« Comment deux personnes peuvent-elles créer un jeu de collection de monstres qui fait des choses que Pokémon ne fait pas? »
Cette question était au premier plan des premières discussions de Jay Baylis et Tom Coxon sur ce qui deviendrait plus tard Cassette Beasts, un RPG de collecte de créatures mettant l’accent sur les bons morceaux qui sera lancé sur Switch le 25 mai. Le duo compose Bytten Studio et a une certaine expérience sous leurs ceintures de jeux vidéo, car Baylis et Coxon ont déjà travaillé sur des jeux tels que Wargroove et Starbound chez Chucklefish. Ensemble, ils s’attaquent maintenant à un genre dominé par cette centrale multimédia, Pokémon.
Cassette Beasts tire évidemment beaucoup de comparaisons et d’inspiration de Pikachu et de ses amis : vous explorez un monde rempli de plus d’une centaine de monstres différents contre lesquels vous vous battez au tour par tour, en ajoutant ceux que vous aimez à votre équipe en cours de route. Ils évoluent également, ou « remasterisent », vers des formes plus puissantes. Nous avons joué à la démo sur Steam (il n’y en a pas pour Switch, du moins pas encore) et nous avons adoré chaque minute. En particulier, nous avons apprécié la façon dont le surmonde s’est inspiré de The Legend of Zelda: A Link to the Past, qui, selon Baylis, a servi de modèle principal pour la densité de leur carte et la façon dont ils ont abordé les capacités de traversée.
Baylis n’a pas non plus hésité à faire ces comparaisons avec Pokémon lorsque nous nous sommes assis pour notre appel, soulignant qu’ils voulaient prendre ce que les gens aimaient le plus dans le genre, puis aller de l’avant avec la façon dont ils pourraient rendre Cassette Beasts différent et unique.
« Beaucoup de gens vont regarder un jeu qui a des similitudes et dire, ‘c’est un clone de Pokémon' » nous dit-il. «Mais vous n’obtenez pas cela avec les jeux Metroidvania; beaucoup de ces jeux sont très similaires à Castlevania d’une manière que nous ne sommes pas à Pokémon. Il semble étrange à Baylis que les gens ne soient pas dissuadés de fabriquer ou d’acheter des jeux de tir à la première personne lorsque Appel du devoir existe, alors pourquoi est-ce le cas avec le monstre-batteur en dehors d’un flot de shovelware sur Steam et d’une poignée de titres développés par des indépendants?
Se différencier et innover dans un genre gourmand en ressources est une tâche monumentale pour deux personnes. Quel pourrait être leur « truc » pour les différencier ?
Pour Baylis, la réponse était simple : les fusions. Intéressés à utiliser l’art de manière unique à travers le médium du jeu vidéo, le duo a eu l’idée de combiner des créatures de manière procédurale; chaque monstre du jeu, dont il y en a 120, peut se combiner avec tous les autres monstres pour créer une puissante fusion.
Comme vous pouvez l’imaginer, concevoir et animer autant de créatures qui ont également besoin de 120 autres formes animées chacune (oui, les monstres peuvent fusionner avec leur propre espèce) est impossible avec plus de 14 000 combinaisons théoriques. Heureusement, ils avaient l’expérience et le savoir-faire technologique pour y arriver.
« [Our] Le système procédural anime chaque monstre deux fois. La deuxième fois est la forme de fusion. C’est comme si chaque monstre avait une figurine articulée et une version Lego, où vous pouvez échanger des pièces. Le système de fusion mélange les parties sur la version modulaire du sprite, et par conséquent, elles sont toutes entièrement animées et ont des animations d’attaque. Autant que je sache, nous sommes le seul jeu à avoir fait cela [in this genre].”
C’est un système beaucoup plus complexe que le site Web de fusion Pokémon maudit, qui change simplement le visage d’un Pokémon pour un autre. Nous avons bien sûr dû nous demander si certains monstres finissaient par devenir des amalgames hideux ou humoristiques à peu près de la même manière. Baylis a confirmé que c’est effectivement le cas, que certains monstres que vous vous attendriez à avoir l’air géniaux ensemble peuvent sembler idiots, tandis que deux créatures mignonnes pourraient finir par avoir l’air plutôt cool. Baylis a souligné que l’ordre compte également : la Sirenade brandissant un microphone combinée à la Pombomb ardente fera une Sirenbomb qui semble différente de l’inverse, une Pomenade. Les conceptions de monstres de base sont également excellentes. Traffikrab, un crabe portant un cône de signalisation, et Dandelion – vous pouvez deviner à quoi il ressemble – nous ont fait rire quand nous sommes tombés dessus.
En dehors des fusions, Baylis et Coxon ont conçu d’autres aspects de Cassette Beasts pour plaire aux joueurs un peu plus âgés qui ont grandi avec des combattants monstres indulgents et axés sur les enfants, comme Pokémon ou les jeux Digimon World.
« Peut être [these players] Je veux un jeu qui aborde ce genre avec une approche adulte », déclare Baylis. « Je veux dire, l’un des éléments clés est que tous nos personnages sont de jeunes adultes plutôt que des adolescents ou des enfants. Le monde de Pokémon est comme une évasion fantastique idyllique. Nous voulions faire quelque chose avec un peu plus de maturité. [In Cassette Beasts]les personnages eux-mêmes se transforment en monstres afin qu’ils restent au centre de la scène, ce qui signifie qu’ils sont intéressants et que vous pouvez développer une histoire [around them].”
Vos personnages partenaires développent l’idée de voyager avec vos amis, ce que Baylis voulait exploiter davantage. Vous n’êtes jamais seul dans Cassette Beasts, emmenant quelqu’un avec vous chaque fois que vous partez dans le monde; au fur et à mesure que votre relation avec votre partenaire se développe, vous vous liez d’amitié ou pouvez les séduire. Le niveau de relation renforce la force de vos fusions avec votre partenaire, mais la romance elle-même n’a aucun avantage mécanique : tout cela fait partie d’un jeu de rôle plus mature. Vous pouvez également choisir de jouer en coopération locale avec un ami du monde réel à la place.
Bytten a également expérimenté avec difficulté. Bien que Baylis pense que votre première partie de Cassette Beasts ne sera pas trop difficile si vous suivez et apprenez les systèmes de jeu au lieu de vous écarter du chemin recommandé, en le battant (ou en le déverrouillant avec un code secret si vous préférez, bien qu’ils veuillent encouragez d’abord une course régulière) des modes et des paramètres de jeu personnalisés deviennent disponibles. L’ajustement de la complexité de l’IA ennemie, la mise à l’échelle des niveaux et un mode « Nuzlocke » hardcore ne sont que le début.
« Nous avons un mode de jeu personnalisé vraiment fou où vous pouvez randomiser les pools de mouvements sur les monstres, mais aussi les types et les emplacements », explique-t-il. « Ainsi, vous pourriez exécuter un nouveau jeu + vraiment fou, où Traffikrab est de type feu et n’apparaît que dans les zones de fin de partie. Votre démarreur est entièrement différent et d’un type différent avec d’autres mouvements que d’habitude.
Il semble y avoir moins de prise en main aussi. «Vous pouvez entrer tôt dans les zones de fin de partie en étant très bon dans le système de combat. Battre des ennemis dix niveaux au-dessus de vous en maîtrisant des statues, des trucs comme ça. Baylis et Coxon ont accéléré le jeu, le battant de plus en plus vite – mais là encore, ce sont les développeurs. Les testeurs ont passé plus de 60 heures à nettoyer Cassette Beasts en explorant chaque donjon et en enregistrant tous les monstres sur des cassettes.
Nous sommes d’avis que ce genre fonctionne mieux sur un ordinateur de poche, et après avoir terminé notre démo de bureau, nous étions impatients d’essayer Cassette Beasts sur Switch, allongé sur notre canapé de la même manière que nous l’avons fait avec chaque collectionneur de monstres depuis des temps immémoriaux, y compris tous les Game Freak. À la fin de notre interview, Baylis a une fois de plus souligné qu’il n’était pas contre la comparaison avec Pokémon.
« Nous aimons Pokémon, bien sûr, mais nous ne créons pas un jeu destiné à être un hommage ou un dérivé. Nous voyons Cassette Beasts comme une tentative de créer quelque chose de très nouveau dans l’espace. Les gens seront assez surpris de voir à quel point il est vraiment différent. est. »
Cassette Beasts sort sur PC aujourd’hui, le 26 avril, et sera lancé sur Nintendo Switch le 25 mai. Nous aurons, bien sûr, une revue prête à voir comment ce monstre-batteur prometteur se comporte sur la console hybride de Nintendo.