Rockstar Games développait Bully 2 dans son studio de Nouvelle-Angleterre en 2008, et disposait de six à sept heures de contenu de jeu jouable, avant que le développement ne s’arrête car les développeurs ont été déplacés vers d’autres projets. C’est ce que disent d’anciens développeurs de Rockstar New England et décrits dans un exposé de Game Informer, qui disent qu’à la fin de 2009, Bully 2 était effectivement mort.
L’original Bully, sorti en 2006, a emmené l’humour de deuxième année de Rockstar dans le cadre d’une école privée. C’est un classique culte dont beaucoup se souviennent, et il a même obtenu une édition étendue en 2008. Le succès de cette édition étendue a incité Rockstar à acheter Mad Doc Software basé en Nouvelle-Angleterre et à le renommer Rockstar New England.
Il y a eu de nombreuses histoires au cours des années de développement et d’annulation du jeu, mais aucune ne l’a détaillée avec autant de détails avec des sources internes que le rapport Game Informer. Il est à noter que ces sources ont pratiquement confirmé que les fuites d’art conceptuel de 2017 sur un compte Twitter appelé Bully 2 Info étaient généralement légitimes.
Bully 2 était en développement actif pendant environ 12 à 18 mois, selon ces développeurs, avant d’être doucement tué par la direction de Rockstar. À un moment donné, il semble que presque tout le studio de la Nouvelle-Angleterre, composé de 50 à 70 personnes, travaillait sur le jeu. Au cours de cette période, cependant, de plus en plus de développeurs ont été déplacés vers des jeux comme Max Payne 3 et Red Dead Redemption. D’autres développeurs sont partis en signe de protestation alors que le studio récemment acquis de la Nouvelle-Angleterre commençait à se conformer à la marche de la mort interne de Rockstar.
La vision du jeu inachevé était vaste, et bien que la carte soit petite par rapport aux normes d’aujourd’hui, chaque bâtiment était destiné à être pénétrable soit légitimement, soit par effraction. La technologie développée dans le prototype, comme le bris de verre dynamique, se retrouverait dans les jeux Rockstar ultérieurs. Les PNJ étaient également destinés à se souvenir un peu du comportement du personnage, une idée qui a ensuite fait son chemin dans Red Dead Redemption 2. D’autres détails, comme l’herbe à croissance dynamique pour la tonte de la pelouse, sont le genre de mécanique de jeu en profondeur qui définit la dernière décennie des jeux de Rockstar.
C’est un exposé intéressant sur l’intersection des affaires, de la gestion du lieu de travail et du développement de jeux qui façonne la façon dont les jeux sont créés. Excellent reportage, Game Informer.