Dans la vraie vie, il faut de la pratique pour dévier un carreau d’arbalète. Dans le portage VR de Resident Evil 4 (RE4), il suffit de lever la manette dans les airs au bon moment.
Et c’est toujours satisfaisant.
La mécanique de parade est l’un des ajouts inédits du remake de 2023 développé par Capcom. Chaque fois qu’une attaque au corps à corps ou au boulon d’un villageois infecté est sur le point d’impacter Leon Kennedy, il vous suffit d’appuyer sur un bouton pour dévier avec le couteau du jeu. Cette action donne la possibilité d’enchaîner avec une attaque sur place tout en ajoutant simultanément au combat rapproché original de RE4.
L’adaptation au PlayStation VR2 n’a pas été simple. Au lieu que Leon fasse une animation rapide en appuyant simplement sur un bouton, vous devez saisir le couteau de votre poitrine, le soulever dans les airs et égaler l’attaque entrante. C’est plus complexe, certes, mais aussi plus immersif, ce qui ajoute une nouvelle couche de nouveauté à la mécanique.
« Les attaques ennemies sont détectées par des détecteurs d’attaques placés à l’emplacement de l’arme », explique le réalisateur Keisuke Yamakawa. « Ainsi, en vérifiant simplement le contact entre la détection d’attaque de l’ennemi et le couteau de Leon, nous avons presque pu obtenir le comportement attendu. Lorsque nous avons réussi à effectuer la première parade, l’équipe était très enthousiaste à propos du plaisir que cela représentait et nous étions convaincus que [the] Le mode VR allait être divertissant.
La parade n’est qu’un des nombreux éléments qui ont fait l’objet d’une attention particulière lors de la traduction du remake en réalité virtuelle. Pour en savoir plus sur le processus, Game Informer s’est entretenu avec Yamakawa et le producteur Masato Kumazawa à propos du développement du mode VR, de la manière dont la version VR de Resident Evil Village a servi de base et de ce à quoi il faut s’attendre à l’avenir grâce à l’avancée continue de Capcom dans ce domaine.
Soirée Couteau
Leon jetterait-il un couteau au milieu d’une bataille ? La réalité virtuelle vous donne un plus grand contrôle sur les personnages, et l’équipe a dû considérer toutes les possibilités d’action des joueurs. Pour décider où placer les limites et où permettre aux gens d’expérimenter, Capcom a défini trois piliers principaux. À savoir, si vos actions sont amusantes en VR, si vous avez l’impression d’incarner Leon, et si tout cela correspond à l’expérience RE4.
Au début, l’équipe n’était pas sûre de cette possibilité. Dans la version VR de Resident Evil Village, vous pouvez non seulement lancer des couteaux en tant qu’Ethan Winters, mais aussi des armes. Comme Ethan est un civil, l’idée qu’il lance tout ce qu’il a sous la main pour frapper un ennemi et s’échapper rapidement ne semble pas irrationnelle. Cependant, Leon a reçu une tonne d’entraînement et d’expérience sur le terrain, donc il ne lancerait pas un pistolet sur la tête de quelqu’un.
En fin de compte, les développeurs ont pensé que les joueurs voudraient lancer des couteaux en incarnant Leon, quoi qu’il en soit, et ils ont donc ajouté la mécanique pour la réalité virtuelle. Contrairement à Village, il y a un léger délai avant de remettre le couteau dans l’emplacement de raccourci après le lancer, qui est placé sur votre corps virtuel à portée de main. De plus, il y a l’avantage de récupérer un peu de la durabilité du couteau en le remettant manuellement dans l’emplacement. Étant donné que les couteaux ont une utilisation plus importante dans RE4, tout cela correspond bien au concept. En plus d’attaquer les ennemis, vous pouvez lancer des couteaux sur des pièges à ours pour les déclencher en toute sécurité ou vous entraîner au tir avec des poulets pour obtenir des œufs.
Dans la version VR de Village, vous pouvez fermer vos mains pour former un poing et frapper les loups-garous. Contrairement au couteau, il n’y a pas de délai ou de temps de rechargement qui vous empêche de vous défendre avec cette méthode. Bien sûr, les dégâts sont bien inférieurs à ceux des couteaux et des armes à feu, mais comme il s’agit d’une nouveauté VR et non d’une véritable mécanique, il n’y a pas de pénalité en place. Vous permettre de frapper Ganados en tant que Leon a également été envisagé dès le début du développement. Le problème, disent les développeurs, était que cela signifiait remplacer le système de mêlée existant en faveur d’un coup de poing que vous pouviez répéter sans pénalité claire. Curieusement, vous pouvez manier deux couteaux simultanément pour poignarder les ennemis rapidement. Mais bien sûr, la durabilité vous empêchera de répéter cette action à l’infini. (À moins que vous ne trouviez tous les Castellans mécaniques pour débloquer le Couteau primordial, qui peut être amélioré pour devenir indestructible. De rien.)
Bien sûr, Village n’était pas le seul point de référence. Le Resident Evil 4 original a eu droit à une version VR autonome développée par Armature Studio et publiée par Oculus Studios en 2021. Bien que l’équipe ne l’ait pas mentionné comme source d’inspiration, il existe de nombreuses similitudes, comme les cinématiques affichées sur une sorte de télévision virtuelle. Quant au monde lui-même, l’accent n’est pas mis sur l’interactivité, qui est l’une des caractéristiques marquantes de la VR. Peut-être plus important encore, la perspective à la première personne passe à la troisième personne chaque fois que vous effectuez des actions de mêlée, comme dans la version plate.
« Pendant l’attaque au coup de pied rotatif, la posture de Leon change radicalement et son corps pivote », explique Yamakawa. « Il était donc clair que placer la caméra au niveau de la tête ne produirait pas une image correcte. Il était également important de pouvoir vérifier la situation environnante et les ennemis touchés par le coup de pied, c’est pourquoi nous avons décidé d’utiliser la vue à la troisième personne dès le début. »
Réalités alternatives
En plus de lancer des couteaux et de parer manuellement les attaques, vous pouvez saisir des objets et les inspecter de près, faire des figures de revolver à la Revolver Ocelot dans Metal Gear Solid, et même recharger un fusil de chasse en armant l’arme d’une seule main. Afin de suivre l’intensité du remake de RE4, beaucoup de choses ont dû être simplifiées en cours de route.
Les barils et caisses contenant des objets peuvent être détruits en balançant votre couteau, mais vous pouvez également choisir d’utiliser un bouton qui effectue l’action à votre place. Dans le jeu de base, chaque fois que Leon entre dans une zone sombre, il allume une lampe de poche jusqu’à ce que vous soyez de retour dans un environnement bien éclairé. Cela se produit également en VR, mais la lumière est attachée à votre tête par défaut, suivant votre mouvement. Vous pouvez cependant l’attraper de votre front et la déplacer vous-même, de manière similaire à Village, jusqu’à la fin de la section. Chaque arme a ses particularités, notamment en ce qui concerne le rechargement, mais certaines sont plus simples que ce à quoi on pourrait s’attendre en VR. Comme le dit l’équipe, ces raccourcis sont destinés à faire en sorte que votre attention soit portée sur l’action qui vous entoure.
« Pour le fusil à pompe et les autres types d’armes qui se chargent en un seul coup, nous comprenons qu’en tant que jeu de réalité virtuelle, il serait très intéressant de pouvoir recharger une cartouche à la fois », explique Yamakawa. « Mais dans Resident Evil 4, les combats sont très intenses, et si les joueurs doivent recharger les cartouches une par une pendant le combat, cela rendrait le jeu très difficile et pourrait affecter votre niveau de plaisir. »
Selon Kumazawa, la sortie du mode VR était prévue « un an après » la sortie initiale du jeu de base, qui est sortie le 24 mars 2023. Elle a finalement été moins longue que cela, étant publiée sous forme de DLC gratuit le 8 décembre de la même année.
Cela est dû en partie au fait que l’équipe principale était encore en train de développer le jeu principal, elle a également commencé à travailler sur certains aspects du mode VR. De plus, le directeur de Village a aidé l’équipe pendant les phases initiales de développement, tandis que Yamakawa lui-même travaillait sur la version VR de Resident Evil 7. Le processus a été beaucoup plus fluide, même si des mécanismes comme le maniement des armes à deux mains ont dû être créés de toutes pièces.
Dans le rapport « Integrated Report 2015 » publié par Capcom la même année, la société a exprimé son intérêt et son engagement envers la réalité virtuelle pour sa division de développement 1, le groupe responsable de la série Resident Evil. Neuf ans plus tard, la moitié des principaux jeux Resident Evil sortis au cours de cette période ont obtenu une version VR sur les casques PlayStation. Les remakes de Resident Evil 2 et 3 et la version d’Armature de RE4 sont des exceptions.
Lorsqu’on leur a demandé si cette focalisation sur la réalité virtuelle avait influencé la manière dont Capcom développait les nouveaux jeux de la franchise, sachant qu’ils allaient travailler sur une version VR à l’avance, l’équipe a suggéré le contraire. « La réponse est simple : non », a déclaré Yamakawa. « Il est très important pour nous que le jeu principal soit aussi intéressant que possible, nous n’y avons donc apporté aucune modification simplement parce qu’il allait y avoir un mode VR. » Cela comprend en outre des ajouts de base comme la parade. Ce n’est que lorsque l’équipe a commencé à itérer sur le jeu de base pour traduire l’expérience en VR que des ajustements et des changements ont été apportés à la mécanique.
Les personnes interrogées affirment avoir mis en œuvre tous les éléments qu’elles souhaitaient pour Resident Evil 4 VR. Une fois le projet terminé, elles ont réalisé que la réalité virtuelle était bien adaptée à la franchise. Bien qu’elles n’aient pas donné de détails, Kumazawa a déclaré qu’elles « prévoient de relever d’autres défis à l’avenir ».
De plus, Kumazawa ajoute que l’une des raisons pour lesquelles les versions VR de Village et 4 sont sorties en tant que DLC gratuit est que l’équipe souhaite contribuer à élargir le marché de la réalité virtuelle. Yamakawa, personnellement, a rejoint le projet en tant que directeur en raison de son enthousiasme pour la réalité virtuelle.
Bien que des conditions telles que le mal des transports continuent d’être une préoccupation pour les joueurs qui accèdent à la VR, Yamakawa affirme qu’il y a eu une amélioration substantielle par rapport au casque PlayStation VR original.
« Lorsque nous avons reçu la première version du kit de développement VR original, j’ai passé beaucoup de temps à y jouer », explique Yamakawa. « La réalité virtuelle correspond également très bien à la franchise Resident Evil. J’aimerais que la réalité virtuelle devienne beaucoup plus populaire auprès du public. Comme les casques peuvent encore être assez chers et lourds, j’aimerais que les kits continuent à être plus légers et plus abordables pour les rendre plus abordables. [approachable] au grand public.
Cet article a été initialement publié dans le numéro 364 de Game Informer.