Il y a des jeux où je n’ai besoin que de voir le plus bref aperçu pour savoir que, oh oui, c’est pour moi. Cantata est sur cette liste. Un coup d’œil à sa carte kaléidoscopique pleine de petites troupes funky et de topographie extraterrestre m’a suffi pour avoir désespérément besoin d’en savoir plus – pour voir ce que font toutes ces unités évocatrices et ces bâtiments étranges, et découvrir ce qu’est cette guerre de science-fiction saisissante. tout sur.
C’est un wargame non conventionnel qui a inspiré des comparaisons avec de nombreux jeux importants, d’Alpha Centauri à Into the Breach. Il y a des nuances d’Advance Wars et un système logistique qui a été comparé à Factorio. Ces comparaisons sont justes, mais Cantata trace son propre chemin, et lorsque tous les éléments disparates qui évoquent ces jeux classiques se rejoignent, il y a très peu de choses comme ça.
Ciselé jusqu’à l’essentiel, Cantata est un jeu de guerre au tour par tour avec un accent particulier sur la logistique, en particulier le transfert de biens et de ressources d’un bâtiment à un autre dans un réseau en expansion qui maintient votre bellicisme en marche. Pour construire le pousse-pousse de type jeep, par exemple, vous avez besoin de carburant d’un bâtiment et de métal d’un autre, vous les reliez donc et vous vous assurez que chaque nœud de la chaîne est bien approvisionné.
Bien que j’aie une vue d’ensemble du réseau, j’ai l’impression d’être dans les entrailles de mes usines, d’appuyer sur de gros boutons et de tirer des leviers pour maintenir la chaîne d’approvisionnement en marche. Il y a une magie subtilement tactile en jeu ici, même si vous ne transportez pas littéralement des marchandises vous-même ou ne faites pas fonctionner les moteurs de l’industrie de vos propres mains. C’est un système pour les bricoleurs. Même si vous essayez de construire un système automatisé, l’automatisation pure n’est pas l’objectif final. Vous aurez toujours besoin d’intervenir et de faire des ajustements car vos besoins continueront de changer. Par nécessité, le réseau devra être étendu à d’autres régions, et au fur et à mesure de sa croissance, vous devrez être encore plus réactif et réactif.
Vous ne pouvez planter que quelques bâtiments par région, vous plongeant dans un conflit alors que vous plongez dans le territoire de votre adversaire. Vous devez donc combattre vos ennemis, verrouiller une nouvelle zone et continuer le réseau. L’expansion est également nécessaire si vous souhaitez maintenir le flux de ressources mondiales telles que le minerai et les diamants dont chaque projet de construction a besoin, qui doivent être extraites du sol et n’existent qu’en quantités finies. Vous êtes toujours à la merci de la planète, Shoal, et de ce que la carte décide de vous donner.
L’échec est moins susceptible d’être le produit d’un ennemi intelligent ou d’une grosse attaque (vos ennemis manquent étonnamment d’agressivité et ne vont pas très loin dans les trois campagnes de cette version Early Access) que d’une mauvaise gestion de votre réseau logistique. Peut-être avez-vous oublié d’éteindre vos mines ou avez-vous fini par produire beaucoup de carburant alors que vous aviez en fait besoin de quelque chose de complètement différent. La conquête de Shoal, annulée par un mauvais administrateur.
Cela ne veut pas dire que les armées adverses ne sont pas une menace, et dans chacun des trois chapitres, il y a beaucoup de défis. Dans la carte du chapitre un, j’ai perdu une armée coûteuse en quelques tours seulement en errant imprudemment dans un marais noyé de brouillard, y cachant mon introduction à la faction extraterrestre, m’attardant à la périphérie du conflit homme-machine qui fait rage dans la région. Les problèmes de visibilité et les mécanismes ennemis que je ne connaissais pas m’ont condamné. Mais le vrai risque des ennemis est qu’ils pourraient briser votre réseau d’approvisionnement, détruisant un bâtiment vital et laissant votre machine de guerre affamée de ressources.
La gestion de la logistique est l’un des aspects les plus grognards du wargaming, et pour une salope de la logistique comme moi, l’une de mes parties préférées, mais si l’idée de tisser des toiles élaborées pour s’assurer que les ressources vitales parviennent à votre ligne de front ne vous rend pas tout chaud et dérangé, cela peut sembler un peu sec. Heureusement, ce n’est pas quelque chose dont on pourrait jamais accuser Cantata – c’est délicieusement inhabituel.
Le mélange de caractères audacieux et d’art cartographique – qui sont distincts mais tout aussi évocateurs – et la construction subtile du monde obtenue par des conversations à la fois concises et pleines de caractère créent une concoction singulière dont j’avoue que je suis complètement amoureux. Le renouveau de Prophet d’Image Comics, créé par l’auteur Brandon Graham et une écurie d’artistes exceptionnels, est probablement le parent le plus proche de l’ambiance de Cantata, ce qui, je peux vous l’assurer, est un éloge – c’est l’une des plus grandes séries de science-fiction de la dernière décennie. Saga, Invisible Kingdom et Spire, tous publiés par Image, viennent également à l’esprit. Comme je l’ai déjà dit, Cantata fait absolument son propre truc, mais ils partagent tous un amour de la science-fiction de haut niveau avec une grosse dose de mystère et de magie.
Triangle amoureux
Chacune des trois factions est remplie de saveurs et fait les choses à sa manière. Les humains sont les plus conventionnels du trio, avec leurs grandes usines en blocs et leurs véhicules blindés juxtaposés au monde extraterrestre qu’ils pillent. Les extraterrestres et les machines sont un peu plus exotiques et, surtout, ils ne sont pas censés être le reflet les uns des autres. Leurs bâtiments, unités et mécanismes sont tous distincts, pleins de bizarreries exclusives à chaque armée.
Les extraterrestres effrayants de Cantata, par exemple, utilisent des fantômes comme unité principale. Ils ne sont pas vraiment une menace, mais ils sont aussi une ressource importante utilisée dans la création d’unités plus avancées, et lorsque ces unités sont détruites au combat, elles laissent derrière elles le même fantôme, vous donnant l’opportunité de vous venger et , si le fantôme survit, recyclez-le en le mettant dans une nouvelle unité. Les fondations mêmes de chaque faction se distinguent les unes des autres, jusqu’à la façon dont elles exploitent les ressources mondiales. Ils ont également des commandants uniques, qui fournissent la plupart du texte accompagnant les chapitres, et sont également présents sur la carte, aidant leurs sbires avec leur pool de santé costaud et leurs attaques extra-puissantes.
Le caractère distinctif de chaque faction est une plume dans le chapeau de Cantata, sauf qu’il rend l’apprentissage du jeu un peu délicat. Vous voyez, les didacticiels de base et avancés ne vous permettent de jouer qu’en tant qu’humains, ce qui rend le premier chapitre relativement accessible, mais lorsque vous passez au second, où vous jouez en tant qu’extraterrestres, une grande partie de ce que vous aurez appris sera complètement inutile. Bien que les premiers objectifs essaient de vous apprendre les bases, le manque d’info-bulles claires ou d’informations sur les unités et les bâtiments rend la compréhension des choses pénible.
Cependant, plus d’info-bulles et de didacticiels ne semblent pas être un travail trop important, alors j’espère les voir introduits pendant qu’ils sont en accès anticipé. Plus difficile à résoudre, peut-être, est le rythme très lent. Il faut un âge pour faire quoi que ce soit, et ces précieux points d’action s’épuisent très rapidement. Auparavant, c’était encore plus lent, mais Afterschool Studio a fait quelques ajustements après avoir publié une démo, libérant le mouvement des unités et les attaques du système AP. Désormais, chaque unité bénéficie d’un mouvement gratuit et d’une attaque gratuite, et ce n’est que lorsque vous les poussez plus loin que les AP sont dépensés. Mais il reste nécessaire pour tous les projets de construction et de recrutement, et continue donc d’imposer des limitations importantes sur ce que vous pouvez faire à chaque tour.
Les limitations peuvent être bonnes, bien sûr. Il suffit de regarder le brillant système de commandes d’Old World, qui limite le nombre d’actions que vous pouvez effectuer par tour. Bien que cela vous oblige, au moins au début, à établir des priorités, son véritable avantage est de vous soulager de la pression de faire un million de choses à chaque tour. Plus de notifications indiquant que vous avez une unité que vous pouvez toujours déplacer, même si vous ne le souhaitez pas vraiment. Old World dispose également d’une fonction d’action d’annulation qui peut être utilisée pour annuler des tours entiers, donc si vous avez l’impression d’avoir gaspillé des commandes, vous pouvez corriger votre erreur.
Cantata essaie toujours de trouver l’équilibre qui fait que le système de l’Ancien Monde fonctionne si bien. Quelle que soit la taille de mon armée, je n’ai jamais l’impression de pouvoir en faire assez, un problème qui est exacerbé par le fait que je finis souvent par brûler des virages en attendant que les ressources soient acheminées vers de nouveaux bâtiments.
Prenez simplement le travail impliqué dans la construction de l’unité de guérison extraterrestre, par exemple, qui sert également de récolteuse de ressources. Tout d’abord, vous devez planter votre QG, puis le bâtiment qui construit la moissonneuse. Le QG doit commencer à générer sa ressource unique, qui est ensuite utilisée pour approvisionner l’autre bâtiment. Un fantôme doit également être recruté au QG, ce qui nécessite que la même ressource soit acheminée vers l’autre bâtiment, ainsi que des AP et certaines des ressources mondiales de base. Une fois que le fantôme a été recruté, il doit être déplacé et stocké dans l’autre bâtiment, puis, une fois que ce bâtiment a été entièrement approvisionné, vous pouvez enfin construire votre moissonneuse. Vous devrez toujours appuyer une fois de plus sur « fin de tour » avant de pouvoir l’utiliser, bien sûr.
Maintenant, j’aime vraiment à quel point le système logistique est impliqué et à quel point je dois le manipuler, éteindre et rallumer les choses pour maximiser l’efficacité, créer de nouvelles voies d’approvisionnement, jouer avec tant de leviers. Mais même pour moi, il y a tout simplement trop de travail et d’attente juste pour que la partie la plus basique de l’infrastructure de ma faction soit opérationnelle.
Alors oui, Cantata pourrait supporter d’accélérer un peu le rythme. Cela dit, cela fonctionne déjà mieux que dans la démo, même s’il introduit un élément d’incohérence dans l’utilisation de l’AP. Le réseau d’approvisionnement atténue le problème de se frayer un chemin à travers les cartes massives, cependant, puisque vous pouvez faire fonctionner les liens entre les bâtiments comme des routes, vous permettant de traverser plus rapidement le terrain extraterrestre, au moins une fois que vous avez passé beaucoup, beaucoup, beaucoup tourne le développement du réseau.
Voici la chose : Cantata est une expérience. Afterschool Studio a des idées ambitieuses qui ont déjà donné naissance à l’un des jeux de stratégie les plus intéressants auxquels j’ai joué depuis un moment, mais il reste encore beaucoup à comprendre. Je dois admettre que je suis assez fatigué de l’accès anticipé en général, et je pense que les développeurs sont beaucoup trop habitués à utiliser les joueurs comme main-d’œuvre gratuite, mais Cantata a tellement de particularités que ce type de développement ouvert a plus de sens. J’ai hâte de voir comment les commentaires et les plans d’Afterschool fusionnent, et c’est absolument un jeu de stratégie sur lequel vous devriez garder un œil.