Call of Duty: Modern Warfare III Review – Opérations pas si spéciales

Call of Duty: Modern Warfare III Review – Opérations pas si spéciales

Call of Duty parcourt sa gamme de méchants chaque année. Parfois, ce sont des nazis, d’autres fois, des nationalistes russes ou des zombies. Mais la menace la plus dangereuse est celle sans soif de cerveaux ni accès aux armes de guerre ; c’est la stagnation. Et tandis que de nombreuses équipes de Call of Duty changent souvent juste assez de variables pour éviter la monotonie, Call of Duty : Modern Warfare III se soumet pleinement au désabonnement annuel.

La campagne incarne cela, car elle se termine précipitamment sans se soucier des détails. Les missions COD suivent généralement une formule prévisible mais surtout efficace consistant à regrouper divers mécanismes de jeu ponctuels à travers des niveaux d’intensité fluctuants. Modern Warfare III supprime l’accumulation nécessaire et la plupart de la variété, conduisant à des étapes de base criblées de problèmes de rythme. Beaucoup durent environ 15 minutes, ce qui signifie que les montagnes russes habituelles de hauts et de bas ont été supprimées pour n’inclure que les descentes. Les spectacles sont également moins grandiloquents, et le voyage abrégé vers eux ne fait que diminuer encore davantage leur attrait.

Aller plus vite entrave également la narration car elle se déroule à travers des rythmes à un rythme étonnant. Comment l’antagoniste de Call of Duty : Modern Warfare II est vivant et pourquoi il est maintenant un allié a été passé sous silence au hasard dans une cinématique d’une saison multijoueur précédente. Des détails vitaux comme celui-là ne sont que des victimes supplémentaires de son rythme précipité.

Alors qu’une grande partie de la campagne imite mal ce que COD a déjà fait, les missions Open Combat plus larges tentent d’emmener ce plan vers de nouveaux territoires. Cependant, la promesse d’une plus grande liberté d’agir est annulée par la profondeur de ces étapes. Explorer ces niveaux plus grands n’en vaut pas la peine car débloquer de nouvelles armes est souvent redondant. Les améliorations et les armes ne sont pas non plus reportées entre les missions.

Les objectifs peuvent être abordés de différentes manières, mais ces options ne vont pas bien au-delà de faire du bruit ou de se faufiler en utilisant des mécanismes furtifs rudimentaires. La conception statique des missions et des cartes, l’interactivité limitée et le manque de récompenses significatives dégonflent leur rejouabilité prévue et signifient qu’une seule partie est plus que suffisante. La non-linéarité est ici nouvelle, mais la nouveauté seule ne suffit pas.

Les modes multijoueurs de MWIII appliquent plus clairement le jeu de tir fluide et la conception sonore impressionnante de COD, mais ne sont pas exempts du malaise qui affecte l’ensemble de l’expérience. Des seuils de score plus bas et des mouvements plus agiles signifient que les matchs multijoueurs compétitifs ont un rythme plus rapide, toujours contrôlé par un temps de mise à mort plus élevé. Cette cadence permet des échanges de tirs passionnants, mais le temps passé hors combat est un frein. Gagner le même équipement chaque année est déjà un processus fatigant rendu encore plus laborieux par le système de déverrouillage grindy de MWIII et les menus chargés.

Le mode multijoueur compétitif, bien que familier, met en évidence au moins bon nombre des points forts de la série, mais le mode Zombies ne peut même pas dépasser cette barre basse. Transformer Zombies en un jeu de tir à extraction édulcore la formule puisque le succès nécessite désormais plusieurs matchs. La difficulté élevée signifie que les joueurs doivent se présenter à plusieurs reprises et acquérir un meilleur équipement avant d’avancer. Le processus est lent et fastidieux et plein de courses de butin sans incident et, s’il est tué, de progression perdue.

Zombies ressemble plus à un événement Warzone à durée limitée, bricolé à partir d’idées et d’actifs existants et ce sentiment imprègne tout au long de MWIII. Chaque pilier est un patchwork inférieur d’idées passées, de sa campagne retardée à son mode multijoueur qui, bien que le mode le plus puissant, soit composé de systèmes extraits en gros de MWII avec des cartes de Call of Duty: Modern Warfare 2 de 2009. Le COD de cette année est une extension usée. se faisant passer pour une suite et une manière embarrassante de marquer le 20e anniversaire de la série.

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