IGN peut révéler en exclusivité Bloody Hell Hotel, un jeu qui vous voit jouer un vampire créant une entreprise hôtelière, puis se régalant des invités (sans parler de l’agriculture, de l’exploration de donjons, etc.).
Dirigée par Wlad Marhulets (créateur de l’horreur indépendante Darq) et soutenue par des talents expérimentés dans des films comme Assassin’s Creed Valhalla, Baldur’s Gate 3 et Disney, l’équipe vise à créer « le jeu de simulation à la première personne le plus ambitieux qui existe ». » Considérez-le comme une Stardew Valley à la première personne … sauf que vous pouvez manger tous les villageois.
Vous pouvez consulter une bande-annonce de révélation ci-dessous:
C’est certainement un terrain unique. Le jeu vous présente comme un vampire qui s’est réveillé d’un coma séculaire, trouvant son domaine autrefois grandiose en ruines. Vous êtes ensuite chargé de le reconstruire en tant qu’hôtel, avec un contrôle total sur le placement des chambres, la décoration et les améliorations (avec de nombreux choix affectant le gameplay). Cette reconstruction est aidée de plusieurs façons, y compris l’agriculture, l’exploration de donjons et, bien sûr, gagner de l’argent grâce aux invités.
La particularité supplémentaire est que vous pouvez également automatiser certaines parties de la gestion de l’hôtel en utilisant des pouvoirs vampiriques, obtenus en consommant du sang, ce qui signifie que vos clients sont une ressource à plus d’un titre. Au fur et à mesure que votre hôtel grandit, vous pouvez également embaucher d’autres vampires comme personnel. En échange d’argent et de sang, ils peuvent travailler à la réception, comme cuisiniers, nettoyeurs, etc.
L’agriculture a lieu sous l’hôtel et utilise des cultures et des animaux zombies. « Comme pour tous les systèmes du jeu », explique Marhulets, « les tâches peuvent être effectuées manuellement ou être semi-automatisées grâce à l’utilisation de pouvoirs vampiriques que le joueur débloque au fur et à mesure qu’il progresse. »
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Vous pouvez utiliser des produits d’élevage dans des recettes allant des champignons sauvages que vous trouvez à l’hôtel aux repas de viande de zombie issus de donjons. Et si vous manquez de viande pour votre menu, les invités peuvent aussi être une source involontaire…
En parlant de donjons, ce sont des zones générées de manière procédurale trouvées dans la crypte de l’hôtel. « C’est là que le joueur trouvera les ressources nécessaires pour les améliorations de l’hôtel », explique Marhulets. « Les ressources sont gardées par des monstres que le joueur devra affronter. » Pour éliminer ces monstres, vous fabriquerez des armes dans le forgeron de l’hôtel :
« Le joueur peut forger ses propres armes à partir de zéro, choisir des matériaux, personnaliser le design, la forme, etc. », explique Marhulets. « Ce sont ces choix, combinés aux compétences de combat à débloquer et à l’utilisation de pouvoirs vampiriques, qui joueront un rôle majeur dans le combat au corps à corps. J’aimerais ajouter que le combat n’est pas censé être une expérience remplie d’adrénaline – c’est plus De nature décontractée, il s’intègre donc bien dans le genre de la simulation. Pensez-y comme à l’exploration de grottes dans Stardew Valley, mais dans un monde 3D tordu à la Tim Burton.
Marhulets indique clairement qu’il ne s’agit pas d’un jeu basé sur une histoire, bien que des éléments de tradition apparaissent au fur et à mesure de votre progression. « Le gameplay est non linéaire et donne au joueur une grande liberté pour faire ce qu’il veut », dit-il. « C’est pourquoi l’histoire n’a pas un rôle important à jouer et est là principalement pour améliorer l’expérience. »
Cette non-linéarité signifie que vous pouvez essayer de jouer un rôle dans le jeu dans une certaine mesure – nous nous sommes assurés de demander s’il était possible de jouer au jeu en tant que vampire « gentil » qui n’assassine pas ses invités. Marhulets dit que c’est tout à fait possible – et que cela peut même avoir ses propres avantages :
« Tuer des clients n’est pas non plus si simple et il y a des choix à faire pour le faire. Les clients ne paient leur séjour que s’ils quittent l’hôtel en vie, donc l’hôtel ne peut pas grandir si le joueur tue simplement tous les clients. De plus, les clients ont divers traits qui affectent leur comportement.
« Par exemple, les clients avec le trait » insomniaque « ne vont pas dormir et se promènent dans l’hôtel la nuit, ce qui rend plus difficile de se faufiler dans les chambres sans être détectés. La disparition de la royauté sera remarquée et fera l’objet d’une enquête. les types de clients et leurs caractéristiques affectent non seulement leur comportement dans l’hôtel, mais aussi les conséquences de leur meurtre. »
Même à ce stade précoce, il est clair que Bloody Hell Hotel a d’énormes possibilités pour que les systèmes interagissent et s’affectent les uns les autres, et il est conçu pour être une expérience techniquement sans fin. Cependant, Marhulest s’attend à ce que les joueurs « effectuent plusieurs longs runs en essayant différents styles de jeu plutôt que de s’en tenir à un seul pendant des centaines d’heures. Du point de vue de la conception du jeu, Bloody Hell Hotel est censé avoir une valeur de rejouabilité élevée. »
Malgré ses apparences sombres, Marhulets explique que ce n’est pas un jeu d’horreur pur et qu’il est davantage inspiré par son amour des films de Tim Burton lorsqu’il était enfant. Bien que cela soit assez clair dans le style artistique (dirigé par Kelsey Haley, une artiste ayant de l’expérience chez Dreamworks, Disney, Universal Studios et South Park), cela va plus loin dans l’intention du jeu dans son ensemble :
« Ma passion pour l’horreur gothique et la comédie noire a commencé dans la petite enfance, explique-t-il. « Combiner les deux semblait être une combinaison parfaite et m’a rendu super excité. En parlant d’horreur, Bloody Hell Hotel est plutôt une comédie noire. Comme le titre l’indique, attendez-vous à du sang, mais le jeu ne se prend pas trop au sérieux et n’est pas censé faire peur. »
Le jeu arrivera sur PC (via Steam, Epic et GOG), et arrivera également sur consoles (bien que celles-ci n’aient pas encore été précisées). La seule question à laquelle le réalisateur semble incapable de répondre est lorsque nous pourrions voir le jeu arriver, simplement parce qu’il ne veut pas avoir à retarder le jeu si les choses changent.
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« Compte tenu de la mission folle derrière ce projet (créer le jeu le plus ambitieux de ce genre), il est difficile de prédire la fenêtre de sortie à ce stade. Bien que j’aie un calendrier d’étapes en tête, je préfère le garder privé jusqu’à ce que le jeu soit terminé. fini et poli. Je veux pouvoir expérimenter, essayer de nouvelles choses, réviser et modifier divers aspects du jeu si nécessaire sans avoir à revenir sur ma parole.
Contrairement à beaucoup de ses pairs dans le genre de la gestion, le plan est de publier le jeu comme une expérience complète dès le départ, sans utiliser de période d’accès anticipé. Mais cela ne veut pas dire que Marhulets ne veut pas de la contribution de la communauté – et promet même des crédits et des copies du jeu qui apportent des « contributions significatives » au développement via Discord :
« J’encourage les gens à lister le jeu sur la plateforme de leur choix et à garder un œil sur les mises à jour régulières du développement. Tous les commentaires et idées apportés par la communauté seront appréciés et soigneusement pris en compte.
« Par exemple : aidez-nous à nommer la vache. J’essaie de trouver un nom depuis des mois ! »
Joe Skrebels est le rédacteur en chef des actualités d’IGN. Suivez-le sur Twitter. Un conseil a nous donner? Vous voulez discuter d’une éventuelle histoire? Veuillez envoyer un e-mail à [email protected].