Un jeu de construction doux et inhabituel, mémorable mais manquant de sens.
Bulwark est un jeu de construction de ville qui fonctionne différemment de tous les jeux de construction de ville auxquels j’ai jamais joué. Face aux affleurements rocheux arides d’un archipel tumultueux et à une poignée de bâtiments à y placer, je pensais savoir quoi faire. Dans un sens, c’est ce que j’ai fait – je savais que je devais tout construire là-dessus. Mais la façon dont j’y parviendrais serait en quelque sorte totalement propre au jeu. Le rempart est excentrique. Bulwark est sa propre affaire, pour le meilleur et pour le pire.
Je m’y attendais, dans une certaine mesure. Pour vous renseigner un peu : Bulwark est le deuxième jeu de ce que nous savons maintenant être une trilogie – les Falconeer Chronicles – réalisée par le designer solo Tomas Sala. Le premier jeu, The Falconeer, est sorti il y a quelques années et vous faisait voler autour d’un archipel orageux à dos d’un faucon géant. C’était un jeu de combat aérien. Ce deuxième jeu vous ramène au même archipel orageux, mais en y mettant un zoom arrière sur la construction d’une ville. Et le troisième jeu, connu sous le nom de Project Ancient Waves, nous y emmènera à nouveau d’une manière différente. J’aime ça.
Je l’aime doublement parce que le décor est l’une des choses que j’ai trouvées si captivantes dans The Falconeer lorsque je l’ai examiné. Ce qui m’a frappé, c’est à quel point cela me paraissait étrange et ressemblait à l’intérieur de la tête de quelqu’un – la tête de Tomas Sala. C’était un paysage marin de brouillard, de nuages et de teintes kaléidoscopiques, alors que le soleil se promenait, l’éclairant sous différents angles. C’était un paysage marin de solitude et pas une petite touche de désolation, qui se retrouvait dans la triste histoire du jeu. C’était différent de tout ce que j’avais connu auparavant, une sorte de déclaration personnelle d’un monde, et je pensais que cela montrait le pouvoir créatif qu’un jeu peut avoir lorsqu’il est le produit d’un seul esprit.
Je suis ravi d’être de retour dans ce monde et de le revoir, mais ce que j’essaie de dire ici, c’est que Tomas Sala aime faire les choses différemment. Nous revenons donc aux tenants et aux aboutissants du fonctionnement de Bulwark. C’est gênant et obscurci par la conception. Il ne contrôle pas comme les autres constructeurs de villes, et il ne se déroule pas comme les autres constructeurs de villes. Honnêtement, j’étais confus au moment où j’ai pris la manette avec laquelle le jeu me recommandait de jouer. Même plusieurs heures plus tard, j’y suis toujours confronté. La souris et le clavier atténuent un peu ce problème, mais ce n’est pas tant une question de contrôle qu’un élément fondamental. Et ironiquement, cette confusion ne vient pas de la complexité du jeu, mais bien du contraire. Cela vient du fait qu’il est incroyablement simpliste.
Dans Bulwark, vous ne pouvez faire que peu de choses. Vous pouvez placer quelques bâtiments, puis construire des murs, qui forment des tours, qui relient les choses. Il n’y a aucun menu nulle part avec des listes de bâtiments parmi lesquels choisir, et il n’y a aucun arbre technologique nulle part avec lequel développer et mettre à niveau ; toute votre mise à niveau se fait en cliquant sur les éléments. Cliquez à nouveau sur une colonie et elle pourrait être mise à niveau ; cliquez à nouveau sur un mur et il pourrait s’améliorer, cliquez à nouveau sur une tour et il pourrait s’améliorer. Gouverner cela est un flux de ressources dont vous disposez ; si vous avez suffisamment de tout ce dont vous avez besoin, les choses grandiront.
Par conséquent, toutes les petites maisons complexes que vous voyez accrochées aux bâtiments, comme des balanes sur la coque d’un navire, et poussant sur les murs et les tours comme des plantes : celles-là, vous ne les construisez pas. Ils apparaissent d’eux-mêmes, de manière dynamique, au fil du temps. Vous construisez des murs et des tours et leur fournissez les bonnes conditions, puis ils grandissent. L’analogie avec les plantes est en fait assez bonne : une grande partie de ce jeu consiste à disperser les graines de la société dans un paysage aride et à voir ce qui va pousser.
Alors, qu’y a-t-il de si gênant à cela ? Une partie de cela réside dans les contrôles. Vous ne pouvez pas déplacer la caméra aussi librement que vous le souhaitez. Au lieu de cela, il colle aux bâtiments et vous devez vous déplacer vers et depuis un par un. Et comme le mode de navigation par défaut du jeu est également une sorte de mode de construction, il conduit à des moments où vous construisez des murs et des tours par erreur. Ce n’est pas intuitif. Il existe un autre mode de navigation, le vol, dans lequel vous prenez l’air dans un petit dirigeable, mais vous ne pouvez pas non plus vous y déplacer librement, vous devez cliquer pour vous déplacer, ce qui semble également étrange et maladroit.
L’autre partie de la gêne vient de la façon dont les choses fonctionnent. Bien que le jeu semble remarquablement simple, il y a une frustration qui vient d’un manque délibéré d’explications sur tout ce qui va au-delà des bases. Cliquez pour mettre à niveau : je l’ai compris. Mais comment puis-je récolter plus de ressources ? J’ai été conditionné par les jeux de stratégie à récolter autant de ressources que possible, mais ici, je ne peux pas. J’en vois en abondance sur ma carte mais quand j’y vais, le gibier m’en refuse ; On me dit que j’ai déjà trois extracteurs de ressources et que c’est tout ce qui m’est autorisé, et je ne trouve aucun moyen apparent de changer cela. Alors je tourne en rond, pendant une heure ou deux, peut-être plus, en me demandant ce que je suis réellement censé faire et si je le fais. Il n’y a pas d’objectif perceptible et je ne suis sur aucun chemin perceptible pour y parvenir. Je suis un peu sans but. C’est la même chose pour beaucoup de choses dans le jeu.
Mais même si cela peut être ennuyeux, l’absence de but constitue en réalité une grande partie de l’intérêt du jeu. Tout comme il s’agit d’un jeu qui n’est pas conforme aux normes de construction de la ville, c’est aussi un jeu qui n’est pas conforme aux normes de construction de la ville. Ce que je veux dire par là, c’est que les conditions de victoire et les micro-objectifs des autres jeux ne sont pas importants ici – je ne sais même pas s’il y a des conditions de victoire dans Bulwark. Ce qui est important, c’est le voyage. Ce qui est important, c’est le voyage de découverte alors que vous poussez, fouillez et dévoilez doucement les secrets du fonctionnement du jeu. C’est pourquoi tant de choses sont intentionnellement obscurcies.
Au fil du temps, vous comprendrez le flux de ressources autour de votre base et pourquoi il est plus fort dans certaines zones que dans d’autres, et ce que vous pouvez faire pour influencer cela. Vous comprendrez les ports et la manière dont les colonies fonctionnent ensemble, et réfléchirez au commerce et peut-être à la guerre. Vous en apprendrez davantage sur les tours et la force militaire, ainsi que sur la relocalisation des colonies que vous découvrirez en survolant votre dirigeable, en enquêtant sur les anomalies. Peu à peu, vous développerez votre compréhension et commencerez à manipuler la simulation de manière plus ciblée, et cela vous semblera satisfaisant parce que vous avez appris à le faire vous-même.
Il ne s’agit cependant pas d’une expérience consistant à garder une stratégie dense dans votre esprit. Je ne pense pas que Bulwark veuille vous boucher la tête pendant que vous l’explorez. Je pense plutôt que votre esprit dérive pendant que vous dérivez, au-dessus des mers agitées, à travers les nuages et le brouillard, les carillons et les gongs résonnant doucement dans vos oreilles, tout en vous demandant comment vous pourriez affecter la simulation ou à quoi pourrait ressembler la vie. ici pour les gens qui vivent ici. Il n’y a pas de stress en dehors des attaques occasionnelles de pirates, qui peuvent être facilement repoussées, et il n’y a aucune précipitation au-delà de ce que vous vous êtes fixé. La plupart du temps, vous vous contentez de vous promener, de bricoler, de bricoler, de voir ce qui fonctionne et de rendre les choses belles. Et c’est une chose très agréable à faire ; Bulwark est un endroit très agréable à vivre.
Comparer Bulwark à d’autres expériences de construction de villes passe donc à côté de ce qui rend Bulwark unique. Je le considère plutôt comme une sorte d’occupation d’une place de Townscaper dans la construction de la ville : un endroit sans pression où vous construisez parce que c’est quelque chose d’agréable à faire, parce que ça a l’air et que c’est agréable, et ça a l’air et c’est agréable. Essayer d’accélérer les choses ou vouloir trop de structure, c’est vouloir autre chose. Cela ne veut pas dire que je ne veux pas parfois faire plus dans Bulwark, parce que cela peut sembler vide et limité, et que je n’apprécierais pas un but plus fort, parce que parfois j’ai l’impression de faire du surplace. Il peut également être assez difficile dans la façon dont il se présente et contrôle. Mais s’il s’agissait d’autre chose, ce ne serait pas cela, et je l’apprécie davantage. Bulwark, comme The Falconeer avant lui, est singulier, et cela compte pour beaucoup.
Une copie de Bulwark: Falconeer Chronicles pour examen a été fournie par Wired Productions.