Jørg Tittel est un gars intéressant. Né en Belgique, il a étudié à New York et a un indéfinissable accent médio-atlantique avec des accents américains et allemands. Il a écrit, réalisé et produit des jeux vidéo, des pièces de théâtre, des films et des romans graphiques, travaillant sur tout, d’Activision Rapport minoritaire jeu sous licence à une adaptation scénique du West End d’Ernest Hemingway Le soleil se lève aussi. Ce n’est que dans le contexte de ce CV éclectique que son dernier projet n’est pas surprenant : un redémarrage en VR d’un jeu de tennis futuriste oublié pour la Sega Dreamcast.
Frappe cosmiquesorti en 2001, était à l’origine un jeu d’arcade Sega qui combine le tennis – ou, plus précisément, le squash – avec le jeu d’arcade vintage Éclater. Le joueur contrôle un athlète filaire, assommant des blocs à l’extrémité d’une pièce cuboïde en leur frappant une balle. Un contemporain du classique de Tetsuya Mizuguchi Rezune autre production Sega, Frappe cosmique a une ambiance similaire : design graphique cool, Tronminimalisme de style néon et une vision utopique et futuriste de la vie à l’intérieur de la machine. Comme Rez, son triste destin n’a été de faire son chemin sur la Dreamcast qu’après que Sega ait arrêté la console et se soit retiré du marché du matériel. Contrairement à Rezil n’a pas non plus obtenu une version PlayStation 2 pour le sauver de l’obscurité. Frappe cosmique était un jeu cool, mais peu de gens y ont consacré beaucoup d’attention depuis.
Tittel a, cependant; c’est un homme qui, selon sa biographie IMDb, a aidé à payer ses études en écrivant pour le magazine officiel Dreamcast. En fondant sa nouvelle entreprise RapidEyeMovers, un label de production et d’édition de jeux en boutique, Tittel a harcelé Sega pour obtenir le droit de licence pour ce jeu presque oublié. « La moitié » des personnes à qui il a parlé chez l’éditeur japonais ne savaient même pas de quoi il parlait, me dit-il. Mais il a persévéré, et a fini par obtenir leur accord, avant de signer le développeur anglais spécialiste de la réalité virtuelle Wolf & Wood pour réaliser son rêve de ressusciter Frappe cosmique se réaliser.
Le résultat est C-Smash VRS, une exclusivité PlayStation VR 2 (pour l’instant). J’ai eu la chance de l’essayer lors d’une récente démonstration de presse à Londres, qui s’est tenue dans un espace événementiel blanc brillant au rythme de la musique techno. Tittel, vêtu d’une combinaison de marque qui le faisait ressembler à un technicien de scène de crime longiligne et futuriste, s’est promené, sirotant une bière et socialisant avec des journalistes et des relations publiques. Ce n’était pas seulement le jeu lui-même qui ressemblait à un décalage temporel jusqu’au début des années 2000. Ils ne font plus de jeux comme celui-ci, et ils ne font plus non plus de campagnes de relations publiques comme celle-ci.
C-Smash VRS conserve Frappe cosmiquele design minimaliste bleu sarcelle et orange et les avatars abstraits de , élargissant un peu le look pour le rendre plus ouvertement science-fiction ; vous pouvez regarder par les fenêtres de votre court de squash numérique pour voir les champs d’étoiles et les surfaces incurvées des planètes. En solo, le but du jeu reste identique ; fouettez la balle avec votre raquette pour faire tomber des blocs au fond de la pièce. Mais l’expérience est très différente, pas tant en raison de la perspective VR, mais en raison des commandes de mouvement.
À l’aide des contrôleurs PlayStation VR 2 Sense, vous servez en tirant une balle flottant dans les airs vers vous avec votre main gauche, puis en la frappant avec votre droite (ou vice versa pour les gauchers). Si les conditions sont réunies, vous pouvez également maintenir la gâchette enfoncée avec la main de votre raquette pour aspirer la balle vers votre raquette et déclencher un smash puissant ciblé. Vous devrez également utiliser le manche de commande pour déplacer votre personnage de gauche à droite le long de la ligne de base, un peu comme une chauve-souris dans Éclater ou Pong. (Un iris en option obscurcit judicieusement votre vision périphérique pendant le déplacement, pour réduire le mal des transports.)
Cette combinaison de contrôle analogique et numérique demande un certain temps pour s’y habituer ; c’est peut-être juste parce que je n’ai pas joué à un jeu VR depuis un moment, mais j’ai dû m’entraîner à ne pas me précipiter physiquement vers le ballon. Il est juste de dire que Wolf & Wood a quelques réglages à faire. L’action de service semble collante et j’ai eu du mal à tirer la balle vers mon coup droit plutôt que vers mon revers, ce qui a conduit à des services plutôt tièdes.
J’ai d’abord eu du mal avec la suite assez longue de niveaux de didacticiel, mais j’ai finalement atteint mon rythme. Quand ça clique, et que vous lancez un rallye, et que les blocs continuent de clignoter, c’est très satisfaisant. (Tittel promet un mode campagne complet qui a même une histoire à suivre, ainsi qu’un jeu coopératif.) Encore mieux était le mode face à face, une sorte de variante de tennis dans laquelle vous devez sortir les blocs derrière votre adversaire tout en défendant le vôtre. Cela avait un fort facteur juste un coup de plus rappelant Sports Wii à son meilleur; J’ai arrêté parce que je transpirais beaucoup à l’intérieur du casque, pas parce que je ne m’amusais pas.
Tittel avait fièrement trouvé un original Frappe cosmique borne d’arcade pour se tenir dans le coin de l’espace événementiel. En y jouant pendant une minute, j’ai été immédiatement frappé par les commandes nettes du jeu, sa vitesse fluide et la réalisation de souhaits éblouissants – dont rien ne pouvait vraiment être dit de mes efforts tâtonnants dans le jeu VR. Mais le jeu d’arcade ne m’a pas laissé sourire de la même manière après l’entraînement.
Une question persistait cependant. Pourquoi cela se produit-il ? Personne ne demandait Frappe cosmique pour revenir, et certainement personne ne le demandait en VR. C-Smash VRS semble être une niche dans une niche, et pourtant Tittel y dépense de l’argent réel – sur cet événement de presse, sur la conception graphique, sur l’embauche de personnes comme Ken Ishii (Rez infini) et Danalogue (du groupe de jazz-funk londonien The Comet Is Coming) pour faire la musique, sur une collaboration avec la maison de couture ukrainienne MDNT45 (d’où la combinaison), et sur une édition physique somptueuse promise.
La croyance de Tittel dans le pouvoir durable de Frappe cosmique est inébranlable. Il se souvient avoir reçu la version Dreamcast dans son emballage sur mesure – un boîtier de DVD translucide avec un disque orange à l’intérieur – et avoir pensé : «Bien sûr, peut-être que tout est mort, mais cette chose restera… C’était emblématique depuis le début. Il refuse de mourir. […] C’était vraiment bien Tron. C’était comme un positif Tronoù vous n’êtes pas pris au piège contre votre propre volonté, vous êtes à l’intérieur d’une réalité agréable et graphiquement réduite, et je voulais vivre à l’intérieur de cela.
Tittel ne semble pas se soucier du fait que le public potentiel de Frappe cosmique et VR sont petits, peu importe leur chevauchement. Pour lui, l’intégrité du jeu lui-même est tout. « Je voulais publier le jeu parce que […] Je voulais y intégrer le marketing et le récit promotionnel, car encore une fois, je n’aime pas beaucoup le marketing. Je n’aime pas beaucoup les relations publiques. C’est tellement ennuyeux, c’est malhonnête. Donc, si je l’intègre dans l’art, alors tout sera entièrement intégré. […] Pour moi c’est du théâtre, pour moi tout cela est une performance. Je veux faire des choses avec intention, être original et réduire les choses à leur essence.
Tittel prétend détester les produits sous licence et le marketing, et pourtant il en a fait son travail, car il veut que les jeux en tant qu’œuvres d’art soient des ensembles holistiques, où chaque extension de la marque résonne les unes avec les autres. Est-il un artiste en tenue de vendeur, ou l’inverse ? Honnêtement, je me suis amusé à lui parler, mais je ne suis pas sûr. Si vous êtes l’un des bailleurs de fonds de RapidEyeMovers, cela peut être un peu inquiétant. Mais vous ne pouvez pas blâmer le dévouement de Tittel à ramener une ambiance de jeu de 2001 que nous pensions tous avoir été perdue pour de bon.
Une démo pour C-Smash VRS sortira sur PlayStation VR 2 le 23 mars.