPS trop chaud, et un autre trop froid, il cherche maintenant à en faire un qui soit juste.
« Votre lecture des feuilles de thé est fondamentalement parfaite », déclare Pétursson. « La poussière était trop ambitieuse et large, a essayé de réaliser beaucoup de choses, a fait des compromis sur certaines d’entre elles. Nova était très concentrée, peut-être trop concentrée. Il ne semblait pas vraiment que ce serait un projet que nous voulions mener plus loin. Nous avons proposé cette idée de faire un jeu de tir, que nous sommes extrêmement têtus à vouloir concrétiser, et notre projet londonien est très influencé par tous ces efforts. Peut-être que celui-ci est quelque part au milieu.
Le mouvement auquel Pétursson fait allusion est significatif. Dust et Project Nova ont tous deux été développés au studio de CCP à Shanghai. Le nouveau FPS sera plutôt géré par un nouveau bureau de Londres, qui s’est intensifié au cours des cinq dernières années.
« C’était principalement une question de vivier de talents », explique Pétursson. « Notre studio de Shanghai est beaucoup plus enthousiasmé par le mobile que par le PC. » En tant que tel, l’équipe de Shanghai dirige maintenant les efforts sur un jeu mobile 4X, nom de code M5, en plus d’exécuter Serenity, le serveur dédié d’Eve Online en Chine. « C’est vraiment né de leur volonté de devenir un centre d’expertise mobile pour CCP », explique Pétursson. L’équipe de Shanghai n’était pas disponible pour parler pour elle-même au Fanfest, ayant été prise dans le dernier verrouillage de Covid-19 de la ville.
Londres, estime Pétursson, est un endroit idéal pour construire le nouveau FPS. Pour commencer, c’est à seulement quelques heures de la patrie islandaise du PCC, en avion. « C’est compétitif, mais il y a beaucoup de gens à embaucher à Londres », dit Pétursson. « Amener les gens à déménager à Londres est assez trivial. Les Américains sont très prêts à déménager. Cela contraste avec Reykjavík, qui, malgré sa beauté à la pointe du monde, s’est révélée difficile à vendre aux talents mondiaux dans le passé.
« Cela a été un gros projet en interne », déclare Pétursson. «Nous recrutons tous les deux dans le projet, en équipe, et nous allons commencer plus d’efforts dans le développement précoce de la communauté sous NDA. Il est donc temps d’ouvrir un peu le kimono, alors que le projet n’est pas officiellement annoncé. Il n’y a pas de nom qui lui soit associé, pas même un nom de code – c’est juste le London Project.
Sur scène, Pétursson a révélé que 63% des employés de CCP l’ont rejoint aujourd’hui depuis la dernière Fanfest, en 2018. Mais la croissance du studio londonien intervient dans le sillage d’une contraction douloureuse pour CCP. Entre 2012 et 2017, le développeur a investi massivement dans la réalité virtuelle – soutenant la technologie d’une manière sans réserve que d’autres studios établis, à l’exception de Valve, n’ont pas fait. Les fruits les plus excitants de ce travail étaient Eve: Valkyrie, un simulateur de combat de chiens à cœur ouvert, et le Sparc profondément sous-estimé, un sport de balle semblable à Tron.
« Puis il y a eu ce moment où vous pouviez voir l’adoption ralentir vraiment », explique Pétursson. « Il semblait qu’au milieu de l’année 2017, tous ceux qui voulaient un ensemble VR en avaient acquis un. Nous avons regardé attentivement et avons dit, OK, nous devons faire une pause. Nous aurions pu faire de petits jeux, mais nous avons pensé qu’il était plus propre de prendre des vacances formelles. Nous avons donc apporté des changements difficiles à ce sujet.
Le studio Eve: Valkyrie à Newcastle a été vendu à Sumo Digital et a depuis sorti Hood: Outlaws & Legends. Mais l’équipe Sparc d’Atlanta a tout simplement cessé d’exister. « C’était vraiment dommage », dit Pétursson. «Ils étaient assez éloignés de la configuration globale du CCP et nous devions nous consolider. Quelque chose devait donner. J’aimerais que ce soit différent. L’équipe était phénoménale et le travail se voit à Sparc.
La grande expérience de réalité virtuelle n’a pas nui à CCP en tant qu’entreprise. « Si vous regardez l’ensemble, alors c’était OK », dit Pétursson. « Qui ne risque rien n’a rien. Nous sommes entrés au bon moment, mais nous sommes sortis au bon moment. Le PDG espère que, dans deux ou trois ans, avec l’élan supplémentaire du PSVR 2 et les plans à venir de Meta pour Oculus, le paysage de la réalité virtuelle pourrait être différent. « Peut-être que nous serons dans un endroit où le marché de la réalité virtuelle est très viable », dit-il. « Et puis nous aimerions jeter un coup d’œil à nouveau et voir ce que nos prouesses de la phase précédente pourraient nous apporter dans ce domaine. »
En attendant, c’est de retour à Starship Troopers. Il y a un sentiment au sein de CCP que la fiction d’Eve Online est une offre inhabituelle, même dans le monde encombré de la science-fiction du jeu vidéo, et que le genre FPS pourrait en bénéficier. « Ce n’est pas de la science-fiction », a déclaré le responsable des relations publiques George Kelion. « Ce ne sont pas des épées laser. » L’équivalent culturel pop le plus proche de New Eden est The Expanse – ou peut-être Infinite Warfare, la campagne Call of Duty dans laquelle les envahisseurs martiens étaient simplement des humains nés hors du monde, avec une vision du monde différente.
« L’une des choses que j’aime dans la fiction de New Eden, c’est que tous les ennemis de New Eden sont des humains », déclare Kelion. « Même ceux qui semblent ne pas être humains étaient à un moment donné, ou étaient des cousins proches des humains. Et j’aime cette science-fiction où nous sommes à la fois nos propres sauveurs et notre propre chute. Nous l’avons en nous.
Étant donné que COD a depuis longtemps tourné le dos à la science-fiction, il semble qu’il y ait un espace pour que le PCC puisse coloniser avec le projet de Londres. « C’est 21 000 ans dans le futur, mais le ton et la texture de New Eden sont reconnaissables », déclare Kelion. « Et c’est quelque chose que je pense que les gens veulent – certainement je veux, et les membres de l’équipe veulent – voir de près, plutôt qu’à des millions de kilomètres. Nous voulons entrer là-dedans.