Bright Memory: Infinite – un jeu d’action FPS techniquement impressionnant testé sur les consoles PS5 et Xbox Series

Bright Memory: Infinite - un jeu d'action FPS techniquement impressionnant testé sur les consoles PS5 et Xbox Series

Le 7 mai 2020, Microsoft a lancé la nouvelle génération de consoles avec une vitrine de gameplay présentant une large gamme de jeux prévus pour la Xbox Series X – et Bright Memory : Infinite a été le tout premier jeu présenté lors de cette présentation. Maintenant, plus de deux ans plus tard – et six mois après l’arrivée de la version PC – Bright Memory : Infinite est arrivé sur console. Compte tenu de son emplacement de premier plan dans cette vitrine originale, j’ai estimé que nous devions le vérifier ici sur Digital Foundry. À première vue, il s’agit en effet d’une exclusivité « next-gen only » – vous ne pouvez pas jouer au jeu sur les consoles PS4 ou Xbox One – ce qui rend le lancement d’une version Nintendo Switch d’autant plus intrigant.

Bright Memory: Infinite est un jeu de tir à la première personne rapide qui combine un jeu de tir vif avec un combat au corps à corps à l’épée. Ce n’est pas un long jeu, mais ce qui est ici est solide et raisonnablement bien exécuté – il rappelle presque le redémarrage de Shadow Warrior en 2013, mais avec une conception de niveau plus ciblée et linéaire. De plus, si vous jouez sur les dernières consoles, Bright Memory Infinite promet la prise en charge de la sortie 120 Hz et des réflexions par lancer de rayons, mais pas simultanément.

Là où il surprend le plus, c’est peut-être dans son histoire de développement. Bright Memory: Infinite est un titre phare pour ce que les outils de développement modernes peuvent offrir lorsqu’ils sont entre de bonnes mains – vous voyez, la plupart des tâches de développement du jeu ont été exécutées par une seule personne. Lors de la création du jeu, Infinite a été construit à l’aide d’Unreal Engine 4 avec un logiciel de support supplémentaire et des ressources Quixel pour accélérer le temps de développement. Cela ne veut pas dire qu’il s’agit entièrement d’un projet solo – des artistes, des musiciens et des doubleurs étaient tous nécessaires pour terminer le jeu, mais compte tenu de la qualité de la présentation, c’est une réalisation impressionnante.

Bright Memory: Infinite est un titre fascinant en termes d’histoire de développement – et en termes de comparaison de ses différentes versions.

Bright Memory : Infinite a été lancé sur PC et il est intéressant de voir les compromis faits pour passer aux consoles – requis même pour PS5 et Series X – et peut-être inévitablement, cela concerne principalement le ray tracing. La version PC inclut la fonction ReSTIR Global Illumination de Nvidia permettant un éclairage de rebond réaliste, un AO et des ombres tracés par rayons et des réflexions beaucoup plus robustes. Les environnements reçoivent également des détails supplémentaires, mais les réflexions sont peut-être la différence la plus significative. La version PC présente des réflexions de résolution considérablement plus élevée et davantage de surfaces – y compris des matériaux plus rugueux – en profitent. Même dans les scènes avec des flaques d’eau évidentes, les versions console n’ont pas les réflexions précises et haute résolution disponibles sur PC.

Cela dit, je pense que la version console semble toujours bonne sur ses propres mérites bien qu’il y ait un ordre hiérarchique clair entre les différentes versions, la Xbox Series X offrant une résolution plus élevée et des performances plus cohérentes que la PS5, tandis que la série S traîne inévitablement derrière les deux (manquant à la fois 120 Hz et RT) avec Switch réduit massivement par rapport aux autres.

Pour les consoles haut de gamme, les fonctionnalités RT se limitent aux réflexions et la résolution de ces réflexions est relativement faible, mais c’est une correspondance entre les deux machines. Par rapport à la solution d’espace écran standard, les réflexions RT améliorent considérablement la qualité de l’image, principalement en raison de la quantité d’eau présente dans ce jeu – vous passerez beaucoup de temps à traverser les rivières et les lacs et la mise en œuvre RT, bien qu’elle ne soit pas parfaite , élimine ces artefacts SSR typiques.

Le lancer de rayons est rapide sur Xbox Series X et PlayStation 5 avec des réflexions RT rendant la pierre et les nombreux plans d’eau plus précis et convaincants.

En termes de qualité d’image, la Xbox Series X arrive en tête avec le mode par défaut et le mode de lancer de rayons ciblant le 2160p complet et, étonnamment, cette résolution tient la plupart du temps. La PS5 cible également cela, mais elle semble plonger plus souvent en dessous de 4K, ce qui entraîne une légère perte de clarté globale si vous regardez de près. La différence la plus significative apparaît lors de l’utilisation du mode de fréquence d’images élevée du jeu. La Xbox Series X semble s’en tenir le plus souvent à son objectif de 1440p, tandis que la PS5 tombe souvent à 80% de cette valeur, ce qui entraîne une perte supplémentaire de clarté. La Xbox Series S et la Switch ne proposent qu’un seul mode d’affichage en comparaison, mais au moins toutes les versions permettent de régler à la fois le champ de vision et le flou de mouvement, ce qui est certainement agréable.

La Xbox Series S cible 1440p – mais, dans la plupart des cas, vous constaterez que la résolution se situe entre 80 et 90% de 1440p. Sur Switch, le jeu vise respectivement 1080p et 720p dans les modes ancré et portable, mais tombe généralement à environ 80% de ces cibles lors de nos échantillons aléatoires. Il est plus net que votre jeu Switch typique basé sur Unreal, cependant, je dirai cela. En ce sens, la version Switch est extrêmement fascinante en termes de composition visuelle – des sacrifices majeurs ont été nécessaires pour réussir ce jeu sur le matériel portable de Nintendo.

Switch fonctionne assez bien comme une expérience portable lumineuse et nette – mais un rythme de trame incohérent à 30 ips est décevant, même si le niveau de performance global reste proche de 30 ips tout au long.

Dès l’introduction, il est clair que de nombreux effets cinématographiques, tels que la profondeur de champ, sont réduits sur Switch. Les lumières sont supprimées de la scène, les textures sont de résolution inférieure et tout semble simplifié. Cela dit, le jeu conserve une grande partie de son identité visuelle et il se joue à 30 images par seconde. En regardant de plus près pendant le jeu, encore plus d’effets sont éliminés, le flou de mouvement est utilisé de manière sélective et la complexité globale de la scène est considérablement réduite. Il s’agit d’un PC avec des paramètres inférieurs aux paramètres les plus bas. Les textures, les reflets, le feuillage, l’éclairage, les particules et bien plus sont tous de qualité réduite, mais en tant qu’expérience portable, je dirais que cela tient le coup. La qualité d’image est plus nette que d’habitude et le flou de mouvement est conservé pendant la plupart des séquences, bien que toujours facultatif. Il est à la fois largement inférieur à toutes les autres versions du jeu, mais toujours étonnamment jouable et impressionnant compte tenu des limitations matérielles du Switch lui-même.

En termes de performances, les 30 images par seconde de Switch sont gâchées par une cadence de trame incohérente à 30 images par seconde, ce qui est décevant, mais en regardant les consoles, la Xbox Series X est la version la plus performante du groupe. Dans son mode par défaut, les résultats sont sans incident – c’est très stable. Lorsque le lancer de rayons est activé, les performances restent presque aussi bonnes – la plupart des séquences tout au long du jeu parviennent à atteindre 60 images par seconde, tout comme dans le mode par défaut, bien qu’il y ait quelques baisses mineures dans le gameplay. Ensuite, nous avons le mode 120 Hz et c’est encore plus surprenant – c’est extrêmement stable. Les mêmes hoquets occasionnels se produisent, mais il s’agit en fait d’un solide roc de 120 images par seconde, ce qui en fait un jeu très réactif. Xbox série S ? Considérez son mode de jeu unique non RT 60Hz comme très similaire à la série X, juste à une résolution inférieure.

Les performances sur Xbox Series et PS5 sont bonnes dans les modes 60 Hz, bien que la console Sony semble avoir plus de problèmes pour maintenir 120 ips dans son mode 120 Hz. VRR nettoie cela, mais il fonctionne également ici à une résolution inférieure à celle de la série X.

PS5 ? Les modes normal et RT sont très similaires à la version Xbox, tous deux délivrant 60 images par seconde la plupart du temps avec seulement quelques ratés mineurs. Les scènes lourdes peuvent tomber occasionnellement en mode RT, bien sûr, mais c’est bien. Il y a des problèmes avec le mode 120 Hz où des problèmes commencent à apparaître sur PS5, cependant – ce n’est tout simplement pas aussi stable que Xbox, bien que VRR clarifie bien cela. Il convient de souligner que pour accéder au mode 120 Hz, vous devez accéder aux menus système de la PS5 et, dans la zone des préréglages du jeu, sélectionner les performances. Ne pas le faire signifie que la prise en charge de l’affichage à 120 Hz ne se déclenche jamais.

Alors, est-ce que Bright Memory: Infinite vaut le détour ? C’est un peu délicat et nécessite le contexte complet de ce qu’est ce jeu pour vraiment l’apprécier. Développé principalement par une seule personne, ce jeu est inspirant. Il canalise le concept de vallée étrange mais appliqué au développement de jeux triple-A. Il aspire à offrir une expérience triple A et ressemble même beaucoup à un jeu de tir AAA. À certains égards, mais ça ne réussit pas tout à fait – ce qui est bien, honnêtement, c’est toujours très amusant.

Bright Memory: Infinite est également un jeu rapide – il dure moins de deux heures, il coûte 20 USD ou environ 15 £ selon le format – mais son développeur a passé des années de sa vie à le créer. Cela en valait-il la peine? Ce n’est pas quelque chose auquel je peux répondre, mais c’est certainement quelque chose à considérer lors de la consommation de votre prochain jeu vidéo, surtout si votre prochain achat a été créé par une petite équipe ou même un individu. Des versions comme celle-ci vous demandent certainement de réfléchir au processus de création. Ce que je dirai ici, c’est que le développeur a fait du bon travail en créant un petit jeu simple et rationalisé et si vous aimez ce que vous voyez ici, vous voudrez peut-être le vérifier.

Source-101