Brothers : A Tale of Two Sons remake – UE5 Nanite et Lumen ont un coût élevé

Brothers : A Tale of Two Sons remake – UE5 Nanite et Lumen ont un coût élevé

Même à ce jour, on se souvient avec tendresse du classique 2013 du développeur Starbreeze Studios, Brothers: A Tale of Two Sons. Ce jeu de réflexion et d’aventure est sorti sur PlayStation 3 et Xbox 360 quelques mois seulement avant la prochaine génération de consoles et a apporté une véritable dose d’émotion à ceux qui l’ont compris. Avancez de onze ans et nous avons un nouveau remake pour une nouvelle génération sur PS5, Series X et Series S – alors comment résiste-t-il sur les nouvelles plates-formes, y compris la Series S moins puissante, en termes de performances et de qualité ?

En termes de technologie, il s’agit d’un remake important : l’Unreal Engine 3 du jeu original est abandonné pour Unreal Engine 5, le studio milanais Avantgarden travaillant sérieusement pour réimaginer chaque environnement avec des détails considérablement améliorés via le moteur Nanite et Technologies lumineuses. Au-delà des visuels améliorés, la version comprend également de nouvelles cinématiques, des commandes peaufinées et des ajustements de difficulté. Même sa bande originale a été réenregistrée à partir de zéro, avec le retour du compositeur original Gustaf Grefberg sur le projet.

Malgré tous ces changements, c’est un soulagement de constater qu’un grand soin a été pris pour coller étroitement à la conception du gameplay et à l’histoire de base de l’original. De la conception du menu principal à la physique de ses énigmes, la logique du jeu en dessous est souvent identique. Comme auparavant, vous prenez le contrôle de deux frères simultanément dans une vue de haut en bas, avec un frère sur le stick analogique gauche et l’autre sur la droite. Le but est de naviguer dans un monde fantastique et étrange, rempli de trolls, de loups et d’arbres sensibles, dans le but de trouver un remède pour leur père mourant.

Brothers: A Tale of Two Sons Remake – Revue technique PS5/XSX/S – UE5 Nanite/Lumen coûte cher

Une analyse technique complète du remake de Brothers: A Tale of Two Sons sous forme vidéo.

Dès la toute première image à flanc de falaise, le passage à Unreal Engine 5 débloque une litanie d’améliorations visuelles. Le plus important est la géométrie retravaillée, avec Nanite déployée pour aider à créer des maillages plus complexes que l’on peut voir dans les formations rocheuses complexes bordant la côte, les planches de bois et les sols pavés de la ville en contrebas. Mais c’est surtout dans les cinématiques où la caméra est proche du sol que les avantages de Nanite ressortent le plus. Ici, nous voyons des détails supplémentaires sur l’herbe et le feuillage remplir l’espace, des shaders d’eau considérablement améliorés et des post-effets plus avancés comme la profondeur de champ, le grain du film et les puits de lumière.

Le changement le plus substantiel – au-delà de Nanite – est l’éclairage du remake, qui utilise le système d’éclairage global en temps réel Lumen de l’UE5. En bref, cela permet au jeu de produire un éclairage diffus à travers une scène. Les meilleurs exemples concernent généralement les intérieurs : une surface éclairée renvoie désormais la lumière et sa teinte vers la géométrie proche – et nous la voyons également jouer autour des zones sombres entourant les ponts. C’est extrêmement impressionnant, et la façon dont Lumen affecte les points ombrés avec une lumière simulée crée un résultat beaucoup plus réaliste.

Il est également impossible d’ignorer les nouvelles conceptions de personnages du remake. Les matériaux utilisés sur chaque modèle connaissent une énorme amélioration, avec des textures présentant des coutures fines sur le tissu, tandis que les shaders de peau permettent une interaction plus réaliste avec la lumière. Mais le meilleur, c’est que les détails de leur visage prennent vie dans le remake. Nous obtenons une animation des yeux, des clignements et des mouvements de la bouche plus expressifs, une mise à niveau si frappante qu’Avantgarden a ajusté le travail de la caméra et le montage pour intégrer autant de gros plans que possible. L’original de 2013 a un charme authentique quoique minimaliste, même aujourd’hui, mais il ressort clairement de ces plans que le remake bénéficie de ces animations plus détaillées. Fait intéressant, certaines cinématiques sont désormais pré-rendues, tandis que d’autres sont entièrement nouvelles. Sinon, une grande partie du remake est synchronisée avec l’original.

Voici une série de comparaisons entre l’original de 2013 (vu ici sur PS5 exécutant la version PS4 sous compatibilité ascendante) et le remake de 2024. Cliquez pour agrandir !

Heureusement, le remake évite de tomber dans le piège plutôt moderne de mettre à jour tous les visuels au détriment de la jouabilité : les environnements restent toujours facilement lisibles malgré le nouveau coup de peinture. Il existe également d’autres façons de jouer ici, avec un véritable mode coopératif à deux joueurs inclus dans le remake qui a fait ses débuts sur l’original Switch. Les commandes sont également mises à jour pour donner au mouvement de course – et en particulier à l’animation de rotation – une sensation plus moderne, avec une myriade de petits ajustements également évidents.

Une autre caractéristique clé est le choix entre deux modes graphiques sur PS5, Series X et Series S : un mode qualité à 30 ips et un mode performance à 60 ips. Le mode qualité sur PS5 et Series X a une résolution interne qui va de 1260p à 1620p, 1440p étant relativement courant – et 4K non évident dans nos tests.

La série S s’en sort plutôt moins bien, avec son mode 30 ips allant de 454p à 720p, bien que ce soit souvent ce dernier chiffre. Malheureusement, la rupture de l’image est évidente sur la série S étant donné la faible résolution, rappelant d’autres versions de l’UE5 comme Immortals of Aveum et Lords of the Fallen qui ont opté pour le support Lumen et Nanite – en échange de résolutions internes nettement inférieures. La console 4TF aussi fonctionne avec des paramètres inférieurs à ceux des versions PS5 et Series X, avec des ombres, des textures, une profondeur de champ, une densité d’herbe et une occlusion ambiante dégradées. Cela signifie que vous remarquerez que les buissons apparaissent avec moins d’ombre et que les coins du monde paraîtront plus clairs.

Le mode performance maintient quant à lui Nanite et Lumen engagés, comme vous l’espérez, mais cela signifie que la résolution est sacrifiée pour doubler la fréquence d’images à 60 ips. La PS5 et la Series X fonctionnent généralement à 1080p dans ce mode, par exemple, et cela s’accompagne d’ombres de qualité inférieure à celles du mode qualité.

La série S, à son tour, conserve la même plage de 454p à 720p que le mode qualité, mais se situe naturellement beaucoup plus fréquemment à l’extrémité inférieure de cette échelle. Cela se manifeste par plus de bruit visuel, plus d’artefacts, plus de scintillement et une image globalement plus douce qui ne se résout pas bien sur les écrans 4K.

Ces réductions visuelles font du mode de qualité 30 ips le choix par défaut judicieux sur n’importe quelle plate-forme, d’autant plus qu’il fonctionne avec un rythme d’image uniforme et un 30 ips verrouillé sur PS5 et Series X – et un 30 ips presque verrouillé sur Series, avec un seul segment sur Series S qui tombe au milieu des années 20. Il y a des problèmes mineurs sur toutes les plates-formes lors de la sauvegarde automatique du jeu, mais cela n’est que légèrement distrayant plutôt que révolutionnaire. Les puristes du 60 ips auront sans aucun doute un os à choisir ici, mais Brothers est un jeu au rythme plus lent qui n’a pas tendance à comporter d’entrées sensibles au timing. De plus, malgré les lourds compromis visuels de la série S – en termes de résolution, d’ombres et d’occlusion ambiante – ils ouvrent au moins la voie à une fréquence d’images solide sur ce mode de qualité.

Les consoles comparées ! Voici le remake de 2024 fonctionnant sur les séries S, X et PS5, toutes fonctionnant en mode qualité. Cliquez pour agrandir!

Le mode performance semble destiné aux écrans compatibles VRR. Le fait est que la qualité de l’image en prend un coup, et le sacrifice ne conduit en aucun cas à un 60 ips verrouillé. De toute façon, la plupart des cinématiques se verrouillent à 30 ips en mode 60 ips, mais le gameplay oscille entre 35 et 60 ips sur PS5 et Series X, cette dernière bénéficiant souvent d’un avantage de 10 à 15 % en termes de fréquence d’images dans les segments les plus exigeants. En d’autres termes, la série X offre généralement une fréquence d’images moyenne plus élevée pour les écrans VRR, ce qui conduit à un résultat plus fluide sur le plan perceptuel. D’un autre côté, certains segments – comme le donjon dans le deuxième chapitre – fonctionnent à 60 images par seconde sur PS5 et Series X. Si vous êtes capable de supporter la résolution et la qualité des ombres en mode performance, il y a un cadre -avantage tarifaire à glaner à cet endroit au moins.

Le mode Performance sur la série S n’est rien en comparaison, car sa résolution inférieure et ses réductions visuelles ne suffisent pas à donner des performances équivalentes aux consoles plus puissantes. La série X fonctionne environ 30 % plus vite que la série S dans les points de tension autour de la ville d’ouverture, ce qui la rend difficile à recommander. Il existe un segment de donjon ultérieur qui se rapproche de 720p et 60 ips sur la série S, mais sinon, le mode de qualité 30 ips est la meilleure des deux options.

Voilà donc l’état des lieux – Brothers: A Tale of Two Sons est magnifiquement refait sur les machines de la génération actuelle, un effort séduisant basé au moins sur les mérites de sa mise à niveau visuelle. Le passage à Unreal Engine 5 ouvre la voie à une nouvelle version de l’histoire originale, et la refonte des personnages profite vraiment des gros plans.

Avec un emplacement correspondant, il est clair que les séries X et PS5 offrent un avantage considérable en termes de performances par rapport à la série S. Comme toujours, appuyez pour agrandir.

Malheureusement, le remake souffre également des mêmes problèmes de performances Nanite et Lumen que certaines autres versions notables de l’UE5, le jeu ayant du mal à atteindre 60 ips, même avec de profondes réductions de la qualité d’image sur PS5 et Series X – sans même mentionner la Series S. Pour la plupart Dans certains cas, en particulier sur la série S, le mode qualité 30 ips offre au moins une expérience plus cohérente qui est la plus logique pour la jouabilité.

Il convient également de noter que le remake, dans son état de lancement, souffre de quelques bugs, tels que des éléments d’ombres scintillantes, ainsi que d’un cas où un boss troll est resté coincé dans la géométrie. Un redémarrage du point de contrôle était nécessaire ici. L’original de 2013 n’était pas non plus étranger à ce genre de problèmes, mais il faut y remédier.

Bien sûr, beaucoup auront un fort attachement au travail original de Starbreeze Studios, au nom de la nostalgie ou parce que le caractère simpliste des visuels se prêtait à l’histoire. En supposant qu’il ait échappé à votre radar au cours des 11 dernières années, le remake offre une manière formidable et moderne de revivre la même aventure. S’exprimant en tant que personne n’ayant joué à aucune incarnation du jeu jusqu’à présent, l’histoire est toujours vraiment touchante et porte toujours le même poids émotionnel, quelle que soit la version que vous choisissez.

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