Début septembre, Paradox Interactive a rompu près de deux ans de silence pour annoncer que le développement sur Vampire : La Mascarade – Bloodlines 2 serait repris par le studio britannique The Chinese Room. Lignées 2, une suite directe du CRPG vampire classique et culte de 2004, était auparavant en cours de développement au studio américain Hardsuit Labs. Peu de temps après l’annonce, j’ai eu la chance de parler au directeur créatif de TCR, Alex Skidmore, et au vice-président de Paradox Interactive, Sean Greaney, le « vice-président des ténèbres », qui supervise la franchise World of Darkness. Les deux ont été installés au Vampire : La Mascarade stand à la Penny Arcade Expo à Seattle, dans une petite arrière-salle inquiétante.
Le Chinese Room (TCR) est surtout connu pour ses jeux narratifs interactifs au rythme plus lent. Chère Esther (2012) est sans doute ce qui a fait apparaître le TCR pour la première fois sur le radar des joueurs, suivi par celui de 2013. Amnésie : une machine à porcs, 2015 Tout le monde est parti pour l’enlèvement, et le jeu Apple Arcade 2020 Petit Orphée. Le prochain projet de TCR, à venir en 2024, est le jeu « d’horreur narrative » à la première personne Réveille toujours les profondeurs. Lignées 2 marque la première incursion de TCR dans l’espace action-RPG. Se déroulant 20 ans après les événements de l’original Lignées, il se déroule à Seattle pendant une tempête de neige torrentielle qui se produit une fois par siècle. Vous incarnez un vampire âgé nouvellement réveillé, qui doit faire face à la fois au choc culturel dû à son insertion dans le 21e siècle et à la politique acharnée des vampires de Seattle.
Voici ce que nous avons appris lors de l’entretien.
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Comment as-tu [the Chinese Room] finir dans la conversation pour Lignées 2 ?
Sean Greaney : Je pense que c’est davantage du côté de l’éditeur. Nous sommes arrivés à un certain point dans le projet où nous avons eu des visions différentes, et à ce moment-là, il était temps de trouver un studio qui partageait cette vision.
[TCR has] le portefeuille. Ils sont très récompensés dans le domaine de la conception narrative, mais aussi, le facteur important est l’immersion. Audio, voix off, etc. Tout ce qui est très important pour Lignées.
Il y a aussi l’élément d’action et l’élément de jeu de rôle. Je pense qu’il est juste de dire qu’au moment où nous avons commencé à parler, TCR n’a pas ont un énorme portefeuille là-bas, mais ils ont pu montrer un niveau d’ambition et un plan de croissance dans cet espace. Alex faisait partie de ce plan. De plus, le studio était sur une période de croissance assez rapide.
Cela semble être une augmentation de la complexité et de l’action par rapport à ce pour quoi le TCR est connu. Avez-vous embauché davantage de personnes expérimentées dans ce genre de choses ?
Alex Skidmore : Vous l’avez dit exactement. Quand The Chinese Room s’est associé à Sumo Group [in 2018], qui est l’un des plus grands développeurs du Royaume-Uni, son objectif était de se diversifier pour créer des jeux plus importants. Des jeux plus complexes, comme vous le dites, mais plus de jeux d’action, des jeux à plus grande échelle.
Nous développions nous-mêmes des concepts autour de cela lorsque Paradox nous a contactés. Pour nous, c’était le timing parfait. Déjà, il y avait beaucoup de monde dans le studio qui aimait Vampire, et j’ai senti que cela résonnait avec nos valeurs et le genre d’histoires que nous aimons raconter. C’était une trop belle opportunité pour la laisser passer.
Quant à la mise à l’échelle, le TCR avant Sumo était d’environ 11 personnes. Pendant [development on] Petit Orphée, c’était une petite équipe de 20 personnes. Nous sommes désormais plus de 100 à travailler sur Réveille toujours les profondeurs, mais nous sommes également soutenus par les autres studios de Sumo Digital. Dans mon équipe de conception, nous avons plusieurs designers de [Sumo’s] Les studios Nottingham et Sheffield, qui travaillent sur d’autres titres d’action-RPG.
J’ai moi-même rejoint TCR il y a environ un an et ma carrière est principalement axée sur les jeux d’action. J’ai travaillé sur le Fable série, et sur Armement de guerre à La Coalition. Je suis venu au TCR et j’ai joué Réveille toujours les profondeurs, que nous considérons comme notre titre hérité, la prochaine étape logique de nos jeux tels que vous les voyez. Nous voyons Lignées 2 alors que nous prenons un grand avancer, en essayant de tracer notre avenir.
Habituellement, lorsqu’un studio crée des jeux narratifs, il seulement faire ce genre de jeu. On ne voit pas souvent les studios évoluer à ce niveau.
Greaney : Une partie de cela vient du groupe Sumo et de la possibilité de faire appel aux studios de ce groupe.
Skidmore : Il y a 1 600 développeurs au total chez Sumo Digital, et nous en sommes 100. Mais c’était l’ambiance. C’était l’attrait de devenir un studio Sumo Digital. Il y avait une volonté de s’étendre dans davantage de domaines.
Pour nous, nous sommes avant tout des conteurs. Cela nous permet de raconter des histoires d’une manière plus vivante et tactile, d’une manière où vous êtes plus immergé et actif, par opposition à ce genre d’exploration que nous avons fait auparavant, qui ressemble presque à des pièces radiophoniques. Vous êtes là parmi eux, mais les événements se sont déjà produits. Vous les entendez après coup. Vous pouvez être là en direct, dans l’instant présent, dans un action-RPG.
Un autre aspect intéressant des RPG est que la narration des RPG est un peu différente. Pour moi, c’est bien ancré dans mon parcours, et nous avons aussi d’autres concepteurs narratifs qui viennent de BioWare. Ce que nous aimons vraiment dans la création d’une histoire RPG, c’est que c’est une histoire dans laquelle le joueur en fait pleinement partie, et est au cœur de celle-ci. Cela ne se déroulera pas de la même manière, quel que soit celui qui y joue.
Le Loup-garou jeu Sang de terre, une autre franchise dans le cadre du Monde des Ténèbres, se déroulait dans le nord-ouest du Pacifique, et Lignées 2 allait se dérouler à Seattle. Est-ce toujours une chose ?
Skidmore : C’est.
Je suis curieux de savoir pourquoi le nord-ouest du Pacifique a été un tel point focal pour les jeux vidéo World of Darkness.
Greaney : Il existe de nombreuses régions intéressantes dans le monde, et Seattle est une ville intéressante. Les fondements de toute histoire se déroulant à Seattle seront informés par les événements du monde réel ici. Ici, vous avez une ville où le nouveau est arrivé et a mangé l’ancien, à plusieurs reprises, en un temps record. Si vous comptez jouer à un jeu sur des créatures qui vivent potentiellement éternellement, c’est une bonne chose avec laquelle jouer.
Le Loup-garou Le lien, je dirais, c’est que c’est une région intéressante pour les loups-garous. C’est une ville d’âge moyen ici. Il y a les industries en évolution, l’arrivée des grandes technologies, mais aussi les vastes étendues sauvages, qui ne peuvent pas être surexploitées à cause des chaînes de montagnes. Il est logique que ce soit un endroit où les loups-garous sont actifs.
Est-ce que vous recommencez complètement avec Lignées 2 ?
Skidmore : Lorsque nous avons démarré le projet en 2021, notre pitch était de mettre en avant notre propre histoire, notre propre vision, notre monde, avec même des mécaniques de jeu différentes. Mais ce que nous avons gardé, c’est Seattle.
Si vous avez vu la bande-annonce, il y a un plan au bout d’une dame voilée. Cela est en quelque sorte lié aux opportunités que vous offre Seattle, un nouvel endroit qui n’a pas encore vraiment été exploité par le multimédia. La dame au voile est Lou Graham [below], qui était un véritable personnage historique à Seattle. Elle dirigeait un bordel à Pioneer Square. À sa mort en 1901, elle était incroyablement puissante et riche. Il y a eu des disputes au sujet de sa succession. Et si elle était en réalité un vampire et qu’elle reculait ?
Ce qui est cool dans celui-ci, c’est que Seattle est une ville complètement dominée par la Camarilla, alors qu’en Lignées, la Californie était techniquement un État anarchique. Ici vous avez tout ce système politique où tout est sous [Camarilla] contrôle, et au début de notre jeu, tout est en danger, et c’est ce que notre histoire explore.
Dans Vampire deuxième/troisième édition, Washington n’était-il pas un État libre anarchique ?
Greaney : À l’époque, c’était le cas, ouais.
Mais maintenant c’est Camarilla ?
Greaney : Ouais. Il pourrait même y avoir un moyen d’examiner les événements locaux de la ville et de dire que cela irait à l’encontre du développement de la ville.
Tout l’argent de la technologie qui arrive a permis à la Camarilla de prendre le relais ?
Skidmore : C’est presque là comme une métaphore. Nous nous promenions hier soir, et vous avez le quartier qui ressemble presque à la vieille ville, Pioneer Square et tout ça. Ensuite, vous avez tous ces gratte-ciel nouvellement construits. Il y a donc l’ancien et le nouveau qui s’affrontent, et je dirais que dans notre ville, la Camarilla était plus alignée sur l’arrivée des nouveaux.
Avec notre vision, nous nous sommes concentrés sur l’imaginaire du joueur, le monde et l’histoire, et, plus important encore, sur le côté vampire de Seattle. Nous voulions créer cela pour que nos joueurs puissent l’explorer, ainsi qu’une adaptation très fidèle de la cinquième édition du jeu de table.
Quant à l’histoire, elle se déroule à Seattle en 2024. Vous avez cette ville de Camarilla, et avant que le joueur ne commence le jeu, un événement s’est produit qui a bouleversé l’équilibre des pouvoirs. À l’heure actuelle, c’est la pire tempête de neige que Seattle ait connue depuis cent ans. Cela nous met de bonne humeur et, évidemment, le sang contraste parfaitement avec la neige.
Il y a une ligne dans la bande-annonce qui dit : « Un ancien s’est réveillé ». Cet aîné, c’est vous.