jeudi, décembre 26, 2024

Bloodborne a ouvert la voie à Tunic, l’un des succès indépendants de 2022

2022 a été une période étrange pour les jeux vidéo. J’ai déjà pris l’habitude de l’appeler « la bonne année chaotique » des sorties. (Il n’a pas encore pris.) Avec seulement une poignée de mâts de tente à succès, la porte était ouverte pour plusieurs jeux en cours pour enfin capter notre attention; pour que des suites apparemment redondantes gagnent facilement nos cœurs ; et pour que les jeux indépendants de toutes formes et tailles se fassent connaître. Et peu illustrent ce dernier camp comme Tuniqueun jeu d’aventure sur un renard solitaire dans un monde étrange, vibrant et dangereux.

Tunique porte ses influences Legend of Zelda sur ses manches vertes. Comme dans le jeu de 1986 qui a lancé l’une des franchises les plus reconnaissables du médium, Tunique plonge son protagoniste dans un monde inondé d’énigmes et de secrets, avec un cortège d’outils pour aider l’aventurier à s’en sortir. Il y a un bouclier couvert de couleurs primaires. Il y a un outil de grappin qui vous tire vers des endroits éloignés. Il y a même un manuel dans le jeu, conçu dans le même esprit que ceux qui sont venus dans les boîtes de jeu dans les années 80, 90 et au début.

Image : Andrew Shouldice/Finji

Mais, sous ses atours attachants, le jeu d’aventure doit ses vanités mécaniques à un catalogue bien plus inquiétant : le travail du développeur FromSoftware. Et bien que TuniqueLe cadre fantastique et sauvage de rappelle les mondes de Dark Souls et Les âmes du démonle succès en petits groupes tire en fait beaucoup plus de Transmis par le sangle chef-d’œuvre d’horreur gothique de From en 2015.

« J’aime vraiment l’épée et la sorcellerie des jeux Souls – une véritable ambiance d’aventure classique », Andrew Shouldice, Tunique‘s créateur, raconte JeuxServer. « Je n’ai pas joué Les âmes du démonmais Âmes sombres m’a frappé en plein cœur avec le truc du genre « Allons dans une quête fantastique impossible » à la Dungeons & Dragons. Je pense que le même genre de quête aventureuse est ce qui fait chanter le premier Zelda – voici un grand monde, tu vas mourir, je parie que tu ne peux pas trouver le trésor sacré, etc.

« Cependant, la conception de combat de Tunique se développait pour être beaucoup plus vif que le combat des âmes. Je m’aime un zweihander (j’ai le mien jusqu’à +16 en Anneau d’Elden), mais ce genre de rythme de combat ne fonctionnerait pas avec un jeu où vous êtes censé vous sentir comme un petit renard agile. Je me sentais tellement mieux quand les attaques sortaient rapidement.

Un chasseur fait face à un loup-garou dans une capture d'écran de Bloodborne

Image : FromSoftware/Sony Interactive Entertainment

Entrer: Transmis par le sang, un jeu propulsif qui consiste à tirer avant de reculer pour échapper à la contre-attaque d’un ennemi. Cela vous oblige également à adapter continuellement votre stratégie au fur et à mesure que vous améliorez votre personnage et que vous trouvez de nouveaux outils éparpillés dans son monde Bram Stoker-esque.

TuniqueLe combat de est également rapide, réactif et malléable. Ce qui commence comme un processus consistant à faire glisser un bâton en bois sur les ennemis devient un habile exercice d’équilibre entre frappes à l’épée, blocs de bouclier et esquives. Plus le renard récupère d’outils, plus il y a d’options lorsque les choses se réchauffent.

« Zelda rencontre Dark Souls est le genre de chose la plus banale et la plus ‘de type blanc faisant un jeu indépendant' », dit Shouldice. « Mais c’est un peu ce qui s’est passé. J’essayais de caler le combat d’un Soulslike. J’ai commencé à travailler dessus, puis j’ai joué Transmis par le sang. J’étais comme, ‘C’est le billet. C’est de là que devrait venir l’inspiration. Cela m’a montré qu’il était possible d’avoir des combats techniques, stimulants, Souls-y avec la vitesse un peu augmentée.

Le renard protagoniste regarde à travers un télescope dans Tunic

Image: Andrew Shouldice / Finji via JeuxServer

Tunique ne lève pas en gros de Transmis par le sang‘s combat, cependant. Comme le dit Shouldice, une incarnation antérieure du jeu indépendant interdisait d’attaquer lorsque la barre d’endurance du joueur était vide. Dans sa version finale, Tunique permet au joueur de continuer à attaquer lorsque son endurance est épuisée, et la barre ne se vide que lorsqu’il effectue des manœuvres défensives comme des blocs de bouclier ou des esquives. Comme un animal reculé dans un coin, TuniqueLe renard de peut encore se déchaîner, même lorsqu’il est épuisé.

De même, une version antérieure de Tunique imitait l’habitude brutale de FromSoftware de laisser tomber toutes les ressources du joueur lorsqu’il mourait. Dans Transmis par le sangles joueurs pouvaient retourner à l’endroit où ils étaient morts pour récupérer les échos de sang qu’ils avaient perdus, à condition de ne pas mourir à nouveau avant de les récupérer. Âmes sombres a fait de même avec ses âmes éponymes, et l’an dernier Anneau d’Elden emboîté le pas avec ses runes.

Mais un peu comme Transmis par le sangsystème d’endurance, ce genre d’économie n’avait tout simplement pas de sens dans Tunique, qui – sans rien gâcher – enveloppe son mécanisme de mise à niveau dans sa propre couche de mystère. Ajouter la dynamique risque/récompense de FromSoft à un système de progression déjà convaincant brouillerait l’un des Tuniquevanités signature.

Le chasseur lève les yeux vers la pleine lune dans Bloodborne

Image : FromSoftware/Sony Interactive Entertainment

Pourtant, Shouldice avait du mal à ne pas être impressionné par Transmis par le sangapproche globale de la construction du monde. Comme beaucoup de jeux de From, il ne dirige pas le joueur sur chaque chemin critique et ne met pas en évidence tous les points d’intérêt. La première incursion de la plupart des joueurs dans les ruelles de Yharnam est un acte d’exploration tendue et d’errance timide. Mais au fur et à mesure qu’ils découvrent le terrain, les joueurs tombent sur une vaste gamme de raccourcis, de recoins et de secrets. La même chose sonne vrai dans Tuniquequi abrite l’une des méta-énigmes les plus déconcertantes de mémoire récente.

« J’aime vraiment Transmis par le sangl’introduction lente de l’horreur d’un autre monde », a déclaré Shouldice via un e-mail séparé. « Je pense que cela a probablement contribué un peu à l’histoire de Tunique, en fait : d’anciens érudits découvrant un pouvoir inconnaissable au plus profond de la Terre, l’utilisant pour leurs propres gains, construisant une religion autour d’elle, introduisant une horrible corruption de plans au-delà de la compréhension. Il y a une bonne quantité de chevauchement, honnêtement.

« Mais les choses que je chéris toujours dans les jeux de FromSoftware – et j’espère que cela a persisté dans Tunique – est que vous explorez cet artefact ambivalent pour les joueurs. Vous êtes un archéologue se déplaçant dans un espace. Et le jeu fait de son mieux pour ne pas se soucier de vous. Vous êtes minuscule et insignifiant et vous êtes juste plongé dans ce monde et on vous dit d’explorer.

Malgré ces influences, Tunique utilise les forces de From sans les transmuter en gros. Transmis par le sang est moins une fondation, et plus «l’échafaudage de conception» qui entourait autrefois le projet, dit Shouldice. en réexaminant Tunique tout au long du processus de développement et réévaluant les moyens Transmis par le sang s’était infiltré dans sa conception, Shouldice est reparti avec quelque chose de tout à fait unique. Et comme pour de nombreux bâtiments qui ont été recouverts d’échafaudages pendant des années, c’est une joie de voir la structure sous la façade une fois qu’elle tombe.

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